Überarbeitung des Bauplans
Werkbänke benötigen keine Baupläne-Fragmente mehr zum Herstellen, und Schrott wird nicht mehr in den Technologiebäumen verwendet. Stattdessen führen wir drei Stufen von Bauplänen ein; Bauplanfragmente, Bauplanseiten und Baupläne. Dies sind die neuen Währungen, die ausgegeben werden, um Technologiebäume voranzubringen. Eine für jede Technologiebaum-Stufe.
Gegenstände können weiterhin mit Schrott auf dem Forschungstisch erforscht werden. Viel mehr Wert liegt darauf, Gegenstände zu finden, zu tauschen oder Verbündete zu gewinnen, um benötigte Gegenstände zu bekommen. Dieser Teil von Rust ging unterwegs etwas verloren.
Das übergeordnete Thema dieser Überarbeitung ist die Verschiebung des Schwierigkeitsgrads. Das vorherige Bauplan-Fragment-System sorgte im frühen Spielverlauf für viel Reibung, besonders für Spieler mit weniger Zeit. Aufgrund der Spawnpunkte der einfachen Fragmente konnte der Übergang zu einer Arbeitsbank auf Stufe 2 schwierig sein. Wenn man nicht mithalten konnte, wurde man nicht nur verlangsamt, sondern auch ausgesperrt. Der Bauplan der niedrigsten Stufe findet man nun in gängigen Beutequellen wie Fässern und Kisten, vor allem aber in die nächste Bauplan-Stufe. Rätselräume und schwierigere Inhalte sind weiterhin der schnellste Weg zum Fortschritt.
Werkbank-Upgrades, die den im Technologiebaum verwendeten Schrott beeinflussten, wurden ebenfalls überarbeitet. Anstatt die Menge an verbrauchtem Schrott zu reduzieren, hat das Upgrade der Bergungswerkbank nun eine 20%ige Chance, keinen Bauplan zu verbrauchen. Das Prototyp-Werkbank-Upgrade wird nun eine feste Erfolgsquote von 25 % haben, wobei die Verdopplung der Kosten entfernt wird.
Wir wissen nicht genau, wie das ablaufen wird, und wir würden uns selbst vormachen, wenn wir denken, wir hätten es bei der ersten Ausgabe perfekt hinbekommen. Anpassungen werden vorgenommen, wenn nötig, und wir werden sicherlich nicht so lange warten wie beim letzten Mal, wenn es soweit ist.
Uzi 9mm
Einführung der ikonischen neuen UZI 9mm Maschinenpistole. Diese Waffe bietet je nach Serienausstattung zwei verschiedene Schussmodi. Im Zusammenklappen ist die Waffe automatisch und mit Schilden kompatibel. Beim Ausklappen wird die Uzi halbautomatisch und erhöht die Genauigkeit. Halten Sie die Feuermodus-Taste gedrückt, um zwischen ihnen zu wechseln.
Gamepad-Unterstützung
Die Gamepad-Unterstützung ist in Rust eingeführt, wobei die Controller-Funktionalität nun im gesamten Kernspiel über Steam Input verfügbar ist.
Das Inventar und die Crafting-Benutzeroberfläche werden standardmäßig über einen Stick-Cursor gesteuert, aber im neuen Gamepad-Optionsbildschirm gibt es einen D-Pad-Schalter, der definitiv einen Versuch wert ist! Dort findest du auch viele andere Einstellungen, um das Gamepad-Gefühl anzupassen.
Diese erste Version bringt bereits ein ziemlich solides Erlebnis, aber nicht jede Funktion oder jede Funktion wird noch eine dedizierte Gamepad-Unterstützung haben. Ich werde im Laufe der Zeit weitere Unterstützung hinzufügen, also falls dir etwas Bestimmtes fehlt, lass es uns wissen!
UMARBEITUNG DER NUTZTIERE
In diesem Patch lag der Fokus darauf, das Vieh intuitiver und weniger strafbereit zu machen.
• Du bist jetzt einfach der Besitzer der Kuh, wenn du sie kaufst oder sie an deinem Trog fressen lässt, du musst nicht in der Nähe der Kuh bleiben oder dir Sorgen machen, dass sie dich vergisst, außer beim Führen.
• Kühe sterben nicht mehr an Altersschwäche und legen sich statt Verhungern einfach mit 1 HP hin.
• Wie lange ein Trog eine Gruppe von Kühen versorgen kann, wird nun in der Trom-Benutzeroberfläche ähnlich wie bei der Instandhaltung gezeigt.
• Kühe können jetzt jede Nahrung fressen, die ein Pferd bekommt.
• Überweidung "nackt geweidet" ist verschwunden. Genügend Gras im Gehege führt einfach dazu, dass Kühe doppelt seltener am Trog fressen und so Futter sparen.
• Alles in der Benutzeroberfläche anzeigen, Besitzer, Schwangerschaftsstatus, Vater und Abklingzeit, Dung und Milch/Wolle...
• Kühe lagern bis zu 3 Milch, um das Mikromanagement zu verringern.
• Hinweise auf rezessive Gene mit der Benutzeroberfläche und dem NPC-Käufer, und deuten sie auch in der Benutzeroberfläche an.
• Der Bedarf an persönlichem Raum ist vereinfacht, es misst nur die Fläche des Geheges und prüft, ob genug Kühe hineinpassen, es sollte nicht so stark schwanken und wir sollten für die ganze Herde denselben Wert haben.
• Freilaufende Kühe hören nach 6 Jahren auf sich zu vermehren, Indoor-Kühe hören auf sich fortzupflanzen, wenn nicht genug Platz vorhanden ist (z. B. der persönliche Raumbedarf ist nicht voll), Kühe ohne Besitzer vermehren sich nicht mehr.
• Kuhnamen werden nicht mehr basierend auf den Sprachverhältnissen auf dem Server ausgewählt, stattdessen haben wilde Kühe keinen Namen und haben einmal einen Namen basierend auf deinem Standort.
• Verlängere die Strecke zum Ausbruch und lass die Kühe die Geschwindigkeit des Spielers spiegeln, wenn sie geführt werden, sodass man sofort wegsprinten kann.
• Fehler, die dazu führen könnten, dass Kühe nicht fressen, die Benutzeroberfläche falsch ist, keine Kollision oder Köpfe durch Wände schneiden, wurden behoben.
• Es gibt einen neuen Wert für Tiere – Potenzial. Dieser misst, wie glücklich ein Tier in seiner Kindheit war, was dann festgehalten wird, sobald es erwachsen wird. Belohnungen werden mit Potenzial multipliziert, daher ist es oberste Priorität, sicherzustellen, dass deine Jungen glücklich sind. Nur Tiere, die in Gefangenschaft geboren werden, können Potenzial haben.
