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Anders gebaut

Offizielle Rust-News von Facepunch

Anders gebaut
OFFIZIELL

Spieler-Update

Wir haben das Spielermodell von Grund auf komplett überarbeitet.

Dazu gehören verbesserte Meshes und Materialien, realistischere Proportionen auf einem neuen Rig, erweiterte Kopf- und Haar-Seeds sowie einen dringend benötigten Übergang über fast alles, was mit Spielern zu tun hat.

Das alte Spielermodell hat uns seit fast 10 Jahren gute Dienste geleistet, aber es hinkt dem Rest des Spiels schon seit einiger Zeit hinterher. Optisch zeigte es sein Alter, aber genauso wichtig war es, dass es uns davon abhielt, größere Verbesserungen an Charakteren, Animationen und zukünftigen Features einzuführen. Frühere Versuche, das Spielermodell zu verbessern, fühlten sich immer wie ein Pflaster an, es gab nur begrenzt viel, was wir tun konnten, ohne die Einschränkungen der alten Proportionen und des Skeletts zu umgehen. Irgendwann wurde klar, dass der einzige wirkliche Weg darin bestand, es herauszureißen und ordentlich wieder aufzubauen.

Neben dem neuen Basismodell haben wir außerdem:

• Die Anzahl der Köpfe im Spiel wurde erweitert, wobei jeder Kopf nun einzigartige Materialien und zusätzliche Details wie Wimpern und verbessertes Augenlicht hat.

• Frisuren und Bärte wurden überarbeitet und erweitert, wobei neue anisotrope Shader verwendet wurden, um das Haar natürlicher wirken zu lassen.

• Sämtliche Kleidung wurde aktualisiert, um mit dem neuen Rig und den Proportionen zu funktionieren, wodurch viele ältere Assets eine dringend benötigte Auffrischung erhielten und einige langjährige Probleme behoben wurden.

• Die Art-Pipeline hinter dem Spielermodell modernisiert, sodass zukünftige Verbesserungen und Verbesserungen deutlich leichter ausgeliefert werden können.

Dein Gesicht wird sich verändern, aber Rasse- und Geschlechts-Samen sind erhalten geblieben, daher hoffen wir, dass es für diejenigen von euch, die sich im Laufe der Jahre an euren zufälligen Samen gewöhnt haben, keine allzu große Überraschung sein wird. Wir werden das Spielermodell nach dem Release weiter verbessern, und wir haben auch ein Update zur Spieleranpassung für die Zukunft geplant.

Es war eine enorme Menge Arbeit, besonders da wir es neben der regulären Entwicklung und monatlichen Updates gemacht haben. Eine offene Herzoperation an einem der am stärksten miteinander verbundenen Teile von Rust durchzuführen und gleichzeitig weiterhin Patches auszuliefern, hat sicherlich Herausforderungen mit sich gebracht.

Ende des Jahres hoffen wir, einen Spieler-Customizer implementiert zu haben. Wie genau das funktionieren wird, wird intern noch diskutiert, aber Details werden wir in zukünftigen Blogs teilen.

Leistung

Wir wissen, dass "verbesserte Grafiken" und "zusätzliche Details" in Bezug auf die Performance beunruhigend sein können. Das haben wir während der gesamten Entwicklung genau beobachtet. Neben den visuellen Verbesserungen haben wir auch unsere Werkzeuge und Pipelines tiefer untersucht, was es uns ermöglicht hat, Optimierungen vorzunehmen, die wir mit dem alten Setup nicht machen konnten.

Unsere internen Kennzahlen sehen bisher positiv aus, und wir werden die Leistung auch nach der Veröffentlichung weiterhin genau beobachten.

Verbesserte Animationssysteme

Eines der Hauptziele des neuen Spielermodells war es, uns eine bessere Grundlage zur Verbesserung der Spieleranimationen in Rust zu geben. Wir beginnen jetzt, unsere Animationssysteme zu verbessern, damit sich der Spieler-Animator weniger robotisch und lebensechter anfühlt.

