Actualización del jugador
Hemos renovado el modelo del jugador desde cero.
Esto incluye mallas y materiales mejorados, proporciones más realistas en un nuevo rig, semillas de cabeza y cabello ampliadas y un necesario paso por encima de casi todo lo relacionado con el jugador.
El modelo antiguo de jugador nos ha servido bien durante casi 10 años, pero ha estado rezagado respecto al resto del juego durante un tiempo. Visualmente, mostraba su edad, pero igual de importante nos estaba frenando para hacer mejoras mayores en personajes, animaciones e implementar futuras características. Los intentos anteriores de mejorar el modelo del jugador siempre acababan pareciendo una solución temporal, solo podíamos hacer hasta cierto punto mientras nos quedamos sorteando las limitaciones de las antiguas proporciones y el esqueleto. En algún momento quedó claro que la única forma real de avanzar era arrancarlo y reconstruirlo correctamente.
Junto al nuevo modelo base, también tenemos:
• Amplió el número de cabezas en el juego, con cada cabeza ahora con materiales únicos y detalles adicionales como pestañas y una mejor iluminación ocular.
• Rediseñar y ampliar peinados y barbas, usando nuevos shaders anisotrópicos para que el cabello se sienta más natural.
• Actualizamos toda la ropa para adaptarse al nuevo equipo y proporciones, dando a muchos assets antiguos una renovación muy necesaria y corrigiendo algunos problemas de larga data.
• Modernizó la cadena de arte detrás del modelo del jugador, facilitando mucho la entrega de futuras correcciones y mejoras.
Tu cara cambiará, pero las semillas de raza y género se han mantenido intactas, así que esperamos que no sea demasiado sorprendente para quienes os habéis encariñado con vuestra semilla aleatoria a lo largo de los años. Seguiremos mejorando el modelo de jugador tras el lanzamiento, y también tenemos planeada una actualización de personalización de jugadores para el futuro.
Ha sido una enorme cantidad de trabajo, especialmente porque lo hemos estado haciendo junto con el desarrollo regular y las actualizaciones mensuales. Realizar cirugías a corazón abierto en una de las partes más interconectadas de Rust, mientras sigue enviando parches, sin duda ha traído sus desafíos.
A finales de año, esperamos haber implementado un personalizador de jugadores. Cómo funcionará exactamente esto aún se está discutiendo internamente, pero compartiremos detalles en futuros blogs.
Rendimiento
Sabemos que "mejoras visuales" y "detalles adicionales" pueden ser preocupantes de escuchar en cuanto a rendimiento. Es algo que hemos estado siguiendo de cerca durante todo el desarrollo. Junto a las mejoras visuales, también hemos hecho una revisión más profunda de nuestras herramientas y pipelines, lo que nos ha permitido hacer optimizaciones que no podíamos hacer con la configuración antigua.
Nuestras métricas internas son positivas hasta ahora y seguiremos monitorizando el rendimiento de cerca tras el lanzamiento.
Sistemas de animación mejorados
Uno de los objetivos principales del nuevo modelo de jugador era darnos una mejor base para mejorar las animaciones de los jugadores en Rust. Ahora estamos empezando a mejorar nuestros sistemas de animación para que el animador del jugador se sienta menos robótico y más realista.
Un problema clave al que nos hemos encontrado en el pasado es que todas las animaciones que usa el jugador están en una única máquina monolítica de estados de animación. Esto supone más de 250+ animaciones, junto con los conjuntos de anulación para la mayoría de las armas. Esta máquina de estados es dolorosa y propensa a errores a actualizarse, ya que todas las armas y montables la comparten; cambiar la forma en que una animación transita podría tener consecuencias impredecibles en otras situaciones del juego.
Para resolver esto hemos creado una nueva herramienta de subsistema que nos permite añadir lógica de animación adicional y personalizada en ciertas situaciones del juego. En lugar de extender y añadir aún más animaciones a nuestro enorme controlador de animadores, ahora podemos crear pequeños comportamientos de animación autónomos y aplicarlos en contextos específicos.