Am wichtigsten ist, dass Sie Ihre Kühe und Schafe jetzt zeigen können, um ihnen etwas Liebe und Wertschätzung zu zeigen!
Haustier
Scheren
Bring deine Schaffarm mit der neuen Scherenwaffe auf die nächste Stufe. Scheren produzieren mehr Wolle und können dem Schaf nichts anhaben, wenn du versehentlich die Wolle verfehlst und seine Haut triffst.
Es ist ein neuer Standardbauplan und erfordert eine Werkbank der Stufe 1 zum Herstellen.
Leuchtturm-Tiefsee-ENTSPERRUNG
Der reguläre Tiefsee-Zyklus beginnt nun, sobald der Leuchtturm repariert wurde. Er öffnet sich sofort nach Abschluss der Reparatur, und der Zyklus wird dann wie gewohnt fortgesetzt.
Mehrere Leuchttürme teilen sich alle dieselbe Ressource und denselben Fortschritt, und wenn man einen repariert, werden sie alle repariert.
Karten ohne Leuchtturm beginnen mit dem bereits aktiven Tiefseezyklus.
Krokodilkuchen
Du kannst jetzt all das Krokodilfleisch, das du im Dschungel geerntet hast, auf der Werkbank verwenden – und so einen neuen Kuchen kreieren! Der Krokodilkuchen schüchtert nahe Tiere ein und bringt sie dazu, Abstand zu halten.
Dazu gehören gewöhnliche Tiere wie Wölfe, Bären, Wildschweine usw. sowie Haie und Bienen. Widder und Bullen fliehen nicht, verlangen aber auch keine Gebühren, was das zu einem nützlichen Werkzeug für jemanden macht, der eine Viehfarm aufbaut.
Enthält außerdem eine reichhaltige Version mit doppelter Dauer.
Wollrüstungs-Einsatz
Mach deine Schafe bereit, denn in diesem Monat gibt es einen neuen Rüstungseinsatz aus Wolle. Er bietet einen kleinen Buff auf Nahkampf- und Projektilschutz, aber einen großen Buff auf Kältebeständigkeit, was die kühlen Nächte in der Arktis überlebensfähiger macht.
Du findest es im Workbench Level-1-Technologiebaum.
Festland-Wissenschaftlerboote
Wir führen eine seltene Reihe von umherstreifenden Wissenschaftlerbooten ein, die auf und um die Hauptinsel patrouillieren. Bis zu zwei Gruppen werden die Insel betreten und bis zu einer Stunde lang die See patrouillieren, bevor sie wieder aufbrechen.
Diese Boote greifen nur mit ausgerüsteten Spielern an (nach den gleichen Regeln wie der Patrouillenhubschrauber), im Gegensatz zu traditionellen 'Events' haben sie keine Kartenmarkierungen oder Benachrichtigungen.
Nagelpistolen-Refresh
Nach fast neun Jahren im Spiel hat die Nailgun endlich eine wohlverdiente visuelle Auffrischung erhalten, die einer der improvisierteren Waffen von Rust ein aktualisiertes Aussehen verleiht.
Dieses Update führt ein brandneues, hochdetailliertes Modell, hochauflösende Texturen und fantastische neue Animationen ein, während das improvisierte, zusammengewürfelte, für das die Nailgun bekannt ist, beibehalten bleibt.
Krähen und Möwen
Im Rahmen einer kleinen Wildtiererweiterung wurden Vogelschwärme hinzugefügt.
Krähen- und Möwenschwärme fliegen über die Karte und suchen nach Dingen, die sie interessieren.
Im Landesinneren werden die Krähenschwärme von Leichen jeglicher Art angezogen und kreisen darüber, um eine mögliche Mahlzeit zu prüfen. Explosionen vertreiben sie, wenn die Schädlinge deine Position verraten.
Möwenschwärme schwärmen über Küsten- und Wassermonumenten, wenn die Spieler drinnen sind. Nach einer Weile verlieren sie das Interesse, manche Rattenarten sind etwas zu groß, um sie zu fressen...
Außerdem sieht man in den Küstenmonumenten Gruppen von Möwen, die zur Ruhe landen. Wenn etwas in der Nähe kommt, erschrecken sie und fliegen davon. Halte Ausschau nach ihnen, wenn du ein Ziel verfolgen willst. Diese Möwen, im Gegensatz zu den schnell fliegenden Schwärmen, können abgeschossen werden, wenn du heimlich bleiben willst.
Turn-in-Place-Animationen
Wir haben eine neue Reihe von Animationen hinzugefügt, wenn ein Spieler sich im Stehen dreht. Früher sind sie einfach herumgerutscht, während man sich umgesehen hat, was ziemlich veraltet wirkte. Es hat ziemlich lange gedauert, die Timings, Totzonen und andere Parameter so abzustimmen, dass sich diese Drehungen reaktionsschnell anfühlen. Viele andere Spiele haben den Vorteil, dass sie die Drehgeschwindigkeit eines Spielers einschränken, was diese Drehungen viel kontrollierter macht, während wir bei uns die Bewegungen und Drehungen zu 100 % treu halten mussten. Wir haben verschiedene Ansätze ausprobiert, wie IK für die Fußbewegungen zu verwenden, was sich trotz viel Zufallsbewegung sehr robotisch anfühlte, wir haben auch einen hybriden Ansatz aus Animationen und IK ausprobiert, aber letztlich haben wir nur Animationen verwendet.
Ich denke, es gibt noch viele Möglichkeiten, sie zu verbessern, und wir werden das auch in zukünftigen Patches tun.
Spiegeltreppe
Wir haben gespiegelte Versionen der L- und U-Treppen hinzugefügt.
Du kannst sie mit SHIFT + R beim Ausrollen oder mit dem Hammer innerhalb von 10 Minuten nach dem Platzieren umdrehen.
Startinventar modularer Autos
Zufällig generierte modulare Autos starten jetzt mit der Hälfte ihrer Motoren, die mit minderwertigen Teilen gefüllt sind. Wir fanden es etwas zu frustrierend, ein Auto zum Laufen zu bringen. So musst du zwar noch einige Teile bereitstellen, aber das sollte etwas weniger Arbeit sein.
Um zu verhindern, dass die Teile einfach zum Recycling gestohlen werden, sind diese vorgefüllten Teile jetzt gesperrt, bis ein Auto zum ersten Mal auf einen Aufzug geladen wird.
