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Power Trip

News officielle Rust par Facepunch

Power Trip
OFFICIEL

Monuments entretenus par les joueurs

Ce mois-ci, nous publions un ensemble de fonctionnalités que nous appelons Monuments Maintenus par les Joueurs – reliant nos monuments existants de manière nouvelle et intéressante tout en incitant les joueurs à interagir entre eux au passage.

Mise en service de la centrale électrique

Grâce aux nouveaux Heavy Fuses, la centrale électrique peut être redémarrée pour débloquer plusieurs nouvelles fonctionnalités de gameplay pour tout le monde autour de l’île.

Les fusibles lourds peuvent être trouvés comme butin et doivent être insérés dans les nouvelles boîtes spéciales situées à la centrale électrique. Tout ne sera pas déverrouillé d’un coup – certains éléments connectés à la centrale nécessitent plus de fusibles que d’autres pour fonctionner.

Une fois que la centrale électrique a commencé à fournir de l’électricité, les poteaux électriques équipés de transformateurs (ces éléments blancs en forme de cylindre) qui apparaissent le long des routes peuvent désormais fournir de l’énergie aux circuits électriques. Ces lignes électriques peuvent désormais être escaladées - pas besoin d’échelle, il suffit d’approcher la ligne électrique et de sauter.

Les recycleurs verts (ceux en dehors des zones de sécurité) ont bénéficié d’un nerf de 10 % de leur efficacité de base de 50 %, étant restaurés à 60 % avec une puissance suffisante de la centrale, et recevant en plus un buff de durée de 5 secondes à 4,5 secondes une fois que la centrale est à pleine puissance. Les recycleurs jaunes (à l’intérieur des zones de sécurité) restent inchangés par rapport à leur comportement précédent. Nous avons également ajouté un nouveau recycleur rouge spécial avec une efficacité de 75 % à la centrale, utilisable uniquement à puissance maximale.

Crash de satellite

Un nouvel événement en jeu !

Allumez le nouveau Contrôle de Satellite au Site de Lancement avec un module de visée, puis prenez le contrôle d’un satellite de votre choix.

Utilisez les boutons du propulseur pour cibler le lieu de crash avant de le verrouiller. Il n’y a pas de manuel cependant, donc il faudra d’abord déterminer quel bouton propulseur fait quoi !

Une fois verrouillé, le satellite commence sa descente, visible de tous les joueurs sur le serveur. Au bout d’un moment, il va impacter et déverser ses nouvelles caisses de butin satellites.

Une fois refroidis, ils sont prêts à piller – mais tout le serveur est au courant d’eux aussi !

Pompage en dôme

Une fois la centrale en fonctionnement, un nouvel interrupteur sur la grande plateforme pétrolière deviendra utilisable. Cela contrôle l’afflux de pétrole brut vers Dome. Une fois activé, cela pompe du Brut pendant 20 minutes.

Cependant, vous ne pouvez pas le récupérer vous-même – vous devrez utiliser le module de véhicule citerne pour vider l’huile puis le transporter jusqu’à un ascenseur pour l’extraire.

Il y a aussi un interrupteur sur Small Oil Rig qui pompe à moitié le débit. Tu peux activer les deux switches en même temps pour obtenir 1,5 fois plus de Crude.

Congélateur de supermarché

Un nouveau congélateur est installé à l’intérieur du supermarché qui fournit un flux constant de nourriture fraîche tant qu’il reçoit l’électricité de la centrale.

De temps en temps, il fournit une réserve alimentaire plus importante que d’habitude. Bon shopping !

Production dans les stations de traitement de l’eau

Des conduites d’eau vont maintenant apparaître sur les côtés des routes de la carte. Pour commencer, les tuyaux seront vides et ne produiront pas d’eau. Pour les faire commencer à pomper, il faudra entretenir l’usine de traitement de l’eau.

Deux boîtes de vitesses ont été ajoutées à l’intérieur du monument, et les tourner pressurise le nouveau réservoir d’eau intact en son centre. Pour faire démarrer une boîte de vitesses, le réseau du groupe moteur doit être sous tension, puis il faudra placer un engrenage dans la boîte et interagir avec lui pour faire tourner la roue de soupape. Les engrenages sont consommés lorsque la roue tourne et ne peuvent pas être retirés une fois insérés.