Ein zentrales Problem, das wir in der Vergangenheit hatten, ist, dass alle Animationen, die der Spieler verwendet, in einer einzigen monolithischen Animations-Zustandsmaschine ablaufen. Das sind über 250+ Animationen sowie Override-Sets für die meisten Waffen. Diese Zustandsmaschine ist schmerzhaft und fehleranfällig, da jede Waffe und jedes Mountable sie teilt – eine Änderung der Animationsübergänge könnte unvorhersehbare Folgen für andere Situationen im Spiel haben.

Um das zu lösen, haben wir ein neues Subsystem-Tool entwickelt, das es uns ermöglicht, in bestimmten Spielsituationen zusätzliche maßgeschneiderte Animationslogik hinzuzufügen. Anstatt noch mehr Animationen in unseren riesigen Animator-Controller zu erweitern und hinzuzufügen, können wir jetzt kleine, eigenständige neue Animationsverhaltensweisen erstellen und sie in bestimmten Kontexten anwenden.

Das ist alles etwas dicht, also schauen wir uns ein Beispiel aus der realen Welt an – die bescheidene Fackel. Wir fangen alle mit einer an, und wir haben sie alle nachts eingeschaltet und wurden sofort getötet. Es litt unter einigen Animationsproblemen, die in der Vergaangenheit schwer zu lösen waren. Obwohl es nur in der rechten Hand gehalten wird, konnte unser Animationssystem nur den gesamten Oberkörper übernehmen, sodass der linke Arm immer steif und roboterhaft war. Der Oberkörper-Animator hatte kein Bewusstsein für die Fortbewegung des Spielers, also konnte er nicht auf Rennen, Springen usw. reagieren (und selbst wenn er es wüsste, wäre es verschwenderisch, eine ganze Reihe von Lauf- und Sprunganimationen nur für die Taschenlampe zu erstellen).

Um das zu lösen, haben wir ein neues Subsystem angewendet, das eine neue Zustandsmaschine erstellt, die einfach auf den rechten Arm angewendet wird. Dadurch werden die Lauf- und Bewegungsanimationen am linken Arm erhalten. Wir haben außerdem Unterstützung hinzugefügt, um den linken Arm bei Animationen einzublenden, die das erfordern – zum Beispiel das Anzünden der Fackel.

Wir haben das vorerst an ein paar kleinen Stellen ausgerollt, um es zu testen und sicherzustellen, dass es stabil ist, aber diese neuen Tools werden es uns ermöglichen, schneller zu arbeiten, weniger Animationsfehler zu erzeugen und ein besser aussehendes Ergebnis für die Zukunft zu erzielen.

Ballistische Panzerung

Zum ersten Mal seit sehr langer Zeit fügen wir ein neues Top-Tier-Rüstungsset zu Rust hinzu.

Das Ballistic Armour-Set bietet einen besseren Schutz gegenüber bestehenden craftbaren Alternativen, aber es gibt einen Haken. Es kann nicht hergestellt werden. Wenn du sie in die Hände bekommen willst, musst du sie finden. Diese Rüstung ist mit der bestehenden Metallrüstung mit Platten vergleichbar.

Wir führen außerdem die Battle Dress Uniform (BDU) ein. Wie die ballistische Rüstung ist die BDU nur für Beute und kann nicht hergestellt werden. Es bietet einen leicht verbesserten Schutz gegenüber bestehenden Kleidungsoptionen, macht aber auch einige andere Kompromisse.

Beide Sets sollen die Ausrüstungsprogression im späten Spiel erweitern und wertvollere Beutemöglichkeiten schaffen. Wenn du nach der besten verfügbaren Ausrüstung suchst, musst du rausgehen und dafür kämpfen.

Neue Waffe: M16A2

Das M16A2 ist ein militärisches Gewehr, das durch End-End-Loot gefunden wird und nicht hergestellt werden kann. Er ist auf einen Dreischuss-Burst-Feuermodus ausgelegt, bietet eine ausgezeichnete Genauigkeit und eine hohe Feuerrate, was ihn besonders effektiv für Gefechte auf mittlere Distanz macht.

Um das Burst-Schadenspotenzial auszugleichen, verursacht der M16A2 pro Schuss weniger Schaden als der LR-300.

Wie die ballistische Rüstung und BDU ist das M16A2 ein weiteres wertvolles Loot-Item, das du brauchst, um in die Welt zu gehen und dafür zu kämpfen. Hier wirst du ein Thema sehen.