Verbesserungen an Wissenschaftlerbooten
In diesem Patch gab es eine Reihe von Verbesserungen an den Wissenschaftsbooten. Ein neues Bewegungssystem, ein Zielsystem und eine Reihe von Verbesserungen an den PT-Boot-Türmen.
Wissenschaftlerboote können nun besser Hindernissen ausweichen und navigieren sowie Ziele flüssiger verfolgen und tauschen.
Bewegung und Zielerfassung –
Wenn der Fahrer ums Leben kommt, übernimmt einer seiner Kollegen als neuer Fahrer.
Sitztausch –
Die PT-Boot-Türme wurden von Grund auf neu geschrieben und sind dadurch jetzt viel reaktionsschneller. Sie haben eigene dedizierte Sichtmodelle sowie ein neues Schießsystem.
PT-Bootstürme –
Neue Explosions-Drop-and-Attachs-Animationen
Wir haben die Animationen beim Abwerfen und Anbringen von Granaten-ähnlichen Gegenständen aktualisiert – zuvor hatten diese alle dieselben Wurfanimationen.
Diese aktualisierten Animationen wirst du auch bemerken, wenn du das nächste Mal jemanden erwischst, wie er eine Granate in deine Basis steckt, da sie sowohl für die Third-Person-Spielermodelle als auch für die First-Person-Modelle gelten.
Bemerkenswerte Veränderungen
Saatgutgewinnung
Beeren haben jetzt eine 'Extrakt'-Option, um Samen zu entfernen, ohne sie zu essen.
Hackbares Kisten-Symbol
Das hackbare gesperrte Kistenkarten-Symbol wurde aktualisiert, um das 3D-Modell widerzuspiegeln.
DPV-Buff
Geringerer Kraftstoffverbrauch, kein Leistungsverlust beim Abnehmen, schnellere Beschleunigung.
Vergebung für kleine Bäume
Kleine Bäume sind jetzt leichter zu treffen.
Ziehbare Kartenmarkierungen
Kartenmarker können durch Gedrückt der mittleren Maustaste gezogen werden.
Handgemachter SMG-Buff
Die handgefertigte SMG verursacht jetzt etwas mehr Schaden.
Hanffarbe
Für die Blütenknospen bei Hanfpflanzen wurde eine Barrierefreiheitsfarbe hinzugefügt.
Tierumbenennung
Spieler können nun ihr Vieh sowie ihre Pferde umbenennen.
NPC-Telefongespräche
Wir haben Unterstützung hinzugefügt, um Telefongespräche zu initiieren, ähnlich wie bestehende NPC-Gespräche. Im Telefonverzeichnis sind 4 neue Telefonnummern verfügbar, die jeweils ein neues Gespräch starten – das sind alle separate Gespräche zu denen, die du persönlich mit NPCs initiieren kannst. Diese neuen Gespräche bieten:
• Eine größtenteils zuverlässige Wettervorhersage
• Der aktuelle Stand des Stromnetzes
• Countdown der Veranstaltungsliste des reisenden Händlers
• Die Anzahl der verfügbaren Wohnräume
Obstbäume
Äpfel und Kokosnüsse haben jetzt nur eine kleine Chance, auf bestimmten Eichen- und Palmenbäumen zu spawnen. Das sollte den Spielern mehr Möglichkeiten geben, Äpfel zu finden, um köstliche Apfelkuchen und Kokosnüsse zu backen, um ihren Durst zu stillen, während sie die Tiefseeinseln erkunden!
Ernten Sie die Früchte, bevor Sie die Bäume fällen, da dies den Ertrag deutlich verringern würde, besonders bei diesen empfindlichen Äpfeln.
Rampen-Reparaturen
Einige langjährige Ärgernisse mit Rampen wurden behoben.
Rampen werden nicht mehr durch Dächer durch ausstellbare Rampen oder andere Rampen blockiert, auch nicht beim Aufrüsten.
Sie sollten sich auch leichter auf Foundations anfühlen.
Inkonsistenzen bei Gebäudehüllen
Wir haben unbeabsichtigte Inkonsistenzen in den Gebäudehüllen behoben.
Dachüberhänge auf manchen Skins könnten verhindern, dass du Bausteine daneben platzierst. Überhänge blockieren jetzt nur noch deployables, egal welcher Skin.
Die Seitenüberhänge des quadratischen Deckes blockieren nicht mehr die danebenliegenden Fundamente.
Schließlich haben Rahmen heute auf jeder Oberfläche derselben Steigung dieselben Kollider, sodass dreieckige Dächer je nach Ausrichtung nicht mehr durch Steinrahmen blockiert werden.
Dreieckige Böden/Rahmen Spritzschaden-Reparatur
Jahrelang haben Dreiecksrahmen je nach Platzierung durch Sprengstoffe durch Wände in manchen Situationen Spritzschäden erlitten.
Wir haben es repariert.
Leistung
Wir wissen, dass das Spiel leistungsmäßig nicht dort ist, wo es sein sollte.
Optimierung ist eine endlose Aufgabe, jedes Update bringt Verbesserungen mit sich. Manchmal machen wir Fehler und neue Inhalte zerstören unsere Bemühungen.
Dieser Monat ist voller Optimierungen. CPU, Speicher, Netzwerk... Unsere Staging-Daten zeigen einige gute Verbesserungen:
• Die mittlere Bildrate aller Spieler ist ~10 % höher
• ~1,6 GB weniger Speicher insgesamt
• Wir gingen den schlimmsten Stottern nach: Waffen abfeuern, eine Basis beladen, Fracht transportieren
• Die Müllbeschaffung findet nur halb so oft statt alle ~12 Minuten statt alle ~6)
• Bis zu 25 % weniger Netzwerkverkehr auf einem Server mit 500 Spielern
Die untenstehenden Beiträge gehen detailliert auf die wichtigsten Verbesserungen ein, die in diesem Update kommen. In den kommenden Monaten werden weitere folgen.
Aufführung – Bauprivilegien
Bauprivilegien waren schon immer ein Leistungsfresser. Jedes Mal, wenn du einen Block platzierst, etwas auflegst oder dich auf einer Basis bewegst, prüft das Spiel, welcher Werkzeugschrank diesen Ort kontrolliert.
Bis jetzt führte jede Prüfung eine Physikanfrage aus, die nach jedem nahegelegenen Baustein suchte, um das nächstgelegene Baurecht zu finden. Je größer die Basis, desto langsamer wurde sie. In einer großen Basis konnte ein einzelner Check bis zu 5 ms dauern.
Wir hatten bereits ein Cache-System, aber es war trotzdem teuer. Für den Server und den Client.