Todo eso es un poco denso, así que veamos un ejemplo real: la humilde antorcha. Todos empezamos con uno, y todos lo hemos encendido por la noche y nos han matado al instante. Ha sufrido algunos problemas de animación que en el pasado resultaron difíciles de solucionar. Aunque solo se sostiene con la mano derecha, nuestro sistema de animación solo podía apoderarse de todo el torso, así que el brazo izquierdo siempre era rígido y robótico. El animador de la parte superior del cuerpo no tenía conciencia de la locomoción del jugador, así que no podía reaccionar a correr, saltar, etc. (y aunque lo estuviera, hacer todo un conjunto de animaciones de correr y saltos solo para la antorcha es un desperdicio).
Para resolver esto hemos aplicado un nuevo subsistema que crea una nueva máquina de estados aplicada simplemente al brazo derecho. Esto preserva las animaciones de carrera y movimiento en el brazo izquierdo. También hemos añadido soporte para integrar el brazo izquierdo durante animaciones que lo requieran, como encender la antorcha, por ejemplo.
Por ahora lo hemos desplegado en algunos sitios pequeños para probarlo y asegurarnos de que es estable, pero estas nuevas herramientas nos van a permitir trabajar más rápido, producir menos errores de animación y obtener un mejor resultado de cara al futuro.
Blindaje balístico
Por primera vez en mucho tiempo, añadimos un nuevo conjunto de armaduras de primer nivel a Rust.
El set de Armadura Balística ofrece una mayor protección respecto a las alternativas existentes que se pueden fabricar, pero hay una trampa. No puede ser fabricado. Si quieres tenerlo en tus manos, tendrás que encontrarlo. Esta armadura es comparable a la armadura metálica existente con placas.
También estamos presentando el Uniforme de Uniforme de Combate (BDU). Al igual que la Armadura Balística, la BDU solo es de botín y no puede fabricarse. Ofrece una protección ligeramente mejorada respecto a las opciones de ropa existentes, aunque hace algunos sacrificios en otros aspectos.
Ambos sets están pensados para ampliar la progresión del equipo en la fase avanzada del juego y crear oportunidades de botín más valiosas. Si buscas el mejor equipo disponible, tendrás que salir y luchar por él.
Nueva arma: M16A2
El M16A2 es un fusil de grado militar que se encuentra en botín de extremo y no puede fabricarse. Diseñado alrededor de un modo de disparo en ráfaga de tres disparos, ofrece una excelente precisión y una alta cadencia de fuego, lo que lo hace especialmente efectivo en enfrentamientos a media distancia.
Para ayudar a equilibrar el potencial de daño por ráfaga, el M16A2 inflige menos daño por disparo en comparación con el LR-300.
Al igual que la Armadura Balística y la BDU, el M16A2 es otro objeto valioso solo para botín que tendrás que salir al mundo y luchar por él. Aquí verás un tema.
AVISO: Problema de rendimiento con ratones de alta tasa de sondeo
La actualización de Unity 6 cambió la forma en que se procesan las entradas del ratón. Los ratones de alta tasa de sondeo (1000Hz+) ahora están causando problemas significativos de sobrecarga de CPU y caídas de frames.
a <1000Hz a través del software del fabricante del ratón. (Logitech G HUB, SteelSeries GG, etc.)
Reduce la tasa de sondeo de los ratones
Estamos buscando una solución adecuada por nuestra parte. Perdón por las molestias.
Actualizaciones de animación
Emparejamiento de animaciones
Siempre que ha sido posible, hemos aprovechado esta oportunidad para emparejar animaciones 3p con lo que ocurre en el modelo de vista. Muchas de las animaciones antiguas eran muy diferentes, tanto en acciones como en el tiempo.
Algunas armas compartían animación por falta de tiempo, pero no siempre encajaban bien. Ahora hay más anims personalizados creados específicamente para cada arma.
Animaciones más personalizadas
Postura de 3/4
El objetivo original era dejar atrás la puntería frontal que, aunque funcional, se ve fatal visualmente. También hace inevitable que el recorte de elementos como la culata sea inevitable porque la parte superior del cuerpo no puede 'dejar espacio' para el arma, que debe apuntar con precisión.