Lorsque le réservoir atteint la pression maximale, les pales commencent à tourner et débloquent les blocages, restaurant le flux d’eau sur la carte. Après cela, revenir de temps en temps pour maintenir la pression et que les blocages soient débarrassés sera bien plus facile qu’un démarrage à froid.

Garage de voitures de la station-service

À Oxum, le garage a été retouché. Lorsque le réseau électrique est actif, ou lorsque le générateur de secours sur le côté est allumé, le garage s’alimente avec de nouvelles fonctionnalités.

La porte de garage peut être ouverte ou fermée avec un interrupteur sur le mur extérieur, tant que cet interrupteur est alimenté.

À l’intérieur du garage, le monte-voiture sera opérationnel et prêt à être opérationnel. Baissez-le avec les commandes et conduisez la voiture pour commencer à l’utiliser comme n’importe quel autre élévateur. Quand vous aurez fini, remontez le télésiège et descendez dans la grotte pour tenter d’avoir des pièces de voiture de meilleure qualité !

Tour terminale de l’aérodrome

Une tour de contrôle récemment renouvelée a atteint l’aérodrome. Au deuxième étage, vous trouverez deux nouveaux terminaux qui se rechargent à partir de boîtes électriques connectées au réseau électrique.

Le terminal plus petit augmentera la vitesse à laquelle les largages d’air tombent sur la carte lorsqu’ils sont chargés.

Lorsque le terminal est chargé, une caisse de ravitaillement Chinook peut être appelée pour déposer une caisse près du tarmac de l’aérodrome.

Plus grand

Les terminaux perdront lentement de la charge après leur activation. Une fois qu’ils auront complètement vidé la charge résiduelle, ils seront de nouveau disponibles pour être utilisés.

Bar Games Pack DLC

Ce mois-ci, nous servons le pack Bar Games.

Rassemblez vos potes et venez au Bar Games Pack. Avec les mini-jeux uniques et complexes Pool and Darts, ainsi qu’une gamme d’objets sur le thème des jeux de bar pour transformer n’importe quelle base en l’endroit le plus en vue de la ville.

La table de billard et le plateau de fléchettes sont tous deux des mini-jeux autonomes pour le plaisir en solo et en multijoueur. Déployez-les dans votre base, interagissez et jouez-les en temps réel, fixant votre score pour que les autres le battent. La Table de billard permet à un ou deux joueurs de jouer une partie classique de billard ! Il peut être posé comme un déploiable normal. Les joueurs feront ensuite le tour de la table, sautent dessus pour se préparer à frapper la boule blanche et choisissent leur puissance désirée avant de lever la souris pour tirer. Les règles standard de la piscine s’appliquent !

Parmi les autres éléments, on trouve un Juke Box interactif déployable, des skins pour le mini-frigo et le piège à fusil à pompe, des sièges de bar uniques, ainsi que des fonds peints et sprays thématiques.

Le Bar Games Pack peut être acheté en jeu ou auprès de la

.

Magasin d’objets Rust Steam

DLC iTEM de sculpture en pierre

Sur le piédestal, ces mots apparaissent :

« Je m’appelle Oxidemandias, roi des larves :

Regardez mes œuvres, vous Puissants, et désespérez ! »

Laissez un héritage durable avec la sculpture en pierre. Ce dispositif interactif dépliable vous permet de tailler la pierre jusqu’à créer la forme de votre désir. Ou simplement sculptez votre appendice préféré. L’un ou l’autre est une façon infaillible de rester fier.

La Sculpture de Pierre peut être achetée en jeu ou auprès de la

Boutique d’objets Rust Steam.

Améliorations des points de réapparition

Vous pouvez maintenant basculer une option de réapparition (sac/lit/etc.) pour l’afficher sur la boussole. Un seul peut être marqué à la fois, et il faut interagir directement avec le sac pour l’activer. L’idée est que cela libérera le marqueur standard de la carte « maison ».

Vous pouvez aussi maintenant mettre les sacs favoris à l’écran de mort, ces sacs apparaîtront en premier dans la liste de réapparition.

MISE À NIVEAU DE L’ÉTABLI DE LA POUBELLE DE RECYCLAGE... MISE À JOUR

La mise à niveau de l’établi de la Boîte à Recyclage a eu sa propre mise à niveau !

Il dispose désormais de son propre inventaire, accessible en interagissant avec la poubelle elle-même.

Tous les objets bonus rendus par la mise à niveau de la Boîte de Recyclage vont maintenant directement dans ce nouvel inventaire, prêts à être récupérés à votre convenance !