Das Spiel behält jetzt ein Raster aus Bausteinen, das es günstig überprüfen kann, anstatt jedes Mal die Physikabfrage auszuführen. In derselben großen Basis wurde ein Check von unter , sowohl auf dem Server als auch auf dem Client, mit genau denselben Ergebnissen wie zuvor.
5,7 ms
0,02 ms
Leistung – Schusseffekte der Waffe
Wir haben daran gearbeitet, die spürbaren Bildratenabbrüche beim Abfeuern zu reduzieren.
Das Abfeuern einer Waffe kann zu kleinen Problemen führen, besonders beim ersten Mal nach dem Beitritt zu einem Server.
• Ein Haken wurde bis zu ~1 ms behoben, wenn ein Ton unterbrochen wurde, was beim Zünden häufig passiert
• Fixierte Mündungsblitze, die eine langsame Motorprüfung bis zu ~7 ms auslösen
• Die Entfernung überprüft, auf der wir Effekte reduzieren
• Alle Waffeneffekte sind nun ausreichend vorgewärmt (Mündungsblitze, Schussgeräusche, Kugeleinschläge usw.)
Mehr Effekte vorzuerwärmen kostete insgesamt keinen Speicher: Früher hatten wir 100 Exemplare jeder werfbaren Waffe und jedes Werkzeugs bereit, jetzt 3. Das ist weniger Speicher, selbst mit den zusätzlichen Waffeneffekten.
~30MB
Leistung – Grundlastung
Wenn du eine große Basis betrittst und ihren Netzwerkbereich betrittst, werden Tausende von Entitäten gleichzeitig gespawnt. Jeder einzelne deployable Code läuft mit eigenem Code, industrielle Pipelines werden neu aufgebaut, die LOD- und Batching-Systeme sind beschäftigt, es passiert eine Menge auf einmal.
Wir haben viel Aufwand betrieben, um die auffälligen Haken beim Laden einer Base zu reduzieren.
• Verschiedene Entitäten, die je nach Zustand Dinge ein- und ausschalten, erscheinen jetzt 10-mal schneller (~26 ms –> ~2 ms für 248 von ihnen)
• Die industrielle Rohrgittererzeugung erfolgt nun über das Hauptgewinde
• Die am häufigsten genutzten Auslösbaren sind jetzt zusammengefasst (Speicheradapter, Förderband, Windmühlen...)
• Das LOD-System verteilt seine Arbeit nun auf mehrere Frames, wenn ein dichter Teil einer Basis aktualisiert werden muss, anstatt alles auf einmal zu erledigen (~15 ms > ~1 ms für die schlechtesten Frames)
• Codeschlösser, Speicheradapter und andere Objekte werden nun als statisch behandelt, während sie sich nicht bewegen; zuvor wurde automatisch angenommen, dass alles, was an einem Elternteil angeschlossen ist, ständig bewegt wird und mehr Arbeit in Anspruch nimmt, als nötig
• Etwa ein Dutzend weitere LOD- und Culling-Bugs wurden behoben, wie Lichter und Partikel, die nach einem Basisladen in beliebiger Entfernung sichtbar bleiben
• Bausteine wurden behoben, die unbatched hängen blieben, was das Rendern teurer machte
Alles hier wird das Laden und Bewegen der Basen nicht nur insgesamt etwas schneller machen, sondern vor allem die FPS-Tiefwerte um 1 % verbessern und Lag-Spikes reduzieren.
Sanfter
Wir arbeiten auch aktiv an einem Basis-Occlusion-System. Das wird im Grunde verhindern, dass alles in einer Basis geladen wird, bis man es sehen kann. Diese Optimierungen waren weiterhin notwendig, da die Basis-Occlusion nur den Moment verzögert, in dem alles geladen ist.
Leistung – Vermeidung von Zuweisungen
Wir versuchen im Allgemeinen sogar, während des Spiels so wenig wie möglich neue Speicher zuzuweisen, da alles, was auf den Haufen kommt, später vom Garbage Collector beseitigt werden muss, was zu Lag-Spikes führen kann.
Diesen Monat habe ich den Code durchsucht, um Bereiche zu finden, an denen Dinge effizienter erledigt werden könnten, sei es durch unser Object Pooling-System oder einfach etwas intelligentere (und manchmal weniger schöne) Programmierung.
Die meisten davon waren in älteren Systemen, zum Beispiel aktualisierte die Benutzeroberfläche bei jedem Frame den Text beim Betrachten von Pflanzen, Inventar-Symbole, die sich selbst im Verstecken aktualisierten, Schlafsack-Kartenmarker, die ihre Timer neu formatierten usw.
Jeder Gewinn ist klein, aber ein Dutzend davon summieren sich, sodass der GC seltener läuft und diese Lag-Spitzen seltener auftreten.
Leistung – Soundsystem
Neben der Audiokompression haben wir auch daran gearbeitet, die durch das Soundsystem verursachten Overhead zu reduzieren.
• Hat ein Stechen von bis zu ~1 ms behoben, wenn ein Ton abgebrochen wurde (wie im obigen Schussbeitrag erwähnt)
• Okklusion: Das Dämpfen von Geräuschen hinter Wänden ist jetzt außerhalb einer Basis über 10-mal günstiger
• Zuweisungen: Sounds verweisen beim Abspielen fast keinen Speicher mehr, was weniger Garbage Collection bedeutet
Leistung – Tiefseegedächtnis
Bis jetzt wurde alles in der Tiefsee geladen, wenn man einem Server beigetreten ist. Es blieb während der gesamten Sitzung im Gedächtnis, auch wenn man nie dorthin segelte.
Der Tiefsee-Inhalt wird jetzt nur noch geladen, wenn man durch das Portal geht, und wird wieder entladen, sobald man wieder hinaussegelt.
Außerhalb der Tiefsee spart das ungefähr.
~260 MB RAM
Modifizierte Server, die Tiefseeinhalte auf der Hauptinsel spawnen, funktionieren weiterhin. Das Spiel lädt sie, sobald sie gebraucht werden, und behält sie für den Rest der Sitzung.
Leistung – Geländetexturen
Im Rahmen der Speicheruntersuchungen in diesem Monat ist uns aufgefallen, dass wir überraschend viele Geländetexturen geladen haben. Dazu gehörten mehrere Qualitätsstufen für das Festland und mehrere Qualitätsstufen für die Tiefsee, die alle gleichzeitig geladen wurden. Wir laden Assets normalerweise nicht aus, während das Spiel läuft, da die Kosten für das Laden der Assets in den Speicher schlecht für die Leistung sind (das führt meistens zu Stocken beim Bewegen auf der Welt), aber in diesem Fall hat der Deep Sea Transition einen Ladebildschirm, sodass wir damit durchkommen konnten.