En esta actualización hemos optado más por una postura de tejedor, para reducir algunos de los problemas mencionados anteriormente.
Es una postura de aspecto más natural, especialmente con más giro en el cuerpo y caderas anguladas.
Paquete de Decoración Industrial
Directamente de la fragua este mes llega el Industrial Decor Pack, una colección de 20 objetos industriales de alta resistencia y mecanizados para galvanizar tu base. Cuenta con objetos decorativos desplegables, almacenamiento utilitario y herramientas resistentes.
Envío en la tienda dentro del juego o desde la tienda de objetos de Rust Steam
Estanterías industriales
Lanzados a producción tras una alta demanda, el Industrial Double Shelf, el Half Shelf y el Industrial Wall Shelf son objetos y skins únicos de sus respectivos objetos del juego base. De forma única en las estanterías industriales, se les puede asignar un color, ayudándote a organizar y optimizar tus soluciones de almacenamiento.
Cañones de almacenamiento industrial
Para acompañar las estanterías, también enviamos los Barriles de Almacenamiento Industrial tanto en versiones horizontales como verticales. Fabricados de acero y probablemente de varios productos químicos peligrosos, seguro que mantendrán tu valioso botín a salvo, o tóxico, y seguro.
Antorcha Industrial
Ilumina el camino con esta skin para la Antorcha, que incluye un filamento eléctrico y animaciones únicas.
Torreta de autos industriales
Ilumina la competencia con la Torreta de Autos Industriales. Hecha con la estructura metálica más resistente, esta skin para la Torreta Automática seguro que se encargará de cualquier intruso de forma definitiva.
Horno industrial grande
Inicia una revolución industrial con esta piel única y exclusiva para el Gran Horno. Pasa de lo primitivo a la era moderna con este punto de referencia integral para avanzar.
Horno eléctrico industrial
Aprovecha los medios de producción con esta piel para el horno eléctrico. Con aspecto de un reactor nuclear de sótano, seguro que superarás cualquier pauta de seguridad a tu cargo para conseguir más mineral.
Puerta de garaje industrial
Sube las persianas y ponte a trabajar. Con una animación única y ventanas de plexiglás para mayor seguridad, esta skin para la Puerta del Garaje seguro que cumplirá con todo.
Papeles pintados para suelos de hormigón
Con 6 papeles pintados originales, puedes crear prácticamente cualquier diseño que quieras con estos diseños de suelos. De la línea de producción a la trampa sin salida.
Sprays industriales y emojis
Personaliza tu base o simplemente habla mal de tus rivales, estos sprays y emojis seguro que causarán un gran éxito.
BALLESTA SIN ARCO
Este mes presentamos la Ballesta Sin Arco, que es una skin única para la Ballesta.
Claramente hecho por alguien con rencor y un gran desprecio por la salud y la seguridad. Fabricada con componentes de taller recuperados y con un sistema de poleas sin arco, esta ballesta seguro que tendrá un gran impacto.
La ballesta sin arco puede comprarse en el juego o a través de
Tienda de ítems de Rust en Steam
Visor de piel
El visor de piel ha recibido una pequeña mejora este mes. Ahora puedes inspeccionar los skins que llevas en la mano, directamente desde la tienda o el menú de inventario de Steam.
Validación mejorada de impactos de servidor
A menudo, puedes acertar a los jugadores en globos aerostáticos o en barcos y te encontrarás con el temido 'proyectil inválido'. Esto es porque el servidor ha rechazado tu golpe.
Este mes, he analizado cómo mejorar la validación de golpes para jugadores criados por padres. La validación de golpes ahora tiene en cuenta la posición previa de los padres cuando ocurre la validación; esto debería permitir que tus golpes conecten y ofrecer una mejor experiencia para los jugadores en general. Esto estará habilitado en nuestros servidores de Facepunch desde el principio. Si todo va bien, entonces lanzaremos un corrección rápida para habilitar por defecto en todos los servidores. Puedes cambiar esta configuración tú mismo ajustando el convar.
antihack.parenthistory
Discord X Rust - El peluche de Wumpus
Estamos emocionados de anunciar una colaboración muy especial y pionera con nuestros amigos de Discord. A partir de hoy, puedes sacar a la icónica mascota de Discord, Wumpus, de tus chats y directamente a tu base. Saluda al Wumpus Plush del juego.