C’est à prendre seul, donc tu ne peux pas le remplir de butin toi-même.

Nodes dans les zones sécurisées

Les nœuds de minerai et les tas de bois ne peuvent plus apparaître dans des zones sûres.

Comme ils ne pouvaient être récoltés qu’avec une roche, ils avaient tendance à s’accumuler et finissaient par épuiser la population mondiale de spawn, empêchant l’apparition de nouveaux nœuds ailleurs sur la carte.

Équilibre et qualité de vie des coiffes de loup

La Coiffe de Loup a toujours été une option solide en début et en milieu de nettoyage, offrant une bonne protection de la tête et la possibilité de se combiner avec un bandana. Pour donner une chance à d’autres casques comme alternative viable lors des premiers combats à l’arc, nous avons décidé de limiter son artisanat à un établi de niveau 1.

De plus, une amélioration de la qualité de vie arrive pour les masques animaux du Nouvel An lunaire. Ces modèles ont toujours eu les mêmes statistiques que la Coiffe de Loup, et ont désormais été configurés en skins, vous permettant de changer librement de peau entre toutes les variantes, et d’éviter l’encombrement dans le menu d’artisanat.

Activation des boucliers

Vous pouvez maintenant alterner entre avoir le bouclier dans le dos et viser dans la visée ou le mettre sur le côté et bloquer avec.

Pour cela, allez dans votre panneau de paramètres et configurez le liaison. Une fois que vous l’avez réglé, vous pouvez passer d’une position à l’autre toutes les quelques secondes.

Nous avons ajouté un temps de recharge au changement de posture pour empêcher les joueurs de spammer – cela entraînerait plus d’aléatoire dans les fusillades plutôt que les joueurs restent stratégiquement sur une seule position.

Entretien élevé en WA

Les joueurs ont trouvé des moyens de revendiquer de vastes zones de la carte en spammant les objets déployables depuis que le jeu existe, que ce soit des piliers, des TC ou de hauts murs. Des changements passés ont aidé à remédier à ce problème, comme l’entretien et l’ajout d’un coût de fabrication de tôlerie sur les hauts murs en pierre. C’est une nouvelle avancée vers la réduction de l’efficacité du blocage de l’accès à de larges zones de la carte.

Les murs hauts ont désormais un coût d’entretien statique de 20 %. Cela les place au milieu des blocs de construction (10 % -> 33 %) pour rester la méthode prévue pour fabriquer des composés tout en les décourageant à les spammer.

Cela rend les choses plus coûteuses et plus compliquées pour trouver suffisamment d’entretien pour les TC externes si vous ne voulez pas les recharger sans cesse. Cela devrait aussi aider à nettoyer les anciens complexes après qu’une base ait été pillée.

Fournisseurs de puits d’eau Stock

Les puits d’eau sont une excellente étape vers le monde de l’agriculture en vous permettant de goûter aux amateurs de thé et aux outils de haut niveau. Cependant, avec le temps (et surtout avec l’afflux supplémentaire de ferraille grâce à la mise à jour des plans), de plus en plus de joueurs ont commencé à l’utiliser comme alternative à la récolte. Dans l’exemple le plus extrême, vous pourriez acheter 10 marteaux-piqueurs et 10 thés avancés quelques heures après le début du wipe, ce qui permet une progression bien plus rapide que prévu.

Pour revenir à sa fonction prévue, nous avons maintenu les mêmes prix mais réduit le stock de chaque fournisseur de puits d’eau.

• Abaisse des stocks de 10 à > 2

• Temps de réapprovisionnement augmenté de 2 m à > 10 m

Cela devrait vous permettre de l’utiliser comme un coup de pouce rapide sans que cela devienne une alternative à la progression agricole prévue consistant à installer des fermes et cloner des plantes.

Correction du pillage en survol

C’est un « bug relativement mineur » mais il fallait une section dédiée dans le blog pour l’expliquer correctement.

Dans le système d’inventaire de Rust, en maintenant ALT, il essaie de déplacer l’objet « sur votre joueur ».