Spieler sollten jetzt nur noch ihr aktuelles Qualitätslevel für die aktuelle Umgebung geladen haben, was 138 MB auf der höchsten Qualitätsstufe gespart hat und bei niedrigeren Qualitätsstufen noch mehr sparen sollte.
Leistung – Taschenlampen und Laser
Sowohl Taschenlampen als auch Laser erhielten ähnliche Optimierungen, wobei die Laser etwas komplexer waren, aber größtenteils unter demselben Problem litten. Da wir Unity verwenden, haben beide Skripte darauf angewiesen, den Laser/die Taschenlampe bei jedem Frame zu aktualisieren, und obwohl diese Updates pro Frame ziemlich günstig waren, summiert es sich, sie für jede einzelne Instanz auszuführen, wenn man 100 davon hat.
Taschenlampen waren eigentlich ziemlich einfach, wir arbeiteten am Ende jedes Frames, für jede Taschenlampe, das hätte auch einfach am Shader gemacht werden können. Der Code, den wir in jedem Frame laufen ließen, war winzig, also mussten wir größtenteils für die Kosten zahlen. Laserstrahlen hatten in der Vergangenheit schon ein ähnliches Problem und wurden durch ein System ersetzt, das nur eine bestimmte Anzahl von Lasern pro Bild aktualisierte; wir hätten das hier genauso machen können, aber das hätte das Problem nur auf eine zukünftige Lösung verschoben. Die einfachere Lösung war, einfach alle Mathematik im Shader zu machen.
Bei Laserstrahlen war es etwas komplizierter, wir hatten bereits ein System, das nur einige Laser pro Frame unter einem Budget von 0,25 ms aktualisierte, aber das führte dazu, dass wir nur etwa 5-10 Laser pro Frame aktualisierten. Wir konnten nicht einfach dieselbe Lösung wie Taschenlampen machen, Laser sind etwas komplizierter, da sie auf das schrumpfen, worauf sie am Ende Raycast bekommen. Die Lösung lief im Grunde darauf hinaus, Raycasts für alle Laser gleichzeitig zu batchen, anstatt sie einzeln zu überprüfen, das Punktbild am Ende des Raycasts zu aktualisieren und dann für jeden einzelnen Laser auf dem Bildschirm ein Mesh zu rekonstruieren. Wir haben Lösungen wie einfach Quads mit Batch-Transform-Operationen zu skalieren, aber am Ende lief alles langsamer, als einfach jedes Frame ein neues Mesh zu erstellen. Die neue Lösung kann die fünffache Anzahl an Lasern mit halbem Budget der alten Lösung bewältigen. ( )
0,125 ms
Leistung – Animationsspeicher
Letzten Monat haben wir viele neue Animationen für alle neuen Tiere hinzugefügt, was uns dazu veranlasst hat, unsere projektweiten Animationskompressionseinstellungen zu überprüfen. Wir haben festgestellt, dass wir durch konservative Kompressionseinstellungen auf Tieranimationsclips eine beträchtliche Menge Speicher sparen konnten, ohne sichtbare visuelle Unterschiede. Das gilt jetzt für alle Tieranimationen und wir haben etwa 100 MB Speicher eingespart.
Es könnte noch mehr Verbesserungen bei den Spieleranimationen geben, aber das erfordert weitere Untersuchungen, da wir keinen Qualitätsverlust für das Spielermodell wünschen.
Leistung – Audiokompression
Wir haben ziemlich viel Audio in Rust – wir haben kürzlich über 0,5 GB geladenes Audio auf dem Client übergeben, also habe ich mir angesehen, welche Änderungen wir vornehmen können. In vielen Fällen liefen wir Audio ohne jegliche Kompression, was ziemlich viel Speicherplatz beanspruchte. Durch eine sehr konservative Vorbis-Kompression konnten wir den gesamten Audiospeicherverbrauch um 84 % reduzieren, ohne hörbaren Qualitätsverlust. Das sparte etwa Speicher.
470MB
Performance – Werkstattskins
Wenn wir neue Skins veröffentlichen, lädt das Spiel sie aus dem Steam Workshop herunter, sobald man darauf stößt.
Jeden Monat bündeln wir die neu veröffentlichten Skins in den Spieldateien, sodass du sie nicht mehr herunterladen musst.
Sobald sie heruntergeladen waren, wurden ihre Texturen an deine GPU gesendet, aber eine vollständige Kopie wurde auch im RAM aufbewahrt, den nie etwas benutzt hat. Diese Kopie wird jetzt so schnell wie möglich entfernt. Mit 22 geladenen Workshop-Skins ist das der gespeicherte RAM.
~300MB
Das sollte einen größeren Einfluss auf gemoddete Server haben, die mehr nicht genehmigte Workshop-Skins verwenden als Vanilla. Zum gleichen Thema arbeiten wir daran, Textur-Streaming für diese heruntergeladenen Skins zu unterstützen und so die VRAM-Nutzung zu reduzieren.
Leistung – mehr Geländetexturen
Diesen Monat habe ich unsere aktiven Geländetexturen überprüft und mehrere nicht mehr genutzte oder austauschbare Kanäle und Texturen gefunden. Zum Beispiel können wir mit der Rust Render Pipeline bessere Techniken nutzen, um feine Löcher im Gelände zu schneiden, während wir im alten System eine komplett neue Bildschirmtextur benötigten (die jetzt verschwunden ist). Es sollte einige kleinere Optimierungen bei der GPU-Leistung des Geländes geben, da die Texturnutzung + Caching und die bessere LOD-Geometrie für niedrigere Qualitätsstufen nötig sind. Insgesamt solltest du eine Speicherverbesserung sehen
~115MB
Leistung – Server-Start
Server starten jetzt schneller neu!
Das erste Problem war, dass wir die meiste Zeit damit verbracht haben, alle Fundamente und Wände auf einem Server nach dem Laden des Spielstands wieder zu verbinden. Wir können die Verbindungen tatsächlich speichern und beim Neustart wiederverwenden, was 3 Minuten spart! Dasselbe gilt für den Weg des Frachtschiffs: Wiederverwendung spart weitere 20 Sekunden.
Das zweite Problem war, dass einige Teile des "Laden-Speicher"-Codes schlecht skalierten und hohe Entitätenzahlen verursachten. Das Beheben davon sparte weitere 1 Minute und 30 Sekunden.