PSA: Leistungsproblem bei Mäusen mit hoher Polling-Rate

Das Unity-6-Update hat verändert, wie Mauseingaben verarbeitet werden. Mäuse mit hoher Polling-Rate (1000Hz+) verursachen jetzt erhebliche CPU-Overhead-Probleme und Frame-Drops.

auf <1000Hz über die Software deines Mausherstellers. (Logitech G HUB, SteelSeries GG usw.)

Senke deine Maus-Polling-Rate

Wir suchen auf unserer Seite nach einer richtigen Lösung. Entschuldigung für den Ärger.

Animationsupdates

Animationsabgleich

Wo möglich, haben wir diese Gelegenheit genutzt, um 3p-Animationen mit dem im Viewmodel zu vergleichen. Viele der alten Animationen waren sowohl in den Aktionen als auch im Timing völlig unterschiedlich.

Einige Waffen hatten aufgrund von Zeitmangel gemeinsame Animationen, waren aber nicht immer eine gute Kombination. Es gibt jetzt mehr maßgeschneiderte Anims, die speziell für jede Waffe erstellt wurden.

Weitere maßgeschneiderte Anims

3/4-Stellung

Das ursprüngliche Ziel war es, vom vorwärtsgerichteten Zielen wegzukommen, das zwar funktional auch optisch schrecklich wirkt. Außerdem wird das Clippen von Elementen wie dem Schaft unvermeidlich, weil der Oberkörper keinen Platz für die Waffe schaffen kann, die genau zielen muss.

In diesem Update haben wir eher eine Weber-Haltung gewählt, um einige der oben genannten Probleme zu verringern.

Es ist eine natürlichere Haltung, besonders mit mehr Körperdrehung und schrägen Hüften.

Industrie-Dekorationspaket

Direkt aus der Schmiede in diesem Monat kommt das Industrial Decor Pack, eine Kollektion von 20 schweren und gearbeiteten Industrie-Elementen, um deine Basis zu verstärken. Mit dekorativen Ausklappobjekten, praktischem Stauraum und robusten Werkzeugen.

Versand im Ingame-Store oder über den Rust Steam-Artikelladen

Industrieregale

Nach hoher Nachfrage in Produktion gedrängt, sind das Industrial Double Shelf, Half Shelf und Industrial Wall Shelf einzigartige Gegenstände und Skins ihrer jeweiligen Basisspiel-Items. Einzigartig für die Industrieregale ist, dass ihnen eine Farbe zugewiesen werden kann, die Ihnen hilft, Ihre Lagerlösungen zu organisieren und zu optimieren.

Industrielle Lagerfässer

Zusätzlich zu den Regalen versenden wir auch die Industrial Storage Barrels sowohl horizontal als auch vertikal. Hergestellt aus Stahl und wahrscheinlich mehreren gefährlichen Chemikalien, sorgen sie dafür, dass deine wertvolle Beute sicher oder giftig und sicher bleibt.

Industriefackel

Erleuchte den Weg vor dir mit diesem Skin für die Torch, das einen elektrischen Filament und einzigartige Animationen enthält.

Industrieller Autoturm

Erleuchte die Konkurrenz mit dem Industrial Auto Turret. Gefertigt aus dem robustesten Metallrahmen, ist dieses Skin für den Auto-Turm sicher sicher, dass jeder Eindringling standhält.

Industrie-Großofen

Starte eine industrielle Revolution mit diesem einzigartigen und exklusiven Skin für den Großen Ofen. Wechsel von primitiv zur modernen Ära mit diesem One-Stop-Shop und Fortschritt.

Industrie-Elektroofen

Beschlagnahmt die Produktionsmittel mit dieser Haut für den elektrischen Ofen. Sieht aus wie ein Kellerkernreaktor – du wirst sicher alle Sicherheitsrichtlinien in deiner Ladung durchlaufen, um mehr Erz zu finden.

Industriegaragentor

Rollt die Fensterläden hoch und legt los. Mit einer einzigartigen Animation und Plexiglasfenstern für zusätzliche Sicherheit sorgt dieses Skin für das Garagentor garantiert für Arbeit.