Exemples :

• se déplacer dans le sac à dos avant l’inventaire principal

• porter des vêtements au lieu de jeter dans la poitrine

• passer du sac à dos à l’inventaire principal au lieu de le déposer dans le coffre

• équiper des vêtements au lieu de les mettre dans l’inventaire principal

Le bug était « le vol en lévitant sur un cadavre sac mortuaire ne servirait à rien s’il fallait échanger ses vêtements ». Quand rien ne se passait, tu essayais de survoler le butin à nouveau... Et ça ne marchait toujours pas. Ensuite, vous paniquez et essayez d’échanger manuellement les objets... Ce qui ne fonctionnerait toujours pas. Finalement, au milieu du combat, vous commenceriez à déséquiper votre armure actuelle juste pour pouvoir l’équiper du sac mortuaire.

C’est corrigé donc ça fonctionne intuitivement. Il vous permettra désormais d’échanger les vêtements même si l’inventaire est verrouillé et de mettre les vêtements que vous enlèvez dans votre inventaire principal. Il y a aussi une manipulation spéciale : si votre inventaire est complètement plein, les vêtements que vous enlèvez seront transférés dans le sac mortuaire que vous pillez.

Cela devrait réduire la frustration lors du pillage de vêtements sur les cadavres lors de gros combats et raids.

Clé maîtresse

Le mois dernier, la Master Key utilisée dans le complexe d’appartements a été expédiée sans modèle. Bien sûr, aucun d’entre vous ne l’a remarqué parce que personne ne s’introduirait jamais dans l’appartement de leur pauvre voisin pour des restes, non ?

Il dispose désormais d’un modèle de vue entièrement fonctionnel et d’animations, ce qui rend l’expérience d’ouvrir l’appartement de votre voisin peut être encore plus agréable.

Refonte de Arrow

Arrows a subi un lifting. Les flèches en bois ont maintenant été mises à jour pour avoir plus d’intérêt visuel (avec de nouveaux fletcings) et pour donner une sensation plus « ROUILLE ».

Sous le capot, c’était un cas délicat, car chaque arme existante contenait directement le maillage à flèches, donc des montages et préfabriqués mis à jour étaient nécessaires.

DEmo UI 2

L’interface de la démo a été complètement relookée ; tout dans l’interface a été recréé de zéro, non seulement pour être beaucoup plus facile à utiliser, mais aussi pour offrir des fonctionnalités puissantes à nos bandes-annonces internes et aux créateurs de contenu.

La plupart de ces activités étaient faites pendant mon temps libre, en tant que lettre d’amour aux communautés de montage de jeux vidéo, car en faire partie quand j’étais plus jeune m’a amené à travailler sur Rust. Cela explique pourquoi elle n’était sur aucune des feuilles de route.

L’un des principaux objectifs de la nouvelle interface est de faciliter la courbe d’apprentissage nécessaire pour créer du contenu de base. Auparavant, il fallait beaucoup de binds et de commandes console même pour les cinématiques les plus simples, avec les nouvelles fonctionnalités, vous devriez pouvoir accéder à tout depuis l’interface. Voici quelques-unes des fonctionnalités qui vous aideront à ce sujet :

• Panneau d’options - un ensemble de curseurs et de bascules permettant de contrôler la caméra, la profondeur de champ, l’heure de la journée et le post-traitement.

• Caméra dolly - vous permet de placer les caméras à tout moment et de les parcourir.

• Chronologie par images clés - animer n’importe quel curseur dans le panneau des options pour créer des éléments comme des timelapses sympas, balayer la distance de mise au point, etc.

• Mode bac à sable - cloner les joueurs, placer des lumières, avec d’autres fonctionnalités à venir à l’avenir.

• Système de scène - Faites tout cela, créez des variantes, c’est notre équivalent des fichiers de projet dans une démo.

• Changer d’apparence - Vous pouvez changer les vêtements et les graines de n’importe quel joueur ou les cacher complètement.

• Exporter en séquence png - cela sera étendu à l’exportation de vidéos à l’avenir.

L’utilisation de la nouvelle interface de démonstration devrait sembler familière à quiconque a déjà travaillé avec des applications de montage vidéo, cependant, nous avons aussi essayé de la rendre intuitive pour les nouveaux créateurs de contenu en ajoutant des infobulles et en gardant l’interface assez simple.

C’est la première version de la nouvelle interface de démo, elle recevra plus de fonctionnalités avec le temps, à la fois en fonction des besoins internes et des suggestions de la communauté. Avec la nouvelle timeline et le mode bac à sable, nous avons une base très solide pour ajouter de nouveaux onglets dans le panneau d’options à l’avenir ainsi que de nouveaux objets bac à sable comme des entités.