El Wumpus Plush es una excepción única y es exclusivo de la Discord Shop.
Para conseguirlos, tendrás que hacerlos directamente a través de Discord, que se conectará y desbloqueará el objeto en el inventario de tu cuenta de Steam.
El peluche Wumpus se puede colocar en cualquier parte de tu base. Ponlos en tu banco de trabajo, pon algunos en el tejado para confundir a los saqueadores, o simplemente déjalos junto a tu saco de dormir para un 70% de comodidad, y buena suerte antes de una gran partida en aguas profundas. Compañero desplegable: Colocación totalmente interactiva: gira, apila y busca el lugar perfecto para tu nuevo amigo y recibe un 70% de comodidad cuando estás cerca de él. Autenticidad de Discord: Modelado con cariño para integrar los colores y la estética característicos de Discord de forma fluida en el universo de Rust. 100% Flex: Muestra a amigos y enemigos que estuviste presente en la primera colaboración de Rust en la tienda de Discord.
¡Pásate por la tienda de Rust en Discord para conseguir el tuyo!
Mejoras básicas en el rendimiento
Reescritura de la piscina
Dependemos de una utilidad interna llamada Pool para reciclar objetos y evitar asignaciones; es vital para evitar crear presión sobre el Recolector de Basura. Como es vital, se utiliza en todas partes de nuestra base de código.
Hace un par de meses descubrí que se convierte en un cuello de botella al intentar introducir procesamiento por lotes multihilo del trabajo (por ejemplo: enviar instantáneas de entidades a los jugadores en cada fotograma). Para proporcionar seguridad básica en la carrera de hilos, se implementa con el uso de un mutex, y en bucles relativamente calientes puede haber mucha controversia en ese mutex, ralentizando todos los hilos de trabajo.
Tras experimentar con diferentes implementaciones, me he decidido por un diseño sin bloqueo ligeramente difuso (abajo) que es competitivo con ConcurrentBag en escenarios de rendimiento de hilo único y de hilos de productor único y consumidor único, pero que supera en el escenario Multiproductor-Consumidor Único:
FuzzyCB
Como es "borroso", tiene una desventaja: nunca sabe exactamente cuántos objetos hay en la piscina. Como resultado, cuando hay mucha contención en la piscina y está cerca de su capacidad, puede empezar a derramar objetos de forma esporádica. La tasa de vertido es baja: en una prueba de reciclaje de 32k objetos de 32 hilos, se derramó ~0,15%, o 48 objetos.
Ahora está activo en toda la base de código y dependo de él en UsePlayerUpdateJobs 3 para saltarse la preasignación de objetos. Si causa un problema para servidores o clientes, puedes volver a usar la implementación original del Pool usando comandos. Una vez confirmada la estabilidad del nuevo pool, eliminaré la opción de respaldo.
pool.usemutexpool 1
Más StringViews
Como parte del esfuerzo por limpiar varias asignaciones diversas, he sustituido partes del sistema de comandos de consola para que funcione usando , específicamente el análisis y almacenamiento de comandos entrantes y sus argumentos. La mayor parte de la interfaz muestra argumentos como StringViews con APIs de conversión habituales, pero si hay mods que hacen su propio procesamiento avanzado de arg mediante cadenas, he dejado una llamada de compatibilidad GetString.
String View
Aunque cambiar la API es disruptivo para los mods de servidores, esta reescritura nos permitió eliminar 60+ asignaciones/4KB+ al invocar un comando con 6 argumentos, así que merece la pena que lo intente. Para que la transición sea un poco menos dolorosa, mantengo StringView similar tanto a las APIs de String como de ReadOnlySpan. Durante los próximos meses seguiré propagando su proceso y suavizando varios dobleces con su diseño.