Bemalte Betonbodentapeten

Mit 6 einzigartigen Tapeten können Sie mit diesen Bodendesigns praktisch jede gewünschte Gestaltung gestalten. Von der Produktionslinie bis zur Sackgasse.

Industrielle Sprays und Emojis

Thematisiert eure Basis oder macht euch einfach schlecht über eure Rivalen – diese Sprays und Emojis sorgen garantiert für einen Effekt.

ARBRUST OHNE BOGEN

Diesen Monat stellen wir die Bogenlose Armbrust vor, die ein einzigartiges Skin für die Armbrust ist.

Offensichtlich von jemandem mit Groll und starker Missachtung von Gesundheit und Sicherheit. Hergestellt aus geborgenen Werkstattkomponenten und mit einem bogenlosen Flaschenzugsystem ausgestattet, wird diese Armbrust garantiert eine starke Wirkung zeigen.

Die bogenlose Armbrust kann im Spiel oder bei der

Rust Steam-Artikelladen

Skin-Viewer

Der Skin-Viewer hat diesen Monat ein kleines Upgrade bekommen. Du kannst jetzt Skins in deiner Hand direkt aus dem Store oder deinem Steam-Inventarmenü inspizieren.

Verbesserte Server-Hit-Validierung

Oft kannst du Schüsse auf Spieler in Heißluftballons oder Booten landen und wirst mit dem gefürchteten 'Projektil-Invalid' konfrontiert. Das liegt daran, dass der Server deinen Treffer abgelehnt hat.

Diesen Monat habe ich mich mit der Verbesserung der Treffervalidierung für Parented-Spieler beschäftigt. Die Treffervalidierung berücksichtigt jetzt die vorherige Position der Eltern, wenn die Validierung stattfindet – das sollte deinen Schüssen ermöglichen und den Spielern insgesamt ein besseres Erlebnis bieten. Das wird auf unseren Facepunch-Servern von Anfang an aktiviert. Wenn alles gut läuft, werden wir standardmäßig einen Hotfix auf allen Servern aktivieren. Du kannst diese Einstellung selbst ändern, indem du den Convar anpasst.

antihack.parenthistory

Discord x Rust – Das Wumpus-Plüschtier

Wir freuen uns, eine ganz besondere, einzigartige Zusammenarbeit mit unseren Freunden bei Discord bekannt zu geben. Ab heute könnt ihr Discords ikonisches Maskottchen Wumpus aus euren Chats direkt in eure Basis holen! Sag Hallo zum In-Game Wumpus Plush.

Der Wumpus Plush ist eine einmalige Ausnahme und exklusiv im Discord-Shop.

Um sie zu bekommen, musst du sie direkt über Discord kaufen, was dann den Gegenstand in deinem Steam-Inventar verknüpft und freischaltet.

Das Wumpus-Plüschtier kann überall in deiner Basis platziert werden. Stell sie auf deine Werkbank, stell ein paar auf dein Dach, um Räuber zu verwirren, oder halte sie einfach neben deinem Schlafsack für 70 % Komfort, und viel Glück vor einem großen Tiefsee-Lauf. Einsatzfähiger Begleiter: Vollständig interaktive Platzierung – rotieren, stacken und den perfekten Platz für deinen neuen Freund finden und 70 % Komfort in seiner Nähe erhalten. Discord-Authentizität: Liebevoll modelliert, um Discords charakteristische Farben und Ästhetik nahtlos in Rusts Universum einzuführen. 100% Flex: Zeig Freunden und Feinden, dass du bei Rusts allererster Discord-Shop-Kollaboration dabei warst.

Schau mal im Rust Shop auf Discord vorbei, um dir deinen zu holen!

Kernleistungsverbesserungen

Pool-Neuschreibung

Wir verlassen uns auf ein internes Versorgungsunternehmen namens Pool, um Objekte zu recyceln und Zuweisungen zu vermeiden – das ist entscheidend, um keinen Druck auf den Müllabnehmer auszuüben. Da es wichtig ist, wird es überall in unserem Codebestand verwendet.

Vor ein paar Monaten habe ich entdeckt, dass es zu einem Engpass wird, wenn man versucht, Multithreaded Batch-Verarbeitung von Arbeit einzuführen (zum Beispiel: Entity-Snapshots an Spieler in jedem Frame senden). Um grundlegende Thread-Race-Sicherheit zu gewährleisten, wird es mit einem Mutex implementiert, und in Hot-ish-Loops kann es auf diesem Mutex viel Konkurrenz geben, was alle Worker-Threads verlangsamt.