Pour l’instant, la nouvelle interface n’est pas activée par défaut et nécessite que ' ' soit configuré dans la console. C’est surtout pour recueillir plus de retours avant que nous ne l’activions par défaut dans les prochaines mises à jour.

demo.newui

Nouveau Atelier Skinnable : Petit Sac à dos

Le petit sac à dos de l’atelier de ce mois-ci est le Petit Sac à dos.

Notre premier appareil portable depuis un moment, le Small Backpack devrait être un excellent réceptacle pour des skins passionnants !

Pour créer votre propre skin Petit Sac à dos, rendez-vous dans l’atelier en jeu et trouvez l’objet Petit Sac à dos déployable. À partir de là, vous pouvez télécharger le fichier du modèle et ajouter vos propres documents.

Optimisations au démarrage de jeux

Nous avons amélioré les temps de chargement au démarrage.

Le chargement dans le menu principal attirait beaucoup d’assets qui n’étaient pas encore nécessaires. Il ne charge désormais que ce qui est strictement nécessaire pour accéder au menu, le reste étant diffusé en arrière-plan.

Sur la plupart des machines, cela devrait être environ deux fois plus rapide.

Améliorations des performances du serveur

Économie parallèle d’entités sur les emplois 4

Actuellement, le mode gagne en jeu une fonctionnalité assez importante : la sauvegarde entièrement parallèle des entités, ce qui devrait atténuer l’un des principaux goulots d’étranglement dans le traitement des trames d’un serveur.

expérimental

UsePlayerUpdateJobs 4

À l’époque de Jobs 2, j’ai introduit l’envoi parallèle d’instantanés. Je n’ai mentionné qu’en passant sur le blog, mais la version courte de ce que ça fait est :

• Construire une chaîne de dépendances d’instantanés (si nous envoyons à la fois un instantané parent et un instantané enfant, alors ils doivent être envoyés dans l’ordre en une seule chaîne)

• Trier les chaînes par ceux ayant des entités à sérialiser et ceux sans

• Les premiers vont au fil principal, les seconds aux fils de travail

Voici l’exemple le plus flagrant où cette implémentation a eu des difficultés :

Tout le processus a pris ce qui a été passé à construire et trier les chaînes en groupes de tâches (le carré rouge). Ensuite, environ 13 threads aidaient à envoyer les données tandis que le thread principal a passé encore 2,5 ms à tout sérialiser.

5ms,

2,5 ms

Il n’y a pas de solution pratique pour régler ça, donc nous avons dû simplement soutenir la sauvegarde parallèle si nous voulions améliorer encore les choses. Après avoir sécurisé tous les threads de sauvegarde, j’ai simplifié la logique - maintenant les snapshots sont emballés en lots (contrôlés par la définition 256), chaque lot est une tâche à part pour le pool de threads.

ParallelNetworkQueueBatchSize,

Nos tests synthétiques (taille de 256 lots, sans parentalité, sans mise en cache) montrent les améliorations suivantes :

• 1000 entités : 6,6 ms -> 3,6 ms

• 10 000 entités : 64,4 ms -> 10,6 ms

Nouvelle piscine, prise 2

Nous avons expédié une nouvelle piscine que j’ai appelée « FuzzyPool ». Il est rapide, mais il a tendance à laisser échapper un peu d’objets lors de la forte contention. J’ai reçu des retours de plusieurs développeurs de la communauté disant que c’est un problème pour eux et qu’ils ont dû revenir à l’ancien pool de mutex.

Mise à jour de juin

Alors je l’ai réécrit à nouveau - FuzzyPool a disparu. Cette fois, au lieu d’essayer de l’inventer moi-même et de le rendre ridicule, j’ai fait quelques recherches et découvert par et . J’ai réutilisé un de ses mécanismes internes (PRQ) pour améliorer notre pool – il correspond soit à la performance de FuzzyPool, soit à 20 % dans certains cas, tout en affichant 0 fuite dans les situations à forte contention.

Implémentation LPRQ

Raed Romanov

Nikita Koval

Ci-dessous, vous pouvez voir quelques graphiques – moins c’est mieux :

• Mutex - notre implémentation d’origine, omise dans la plupart des graphiques car elle casse l’échelle

• FuzzyCB - mise en œuvre actuelle de Pool

• ConcQSegm - implémentation basée sur ConcurrentQueue de CoreCLR livrée avec mscorlib de Unity

• LPRQSegm - nouvelle implémentation

Si je n’entends pas parler de problèmes, je supprimerai la pool de Mutex dans le patch après ça.