BAJO EL CAPÓ
¿Qué ganamos por dentro con estas mejoras de jugadores? Al liberarnos para crear un nuevo rig, hemos conseguido proporcionar proporciones más realistas. También hemos podido seleccionar una postura de bind más natural, permitiendo que el arte de personajes esculpa modelos más realistas adecuados para la deformación. Hemos podido quemar el equipo Maya de 12 años con fuego y crear un sistema de control mucho más robusto y potente para el equipo, que además es a prueba de futuro. El esqueleto en sí incluye huesos de torsión auxiliares y metacarpianos que, aunque aún no podemos aprovecharlos al máximo en Unity, están en la hoja de ruta como nuestro objetivo final. El nuevo rig de control ahora incluye: - ik/fk spine - cuerpo completo fk/ik/matching y switching - conjuntos de selección personalizables - biblioteca de poses - creación de espacio - configuración de guías de rig para una regeneración y actualización fácil - publicación de rig - funciones de referencia para actualizar fácilmente mallas en medio del proceso - comunicación con el sistema HIK de Maya - aplicación de captura de movimiento arrastrada y solta. Este rig significa esencialmente que crear animación 3p es ahora una experiencia más agradable para nosotros, Y podemos crear resultados de mayor calidad. Trabajar con este nuevo equipo Maya también significa que la colaboración con el equipo de arte de personajes (también en Maya) se ha vuelto mucho más simbiótica. El flujo de trabajo actual para la ropa de arte de personajes implica crear un modelo precioso y luego tener que mutilar y distorsionar las proporciones para ajustarlas al modelo existente. Este paso finalmente será eliminado y la ropa podrá verse como está destinada en todo su esplendor. Ahora todos los recursos de ropa pueden cargarse directamente en Maya, con funciones de búsqueda y exportación fácil para que el personaje y los equipos puedan trabajar directamente en los mismos archivos fuente. Muchas armas estaban equipadas con desplazamientos de Unity improvisados en una época en la que no teníamos un hueso de utilería al que sujetar. Ahora hemos aprovechado para unir todas las armas directamente a un hueso de utilería y eliminar esos desplazamientos. Esto permanece mayormente sin cambios. Hemos visto en juegos recientes que han intentado actualizaciones similares que, en última instancia, en un juego como Rust, exiges un tiempo de respuesta instantáneo, no transiciones suaves entre cada acción. Aunque como animador esto es encantador de ver... En general, la base de jugadores de esos otros títulos ha visto esas incorporaciones como una molestia y ha sido mal recibida. Te alegrará saber que la actualización del jugador es igual de rápida y responsiva que la versión actual, así que si aún te matan, todo es culpa tuya. Esperamos añadir detalles más agradables en el futuro (una de esas características se explica en la sección de subsistemas de Jarryd), pero cualquier cambio se medirá teniendo en cuenta la experiencia general de los jugadores actuales con Rust. También se introducirán de forma orgánica, y no en una gran actualización que sorprenda al sistema.
Rig de animación
Animación
Animación x arte del personaje
Animación
Actualizaciones de entidades
Lógica de animación
NEw navmesh
Este mes, damos nuestro primer paso para reemplazar la navmesh de Unity por la nuestra. Los administradores pueden activar la nueva navmesh usando "-useNewNavmesh" como argumento inicial al iniciar el servidor, por ahora estará deshabilitada por defecto. Entonces puedes visualizar el navmesh con "rustNav.draw". Esto abre muchas oportunidades para mejorar el rendimiento de los NPCs y corregir errores de larga data. Esto es lo que los jugadores pueden esperar en el futuro:
• Animales y científicos podrán entrar y moverse en las bases de jugadores. Por ahora solo pueden entrar en una base simple sin puerta cuando la nueva navmesh está habilitada. Esto forma parte de la base para mantener ovejas, vacas, perros.
• La muerte aleatoria de animales nuevos ocurre menos (ocurrió porque la unidad no logró recorrer en algún terreno convexo o cóncavo).
• Podremos actualizar la IA científica sobre la carga y la excavadora (lo cual antes no era posible porque necesitábamos una malla de navegación móvil).
• Los nuevos científicos tendrán flanqueos mejores y más baratos (mediante un coste personalizado de A* que desincentiva los caminos directos).
En cuanto a rendimiento:
• Navmesh se construye en segundo plano tras el inicio del servidor, pero al reiniciar se carga desde el disco, lo cual es instantáneo.