Dadurch sinkt die Server mit der höchsten Bevölkerungszahl von 10 auf > 2 Minuten Neustart.
Leistung – Kartengenerierung
Prozedurale Kartengenerierung ist ein Grundpfeiler von Rust. Mit dem Wachstum von Rust hat sich jedoch auch die Zeit, die er benötigt, gesteigert. Diesen Monat habe ich etwas Zeit darauf verwendet, den Kartengenerierungsprozess zu optimieren, während die Ergebnisse gleich bleiben. Das Hauptziel war es, dasselbe zu erreichen, aber schneller.
Nachdem die Erosion und die Platzierung von Klippen/Felsen verbessert wurden, muss die Karte nun zum ersten Mal generiert werden, während du dasselbe Ergebnis erhältst.
Fast doppelt so schnell
Leistung – Prefab-Abflachung
In Unity ist ein Prefab eine wiederverwendbare Vorlage für ein Spielobjekt. So speichern wir unsere Assets und laden sie dann im Spiel – sei es eine Beutekiste, ein Tier oder ein aufstellbares Objekt, praktisch jedes Objekt in Rust ist ein Prefab.
Wenn wir diese Prefabs erstellen, enthalten sie oft zusätzliche Einstellungen, Komponenten und leere Spielobjekte, deren einziger Zweck es ist, deren Hierarchie organisiert und wartbar zu halten.
Aber im Spiel zur Laufzeit ist das alles egal, und wir müssen die Daten nur so effizient wie möglich für die Leistung verpacken, daher gibt es verschiedene Schritte während des Baus, die das Prefab transformieren und unnötige Dinge entfernen.
Diesen Monat haben wir das mit einem neuen Mechanismus erweitert, der die Prefab-Hierarchie abflacht, sodass viele weitere Spielobjekte vollständig entfernt werden können.
Der Hauptgewinn hier kommt von Bausteinen. Jede Instanz hatte vorher zusätzliche Spielobjekte dabei, die zur Laufzeit nicht benötigt wurden; eine reguläre Foundation hatte zum Beispiel 20 davon, die nach dieser Änderung alle entfernt wurden.
Auf einem bevölkerten Server wurden diese unnötigen Spielobjekte auf dem Server berücksichtigt, was direkt in übersetzt wurde.
~43 % der gesamten Objekte
-1,44 GB Speicherverbrauch
LEISTUNG – NEUES NAVMESH
Navmesh-Blockade am Hauptthread, verursacht durch Geisterschiffe und Megabasen, wurde geglättet.
Früher wurden Ghostships nicht asynchron gebaut, weil sie sich bewegten; Navmesh-Bau für sie basiert heute nicht mehr auf Physik-Abfragen, sondern iteriert nur noch durch Collider in lokalem SPCE.
Navmesh Rebuild wurde gedrosselt, sodass Kacheln einzeln gebaut werden, und wenn wir das 1-ms-Budget für den Frame überschreiten, stoppt es bis zum nächsten Frame. Manche Kacheln in manchen Megabasen brauchen jedoch deutlich mehr als 1 ms, daher reicht es nicht aus, pro Kachel aufzuteilen.
Wir können den Aufbau jetzt auf den nächsten Frame mitten im Tile verschieben, indem wir sie in 4 Abschnitte aufteilen und die Collider einzeln durchlaufen, wobei wir das Budget bei jedem Schritt überprüfen.
Das Speichern von Navmeshes wurde auf einen Hintergrundthread verschoben, wodurch das Gewicht auf dem Hauptthread deutlich geringer wird.
Das alte Navmesh, das noch mit der -useOldNavmesh-Start-Arg verwendet werden kann, wird im nächsten Patch entfernt.
Leistung – Netzwerkoptimierung
Diesen Monat haben wir den Netzwerküberhead reduziert. Diese Reduzierung ist aus mehreren Gründen wichtig: Es gibt Servern mehr Bandbreite zum Spielen (sodass die Spielerzahlen erhöht werden könnten) und hält die Sendungen auf ein Minimum, um dem Server mehr CPU-Zyklen zu ermöglichen. Es gab einige bemerkenswerte Kürzungen, die auf einem durchschnittlichen Server mit etwa 100~ Spielern reduziert werden. Mit der Spielerzahl werden diese Einsparungen exponentiell wachsen.
Allgemeine Reduktionen
~270 KB/s
Netzwerk-LODs
Wir führen jetzt ein neues System ein, das weniger Netzwerkinformationen über weit entfernte Entitäten sendet. Das ergibt viel Sinn: Da Entitäten in der Ferne nicht so häufig aktualisiert werden müssen wie nahegelegene Entitäten. Bei ersten Tests berichten wir von etwa 30 % Reduktion des gesamten Positionsnetzwerkverkehrs.
Netzwerk-LODs können mit zwei Convars gesteuert werden:
• net.position_lod (0 = für alles aus, 1 = nur für Entitäten (NPCs, Tiere, andere), 2 = 1 + globale Netzwerk-Einheiten (Frachtflugzeug, Fracht, Chinook)
• net.position_lod_players (0 = für Spieler aus, 1 = Spieler sind enthalten, aber nur mittlere oder volle Rate, 2 = gleiche Aufstellung wie die Entities)
Netzwerk-LODs werden auf einigen ausgewählten FP-Servern zum Testen aktiviert, bevor sie Mitte des Monats ordnungsgemäß ausgerollt werden.
Leistung – Netzwerk-Batching
Kurzfassung: bis
-25 % Bandbreite
Unsere Netzwerkbibliothek RakNet hat trotz des Missbrauchs überraschend gut abgeschnitten. Wir können bis zu 500.000 Pakete pro Sekunde an 800+ Spieler senden, bevor es anfängt sich zu beschweren! Aber nur weil wir es können, heißt das nicht, dass wir es tun sollten...
Einzelne Pakete führen mehr als nur zusätzliche Last auf die Netzwerkschicht aus: Wir zahlen außerdem für jedes einzelne gesendete Paket einen Verschlüsselungsaufwand von 22 Byte. In manchen Fällen war der Verschlüsselungsaufwand größer als die tatsächlichen Daten, die wir gesendet haben!
Diesen Monat habe ich Pakete zusammengefasst, bevor sie an die Spieler gesendet werden, was den Überkopf durch die Verschlüsselung deutlich reduziert. Dadurch wurde der Netzwerkverkehr um 25 % reduziert, basierend auf der Übernahme eines 500-Pop-Servers. Bonus: Es reduziert auch die Belastung der Netzwerkschicht.