Nach einigen Experimenten mit verschiedenen Implementierungen habe ich mich für ein leicht unscharfes, lock-free-Design (unterhalb) entschieden, das mit ConcurrentBag in Single-Thread-Performance und Single-Producer-Single-Consumer-Threading-Szenarien konkurrieren kann, aber im Multi-Producer-Single-Consumer-Szenario besser ist:

FuzzyCB

Da es "verschwommen" ist, hat es einen Nachteil – es weiß nie genau, wie viele Objekte im Pool sind. Deshalb kann es bei hoher Konkurrenz im Becken und nahe an der Kapazität gelegentlich Gegenstände ausschütten. Die Auslaufrate ist gering – bei einem Test mit 32.000 Objekten aus 32 Threads wurden ~0,15 %, also 48 Objekte, ausgeschüttet.

Es ist jetzt im gesamten Code aktiv und ich verlasse mich darauf, dass es in UsePlayerUpdateJobs 3 die Objekt-Vorallokation überspringt. Wenn das ein Problem für Server oder Clients verursacht, kannst du mit Befehlen wieder auf die ursprüngliche Pool-Implementierung zurückgehen. Sobald der neue Pool stabil ist, werde ich die Rückfalloption entfernen.

pool.usemutexpool 1

Mehr StringViews

Im Rahmen der Bemühungen, verschiedene verschiedene verschiedene Zuweisungen zu bereinigen, habe ich Teile des Konsolenbefehlssystems ersetzt, um mit , insbesondere beim Parsen und Speichern von eingehenden Befehlen und deren Argumenten zu arbeiten. Der Großteil der Oberfläche stellt Argumente als StringViews mit den üblichen Conversion-APIs offen, aber wenn es Mods gibt, die ihre eigene ausgefeilte Arg-Verarbeitung über Strings machen, habe ich einen Kompatibilitäts-GetString-Aufruf hinterlassen.

StringView

Obwohl ein API-Wechsel für Server-Mods störend ist, hat uns diese Neuschreibung ermöglicht, 60+ Allocations/4KB+ beim Aufruf eines Befehls mit 6 Argumenten zu entfernen, daher lohnt es sich für mich, weiterzuverfolgen. Um den Übergang etwas weniger mühsam zu machen, halte ich StringView ähnlich wie String- und ReadOnlySpan-APIs. In den nächsten Monaten werde ich die Verbreitung fortsetzen und verschiedene Knicke im Design glätten.