• Los obstáculos como las fundaciones de jugadores se gestionan en otros hilos + presupuestados y no afectan a la tasa de frames (la forma de Unity de manejar los obstáculos tiene una sobrecarga de rendimiento constante significativa).
• Limitamos el tiempo máximo que puede tomar una sola consulta de búsqueda de caminos, por lo que un solo NPC no puede crear un pico de lag con una solicitud de ruta larga.
• Al buscar cobertura o miradas, los nuevos científicos podrán descartar rápidamente posiciones a las que no pueden acceder sin necesidad de costosas consultas de búsqueda de caminos.
Unity, y muchos otros motores de juego como Unreal o Godot, usan internamente una biblioteca de búsqueda de rutas de terceros llamada Recast.
Seguimos usando la misma librería, la diferencia es que ahora tenemos control total sobre ella y no estamos limitados por la integración de caja negra de Unity.
Acceso premium
Estamos renombrando Premium a Premium Access Pass.
Esto es simplemente un cambio de imagen, no hay cambios funcionales. Si el valor de tu inventario en Steam es de 15 dólares o más, seguirás teniendo acceso a los servidores de acceso Premium exactamente igual que antes.
Este cambio forma parte de algunas bases a largo plazo para futuros planes de monetización (boo). No tenemos planes de cambiar cómo funciona el premium, como hemos comentado en blogs anteriores, está haciendo un trabajo decente bloqueando a los tramposos. Animamos encarecidamente a los jugadores a usar servidores premium.
El nombre Rust Premium será recuperado para un nuevo sistema de monetización que planeamos implementar a finales de este año. No es un pase de batalla, ni un sistema VIP, sino más bien una opción mensual para skins o ventajas adicionales. Estamos finalizando los detalles exactos de cómo funcionará este sistema. Compartiremos detalles antes del lanzamiento para que nos podéis contar lo mal que está, mirándoos a vosotros, Reddit.
Nueva Skin Workshop Skinnable: Torreta Automática
El taller que se puede usar este mes es la Torreta Automática. Compañero constante de muchas bases de Rust, este pequeño está listo para recibir cariño de la comunidad de skinnings. Solo asegúrate de que no sea hostil al pintar la parte del negocio.
Para crear tu propia skin de Torreta Automática, dirígete al taller dentro del juego y localiza el objeto desplegable de la Torreta Automática. Desde ahí, puedes descargar el archivo del modelo y añadir tus propios materiales.
Comenzaremos a aceptar propuestas de la comunidad a partir del 11 de junio.
¡Inicio 2 - ¡CAÍDAS!
Este junio, Kick trae de vuelta su verde único al mayor juego de supervivencia de Steam, acogiendo Kick Off 2. Y los jugadores pueden conseguir hasta 10 exclusivos de capitán/co-capitán, una Puerta de Garaje y una skin de Taquilla, así como un fondo de pantalla único de Patadas, simplemente con ver el evento PvP lleno de acción.
¡Los drops en Kick han vuelto!
11 de junio - 21 de junio,
Inicio del evento/Broadcast/Drops: 11 de junio 16:00 EDT / 21:00 BST / 20:00 UTC Exclusiva de la emisión Kick: 11-14 de junio (15 UTC) Finales de los lanzamientos: 21 de junio 19:00 EDT / medianoche BST / 23:00 UTC Habituales, no olvidéis sincronizar vuestras cuentas aquí - https://kick.facepunch.com/And sintonizad otra caótica competición PvP mientras conségueis estos Drops únicos!
Luz de noche de la caldera YouTooz
¡Hemos lanzado una Luz Nocturna en Horno con socios de merchandising de toda la vida, Youtooz!
La nueva Luz de Noche de la Caldera mide 5,3 pulgadas de alto y es perfecta para posarse en la mesilla de noche, el escritorio o cualquier lugar que necesite un poco más de luz.
Requiere 2 pilas AAA y, con solo pulsar un interruptor, ya estás listo para verla iluminarse con un resplandor espectacular que te mantendrá cómodo mientras hueles durante la noche. Puedes informarte y reservar el tuyo.
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