Diese Funktion ist standardmäßig aktiviert und kann von Servern über die ConVar-'Batchpackets' aktiviert werden
Leistung – PhysX-Änderungen für Fracht
In unserer benutzerdefinierten Physx-Implementierung gibt es mehrere Baumstrukturen, die sowohl Kollisionserkennung als auch Physikabfragen beschleunigen. Sie sind in zwei Teile aufgeteilt: eine für Dinge, die sich bewegen, und eine andere für Dinge, die sich nicht bewegen.
Das Problem bei Cargoship ist, dass wir aus verschiedenen Gründen es physikalisch nicht wirklich "dynamisch" machen können. Das bedeutet jedoch, dass immer Cargoship aktiv ist, langsamere und teurere Updates an diesen statischen Baumstrukturen durchführen müssen. Das schadet der Leistung sowohl für Clients als auch Server.
Wir haben jetzt eine maßgeschneiderte Lösung dafür: Jede statische Station, die sich zu stark bewegt, wird in einen tertiären Baum befördert (oder degradiert, das ist eine Frage der Perspektive). In der Praxis umfasst das einige Dinge wie Türen, ist aber im Allgemeinen nur mit Frachtbeladungskollidern gefüllt. Bei Clients erwarten wir, dass man davon einige Vorteile sieht, etwa bei Autos, die auf dem Server dynamisch sind, aber als bewegliche statische Ladungen auf dem Client behandelt werden.
Die oben sichtbaren Spitzen sind, wenn Fracht auf einem Server aktiv ist; man sieht, dass die Spitzen nach dem Update am 22.10. um 12:00 intern deutlich geschrumpft sind.
Leistung – Jobs 4 jetzt stabil
Das neueste Convar-Level, 4, gilt jetzt als stabil und wird standardmäßig ausgeliefert. Die letzten bemerkenswerten Fehler wurden verfolgt und behoben, und wir laufen es seit drei Wochen auf unseren offiziellen Servern.
UsePlayerUpdateJobs
Zur kurzen Auffrischung: UsePlayerUpdateJobs parallelisiert die Arbeit im Zusammenhang mit der Spielerverarbeitung. Das neue Level 4 parallelisiert Server Occlusion weiter und verlagert das Speichern der Spielernetzwerk-Warteschlangen in den Threadpool. Dies hilft, die Leistung hochfrequenter Server deutlich besser zu skalieren – ein Community-Server berichtete von 30 % Frame-Verbesserungen bei 1.000 Spielern (10fps -> 13fps oder 100 ms/Frame > 70 ms/Frame).
Im nächsten Patch plane ich, den Jobs-3-Modus und den dazugehörigen Code zu entfernen.
Volumetrische Wolken sind immer an
Wir haben die Grafikeinstellungen aktualisiert und die Option entfernt, volumetrische Clouds zu deaktivieren.
Neben dieser Änderung haben wir ein Leistungsproblem mit volumetrischen Clouds identifiziert und behoben. Ihre Performance sollte nun auf dem Niveau der alten Billboard-Clouds sein.
Unser Ziel war von Anfang an, dass volumetrische Clouds die alten Billboard-Clouds vollständig ersetzen. Die Entfernung ermöglicht auch eine bessere visuelle Konsistenz zwischen Spielern, Marketingmaterialien usw.
Scrap King Building Skin DLC
Werden Sie mit diesem neuesten Skin für die Blechbau-Stufe König des Schrottplatzes.
Aus den Trümmern endloser Kämpfe gebaut. Eine Tür anschließen, die Wände verschweißen und den Thron einnehmen.
Pass nur auf Tetanus auf.
Das Scrap King Building Skin kann im Spiel oder bei der
Rust Steam-Artikelladen
Softcore-Änderungen
Ein paar Änderungen an Softcore diesen Monat.
• Verlegbares Leichensystem entfernt
• TC-Limit von 6 Platzierten pro Spieler
Das aufstellbare Leichensystem erfüllte seinen Zweck, die Hälfte deiner Beute zu schützen, wenn du überfallen wurdest, was es leichter machte, dich zu erholen. Leider wurde es zu viel, als wir 2x Sammel- und Offline-Raid-Schutz hinzugefügt haben, also haben wir es vorerst eingestellt.
Das TC-Limit wurde hinzugefügt, um Spieler davon abzuhalten, TCs zu spammen, um große Gebiete auf der Karte zu beanspruchen. Wir sind der Meinung, dass dies das Ziel von Softcore als Casual-Modus ablenkt und es während des Offline-Raid-Fensters missbrauchbar war, wenn Spieler TCs spammen konnten, die erst am nächsten Tag zerstört werden konnten.
Demoui2
Ab diesem Patch ist die neue Demo-Benutzeroberfläche standardmäßig aktiviert. Du kannst die alte Oberfläche weiterhin über den Convar aktivieren.
demo.oldui
Wir nutzen es intern für Trailer und Social-Media-Clips, und obwohl es immer noch einige gibt, die die alte Benutzeroberfläche bevorzugen, ist sie für die meisten neuen Nutzer das leichtere Werkzeug zum Erlernen.
Für einige neuere Verbesserungen kannst du jetzt im Sandbox-Modus Spotlights erstellen, um deine Szenen zu beleuchten. Lights erhielten außerdem neue Geräte und die Möglichkeit, ihre Position und Rotation zu animieren.
Ab diesem Patch kannst du Demos auch als Videos exportieren. Dafür musst du FFmpeg in deinem PATH eingerichtet haben; sobald es erkannt ist, kannst du jedes der Videoformate im Dropdown-Menü exportieren. Je nach Speichergeschwindigkeit ist der Export in ein Videoformat viel schneller, als es einfach selbst mit einem externen Programm aufzunehmen, und es erlaubt dir, höhere Bildraten (bis zu 600fps) für Zeitlupe zu verwenden.
Neue Werkstatt-Skinnbare: Nailgun
Der Workshop dieses Monats fällt mit einem Waffen-Remake zusammen! Das glänzende neue Nailgun steht auch der Häute-Community zur Verfügung.
Egal, ob du ein Meisterhandwerker bist oder einfach nur gerne Nägel auf Bären schießt – du kannst es genauso gut mit der neuesten Ausrüstung tun. Überlasse die Ideen der Häuter-Community!
Um deinen eigenen Nailgun-Skin zu erstellen, geh in die Ingame-Werkstatt und finde das Nailgun-Waffengegenstand. Von dort aus kannst du die Modelldateien herunterladen und deine eigenen Materialien hinzufügen.
Einstellung der Intel x86 Mac-Unterstützung
Ab diesem Patch bieten wir keine x86-Builds mehr für Intel-basierte Macs an. Nur ARM64 / Apple Silicon werden künftig unterstützt werden.