UNTER DER HAUBE

Was gewinnen wir unter der Haube durch diese Spielerverbesserungen? Indem wir uns befreit haben, ein neues Rig zu bauen, konnten wir realistischere Proportionen erreichen. Wir konnten außerdem eine natürlichere Bind-Pose wählen, die es ermöglicht, realistischere Modelle zu formen, die für Deformationen geeignet sind. Wir konnten das 12 Jahre alte Maya-Rig mit Feuer verbrennen und ein viel robusteres, leistungsfähigeres Steuerungs-Setup für das Team schaffen, das zudem zukunftssicher ist. Das Skelett selbst enthält Helfer-Twist-Knochen und Metaknochen, die, auch wenn wir sie in Unity noch nicht voll ausnutzen können, als Endziel in der Roadmap stehen. Das komplett neue Steuerungs-Rig beinhaltet jetzt: - ik/fk spine - Fullbody fk/ik/matching and switching - anpassbare Auswahlsätze - Pose-Bibliothek - Space-Erstellung - Rig-Guide-Einrichtung für einfache Neugenerierung und Aktualisierung - Rig-Publishing - Referenzfunktionen zur einfachen Aktualisierung von Meshes während des Prozesses - Kommunikation mit Mayas HIK-System - Drag-and-Drop-Mocap-Anwendung Dieses Rig bedeutet im Grunde, dass das Erstellen von 3p-Animationen für uns jetzt angenehmer ist, und wir können qualitativ hochwertigere Ergebnisse erzeugen. Die Zusammenarbeit mit diesem neuen Maya-Rig bedeutet auch, dass die Zusammenarbeit mit dem Charakter-Art-Team (ebenfalls in Maya) viel symbiotischer geworden ist. Der aktuelle Workflow für Charakterkunst-Kleidung besteht darin, ein schönes Modell zu erstellen und dann die Proportionen zu verstümmeln und zu verzerren, um zum bestehenden Modell zu passen. Diese Stufe wird nun endlich entfernt und Kleidung kann in all ihrer Pracht als beabsichtigt gesehen werden. Alle Kleidungs-Assets können jetzt direkt in Maya geladen werden, mit Suchwerkzeugfunktionen und einfachem Export, sodass der Charakter und die Teams direkt an denselben Quelldateien arbeiten können. Viele Waffen wurden mit abgehackten Unity-Offsets eingerichtet, als wir noch keinen Propellerknochen zum Anbringen hatten. Wir haben nun die Gelegenheit genutzt, alle Waffen direkt an einen Stützknochen zu befestigen und diese Verschiebungen zu entfernen. Dies bleibt größtenteils unverändert. Wir haben bei aktuellen Spielen, die ähnliche Updates versucht haben, gesehen, dass man bei einem Spiel wie Rust letztlich sofortige Reaktionszeiten verlangt, nicht nur leichte Übergänge zwischen jeder Aktion. Während es als Animator schön ist, das zu sehen.... Im Allgemeinen wurde die Spielerschaft dieser anderen Titel von solchen Ergänzungen als lästig empfunden und schlecht aufgenommen. Du wirst froh sein zu hören, dass das Spieler-Update genauso schnell und reaktionsschnell ist wie die aktuelle Version, also wenn du trotzdem getötet wirst, liegt alles an dir. Wir hoffen, in Zukunft schönere Details hinzuzufügen (ein solches Feature wird im Abschnitt über Jarryds Subsystem erklärt), aber alle Änderungen werden im Hinblick auf die Gesamterfahrung der aktuellen Spieler mit Rust gemessen. Sie werden außerdem organisch eingeführt und nicht in einem großen Update, das das System schockiert.

Animationsrig

Animation

Animation x Charakterkunst

Animation

Aktualisierungen der Entität

Animationslogik

NEw navmesh

Diesen Monat machen wir unseren ersten Schritt, um Unitys Navmesh durch unser eigenes zu ersetzen. Administratoren können das neue Navmesh aktivieren, indem sie "-useNewNavmesh" als Startargument beim Serverstart verwenden, es wird vorerst standardmäßig deaktiviert. Man kann dann mit "rustNav.draw" visualisieren, dass das Navmesh im Spiel ist. Das eröffnet viele Möglichkeiten, die NPC-Leistung zu verbessern und langjährige Fehler zu beheben. Das können die Spieler in Zukunft erwarten:

• Tiere und Wissenschaftler können Spielerbasen betreten und sich dort bewegen. Im Moment können sie nur eine einfache Basis ohne Tür betreten, wenn das neue Navmesh aktiviert ist. Dies ist Teil der Grundlage für die Haltung von Schafen, Kühen und Hunden.

• Dass neue Tiere zufällig sterben, passiert seltener (es passierte, weil Unity auf einem konvexen oder konkaven Gelände keinen Weg finden konnte).

• Wir werden in der Lage sein, die KI der Wissenschaftler zu Fracht und Bagger zu aktualisieren (was vorher nicht möglich war, weil wir ein bewegliches Navmesh benötigten).

• Neue Wissenschaftler werden bessere und günstigere Flanken haben (durch eine benutzerdefinierte A*-Kosten, die direkte Wege demotiviert).

Leistungsmäßig:

• Navmesh ist nach dem Serverstart im Hintergrund eingebaut, aber beim Neustart wird es sofort von der Festplatte geladen.

• Die Hindernisse wie die Spielerfundamente werden auf anderen Threads +budgetiert behandelt und beeinträchtigen die Bildrate nicht (Unitys Art, Hindernisse zu handhaben, verursacht einen erheblichen konstanten Performance-Aufwand).

• Wir begrenzen die maximale Zeit, die eine einzelne Pfadfindungsanfrage benötigen darf, sodass ein einzelner NPC bei einer langen Pfadanfrage keinen Lag-Spike erzeugen kann.