Changements notables

Loyer maximal

Le loyer maximum stocké dans le complexe d’appartements est désormais plafonné à 72 heures

Sons d’attachement

La portée audible pour équiper un accessoire d’arme a été réduite de 60 m à 20 m

Swing ragdolling

Les joueurs feront du ragdoll en descendant de la balançoire de l’Apartment Complex

Kayaks et pagaies

Le village de pêcheurs vend désormais des kayaks et des pagaies, plutôt que le modèle de ces articles

Émojis de véhicules

En plus des emojis classiques et des objets, tous les véhicules disposent désormais de leurs propres emojis dans le chat en jeu.

En plus de cela, il y a eu quelques améliorations de l’interface du sélecteur d’emojis. Avant, il fallait se souvenir ou deviner le « prénom court » de l’emoji que vous vouliez utiliser, maintenant il vous permet de le chercher par son nom dans la langue choisie.

Dépréciation de SETFlag

Pour les moddeurs - nous avons l’intention de retirer SetFlag de la base de code avec l’effacement de septembre (3 sept. 26). Nous avons récemment remplacé cela par un modèle jetable pour encourager une utilisation plus efficace des indicateurs de mise à jour des entités. Alors qu’auparavant, on pouvait avoir une mise à jour des drapeaux comme ceci : Cela ressemblerait maintenant à ceci :

SetFlag

(

Drapeaux

.

Réservé1

,

Vrai

);

SetFlag

(

Drapeaux

.

Réservé2

,

Vrai

);

SetFlag

(

Drapeaux

.

Réservé3

,

Vrai

);

En utilisant

(

Var

DrapeauxEndroitsT=

StartSetFlags

(

Mode Mise à jour des drapeaux

.

SendNetworkUpdate_Flags

))

{

setFlags.

Décor

(

Drapeaux

.

Réservé1

,

Vrai

);

setFlags.

Décor

(

Drapeaux

.

Réservé2

,

Vrai

);

setFlags.

Décor

(

Drapeaux

.

Réservé3

,

Vrai

);

}

Mises à jour de l’interface communautaire

Ce mois-ci, nous avons apporté une série d’ajouts, d’améliorations et de corrections à l’interface communautaire utilisée par la communauté moddée. Cela ajoute de nouveaux composants CUI, ainsi qu’une nouvelle fonctionnalité et mécanisme permettant des menus contextuels à pie côté serveur.

Nouveau composant : Infobulle

Cela permet d’afficher une infobulle en survolant n’importe quel élément graphique dans vos CUI.

Nouveau composant : Groupe Canvas

Ajoute la possibilité de changer l’alpha graphique, les blocksRaycast et l’interactionable – cela inclut tous les panneaux enfants de l’objet composant groupe.

Nouveau composant : Masque

Ajoute la possibilité de marquer une image / RawImage comme masque, dont tous les composants enfants seront masqués en utilisant l’alpha invisible du masque.

PPU d’image (Pixels par unité)

Un problème qui empêchait les utilisateurs d’utiliser la propriété Image slice était le manque de contrôle sur les variables PPU, qui a été mis en lumière avec cette mise à jour sous « ppuMultiplicer ».

Nouvelle mécanique : menu en tarte personnalisé

Cela permet aux plugins de créer un menu contextuel personnalisé depuis le serveur, qui exécute une commande lorsqu’une option est choisie ou lorsque le menu en pie se ferme.

Modifications diverses

• Nouveau RPC : CommunityEntity.DestroyUIs - prend une liste de noms de panneaux à détruire immédiatement

• Corrigé : tweening des couleurs des boutons et de la barre de défilement / fondu de transition lors de sa création initiale

• Exposed : propriété individuelle « interactif » de Button et InputField

• Exposé : Les graphiques individuels peuvent désormais utiliser la propriété « blocksRaycast »

Tout le code source des modifications ci-dessus est disponible sur le fichier .

Rust.Community Github

Bande-sonore Rust sur vinyle

La bande originale originale de Rust arrive enfin en vinyle.

Pour la première fois, la bande originale acclamée d’Alex Rehberg a été intégrée sur un triple LP de luxe.

90 minutes de musique ambiante atmosphérique qui capturent parfaitement la tension, l’isolement et la beauté de la vie sur l’île.

Le coffret deluxe est disponible en précommande dès maintenant, avec tous les détails sur le pressage, la pochette et la sortie disponibles ici.