Wir hatten die Mindestanforderungen bereits seit vielen Jahren entsprechend festgelegt, daher sollte das keine Überraschung sein. Der Hauptgrund dafür ist der Mangel an Grafiktreiber-Unterstützung für diese älteren Macs, was zunehmend Probleme verursacht.
Anticheat-Update
Wir haben einige Statistiken zu Banns, Meldungen und allgemeines Betrugsverhalten geteilt. Obwohl wir noch ein vollständiges Update für Januar speichern, haben wir in der Zwischenzeit einige Details zu teilen.
Im Januar
Skripting
Scripting ist in Rust ein langjähriges Problem und ist in Shooting-Spielen weiterhin ein breiteres Problem; Erkennung und Durchsetzung können schwierig sein und stören das Gleichgewicht des Spiels erheblich, sodass die Spieler bei Schießereien einen unfairen Vorteil haben. Wir freuen uns, berichten zu können, dass wir nach einigen aktuellen Entwicklungen besser positioniert sind, um Scripting zu bekämpfen.
Während dieses Löschen beginnt, werden wir Sperren für Nutzer öffentlicher und privater Skriptanbieter ausführen, insgesamt über Konten! Wir hoffen, dass dies uns daran erinnert, dass wir eine Null-Toleranz-Politik gegenüber Drittanbietersoftware haben, die einen unfairen Vorteil bietet.
3,000
Cheater Playtime
Wir haben kürzlich einige unserer wichtigsten Kennzahlen neu berechnet, um zu bestimmen, wie lange ein Betrüger im Durchschnitt im Spiel bleibt, und wir freuen uns, berichten zu können, dass wir diese Zahl Jahr für Jahr weiter gesenkt haben; unsere bisherigen Berechnungen, die Sie vielleicht in einigen unserer älteren Blogbeiträge zu diesem Thema gesehen haben, haben den Wert übertrieben.
Auch wenn es schön ist, eine große Zahl der von uns verhängten Sperren zu teilen, ist die Spielzeit von Cheatern eine der wichtigsten Kennzahlen, auf die wir uns konzentrieren. Rust ist insofern einzigartig, als dass Cheating unsere Spieler stärker betrifft als im Durchschnitt – wenn du stirbst, verlierst du möglicherweise Stunden an Fortschritt, wenn du geraidet wirst, verlierst du möglicherweise Tage oder Wochen an Fortschritt. Deshalb ist es wichtig, dass wir die Zeit, die Cheater im Spiel verbringen, minimieren, und wir hoffen, dass du in den letzten Monaten eine positive Veränderung bemerkt hast.
Rust Premium – demnächst verfügbar
Rust Premium kommt, daher wollten wir ein paar Informationen darüber teilen, was Premium ist und was nicht. Erstens ist Rust Premium kein Battlepass. Es wird keinen gated Progression oder Belohnungspfad geben und keine festgelegte Möglichkeit, das Spiel zu spielen.
Rust Premium wird ein kostenpflichtiger monatlicher Service sein, der exklusive Ingame-Skins und einige Premium-Perks bietet.
• Monatliche Belohnungen umfassen hochwertige Skins für Einsatzobjekte, Kleidung und mehr sowie Sammelobjekte und andere Gegenstände.
• Perks enthalten nützliche zusätzliche Nicht-Gameplay-Features im gesamten Spiel.
Wir freuen uns sehr, Ihnen Premium bald zu zeigen, also bleiben Sie dran für weitere Informationen.
Modding – Map Reload
Vor etwa einem Jahr habe ich Probleme untersucht, bei denen Klienten an all den verschiedenen Orten NREs bekommen haben – sie waren etwas sporadisch und ergaben keinen Sinn. Als hätte jemand mit einer Schrotflinte in den Laufzeitzustand des Kunden gebracht.
Etwa zur gleichen Zeit teilte mir ein Mod-Entwickler/Serverbesitzer etwas so Verrücktes – sie fanden einen Weg, die Karte auf dem Client zu ändern und sie sogar zu zwingen, etwas anderes zu laden als das, was der Server läuft. Und es schien zu funktionieren.
Es stellte sich heraus, dass es funktionierte, aber der Kunde stark hinkte. Wir können uns diese zufälligen Probleme eigentlich nicht leisten, also nehmen wir ein paar Änderungen vor:
• Die alte Methode zum erzwingenden Laden der Client-Karte ist veraltet und wird im Dezember gesperrt. Der Vollständigkeit halber schickte die alte Methode eine "Approved"-Nachricht an den Client mit möglicherweise anderen Informationen über die Welt
• Neue Methode, "CL_LoadMap" RPC, dient jetzt als "gesegneter" Mechanismus, damit der Server steuern kann, was auf dem Client geladen wird. Ich habe ein Beispiel für die Nutzung in ServerMgr.ChangeLevelFor hinterlassen.
Was mit CL_LoadMap passiert, ist es im Grunde dasselbe wie beim alten Approved Flow:
• zerstört jede Entität (Spieler, Container, Gegenstände, NPCs usw.) im Client, außer dem Spieler
• Setzt den Spieler zurück (Gegenstände, Convars)
• Lädt die Szene neu oder wechselt zu einer neuen
• lädt die neue Karte und startet deren Einrichtung
• sendet ClientReady rpc an den Server
Das sollte für verschiedene Modding-Bedürfnisse ausreichen. Ich werde ein paar übrig gebliebene Bugs verfolgen.
Facepunch-Server
Diesen Monat nehmen wir einige Änderungen an unseren Servern vor, mit einer neuen Ergänzung, einer erhöhten Bevölkerung und etwas Konsolidierung.
Neu
• [EU Ost] Facepunch Softcore 1
Maximale Bevölkerungszunahme
• [EU Ost] Facepunch 1
• [EU] Facepunch 1
• [EU] Facepunch Premium 1
• [US Ost] Facepunch Premium 1
Rücktritt
• [EU] Facepunch 12
• [EU] Facepunch 13
• [EU] Facepunch 14
• [EU] Facepunch Large 2
• [EU] Facepunch Small 4
• [EU] Facepunch Small 5
• [EU] Facepunch Small 6
• [EU Ost] Facepunch Premium 3
• [EU Ost] Facepunch Premium 4
• [US East] Facepunch 5
• [US East] Facepunch 6
• [US] Facepunch Small 2
• [US] Facepunch Small 3
• [US West] Facepunch 3
• [US West] Facepunch 4
• [US West] Facepunch Premium 3
• [US West] Facepunch Premium 4
• [US West] Facepunch Premium 5