• Wenn neue Wissenschaftler nach Deckung oder Peeks suchen, können sie Positionen, die sie nicht erreichen können, schnell ablegen, ohne teure Pfadfindungsanfragen zu benötigen.

Unity und viele andere Spiele-Engines wie Unreal oder Godot verwenden intern eine Drittanbieter-Pfadfindungsbibliothek namens Recast.

Wir nutzen immer noch dieselbe Bibliothek, der Unterschied ist, dass wir jetzt die volle Kontrolle darüber haben und nicht mehr durch Unitys Black-Box-Integration eingeschränkt sind.

Premium-Zugang

Wir benennen Premium in Premium Access Pass um.

Das ist einfach ein Rebranding, es gibt keine funktionalen Änderungen. Wenn dein Steam-Inventarwert 15 $ oder mehr beträgt, hast du weiterhin Zugriff auf Premium-Access-Server wie zuvor.

Diese Änderung ist Teil einer langfristigen Grundlage für zukünftige Monetarisierungspläne (Boo). Wir haben keine Pläne, die Funktionsweise von Premium zu ändern, wie wir in früheren Blogs besprochen haben, macht es einen ordentlichen Job darin, Betrüger einzudämmen. Wir empfehlen Spielern dringend, Premium-Server zu nutzen.

Der Name Rust Premium wird für ein neues Monetarisierungssystem wiederbelebt, das wir Ende dieses Jahres einführen wollen. Es ist kein Battle Pass oder ein VIP-System, sondern eher ein monatliches Opt-in für zusätzliche Skins/Perks. Wir finalisieren die Details darüber, wie dieses System genau funktionieren wird. Wir teilen Details vor dem Start, damit ihr uns alle sagen könnt, wie schlimm es ist, und schauen euch an, Reddit.

Neuer Werkstatt-Skinner: Auto-Turm

Der Werkstatt-Skinner dieses Monats ist der Auto Turret. Ein ständiger Begleiter vieler Rust-Basis, dieser kleine Kerl ist bereit, von der Häuter-Community etwas Liebe zu bekommen. Achte nur darauf, dass es beim Streichen des Geschäfts nicht feindselig ist.

Um deinen eigenen Auto-Turm-Skin zu erstellen, geh in die Werkstatt im Spiel und finde den einsetzbaren Gegenstand. Von dort aus kannst du die Modelldatei herunterladen und eigene Materialien hinzufügen.

Ab dem 11. Juni nehmen wir Community-Einsendungen an.

Start 2 – DROPS!

Im Juni bringt Kick ihr einzigartiges Grün zurück in das größte Survival-Spiel auf Steam und ist Gastgeber von Kick Off 2. Und Spieler können bis zu 10 Kapitän-/Co-Kapitän-Exklusivtitel, ein Garagentor, einen Locker-Skin sowie eine einzigartige Kick Wallpaper verdienen, allein durch das actiongeladene PvP-Event!

Drops auf Kick sind zurück!

11. Juni – 21. Juni,

Event/Ausstrahlung/Drops starten: 11. Juni 16 Uhr EDT / 21 Uhr BST / 20 Uhr UTC Kick Broadcast exklusiver Skin: 11.–14. Juni (15. UTC) Drops enden: 21. Juni 19 Uhr EDT / Mitternacht BST / 23 Uhr UTCA wie üblich, vergesst nicht, eure Accounts hier zu synchronisieren – https://kick.facepunch.com/And schaltet ein für einen weiteren chaotischen PvP-Wettbewerb und bekommt diese einzigartigen Drops in die Hände!

YouTooz Furnace Nachtlicht

Wir haben ein Furnace Night Light mit langjährigen Merch-Partnern Youtooz auf den Markt gebracht!

Das neue Furnace Night Light ist 5,3 Zoll hoch und perfekt, um auf Ihrem Nachttisch, Schreibtisch oder überall zu stehen, wo etwas zusätzliches Licht benötigt wird!

Er benötigt 2x AAA-Batterien, und mit einem Schalter bist du bereit, zuzusehen, wie er mit einem spektakulären Schein leuchtet, der dich gemütlich hält, während du die Nacht riechst! Du kannst mehr erfahren und deine vorbestellen.

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