Instandhaltung
Das Update dieses Monats ist etwas leichter als kürzlich und konzentriert sich darauf, eine Reihe langjähriger Bugs und Verbesserungen anzugehen. Wir arbeiten an Community-Feedback, um einige der hartnäckigeren Probleme zu glätten und das tägliche Gameplay etwas besser zu gestalten. Normalerweise gibt es einen guten Grund, wenn Bugs mehrere Jahre bestehen, – sei es, dass es schwierig ist, sich zu reproduzieren oder viel Arbeit zu beheben.
Mit Blick auf den Oktober planen wir einige starke Meta- und Balance-Veränderungen. Wenn du Vorschläge hast, zögere nicht, sie uns auf unseren Social-Media, einschließlich Discord, mitzuteilen – wir halten immer Ausschau und lesen, was du schickst.
Der November bringt das mit Spannung erwartete Marine-Update. Das wird modulare Boote mit Kanonen natürlich einführen und vieles mehr. Du kannst dein Schiff individuell gestalten, über die hohen Meere segeln, neue Monumente im Ozean erkunden und sogar kleinere Inseln jenseits des Horizonts entdecken.
Im Dezember feiern wir 12 Jahre Rust, was soll's. 12! Außerdem werden wir bald den Warhammer X Rust Crossover-DLC ankündigen.
Fernschüsse
Die Netzwerkreichweite in Rust besteht aus Rastern. Die Spieler betrachten die Welt jeweils ein paar Raster – man kann außerhalb dessen nicht sehen. Dadurch konnte man nur Schüsse in den Grids, in denen man registriert ist, hören, was die Welt unglaublich klein und abgeschottet wirken lässt. Einige Server erhöhen oder verringern die Netzgröße, um den Netzwerkaufwand zu senken. Das führt leider dazu, dass diese Schüsse mit sich kommen, was die Situation noch verschlimmert.
Wir können jetzt Schüsse in unterschiedlichen Entfernungen zur Netzwerkreichweite abfeuern: Das hilft Rust, lebendiger wirken zu lassen und das Meta aufzurütteln, indem wir bestimmten Waffen Vor- und Nachteile geben.
Das Maximum, was ein Geräusch erreichen konnte, war ungefähr. (die Größe eines Standard-Netzwerkgitters) Dies war für alle Waffen gleich, wie oben erklärt.
Altes Standardverhalten
350 Meter
Die neuen Werte sind wie folgt: Es mag am unteren Ende wie 50 zusätzliche Meter erscheinen, aber diese 50 Meter werden in die benachbarten Netze einsickern (anders als zuvor). Damit du mehr von der Welt um dich herum hören kannst. Diese Werte bedeuten auch, dass Spieler dich nun viel weiter hören können, wenn du stärkere Waffen wie das AK oder ein Repetiergewehr benutzt.
• Pistolen / SAR / SKS / SMGs / Schrotflinten – 400 Meter
• AK / LR - 500 Meter
• LMGs / Minigun / Langstreckengewehre (Repetiergewehr / L9) – 600 Meter
Team-Taschenetiketten
Es war schwer zu erkennen, welche Taschen zu welchen Teammitgliedern gehörten, selbst wenn sie sie richtig benannten, konnte es mühsam sein, das herauszufinden.
Vorausgesetzt, du hast jetzt Bauprivilegien und einen Hammer Out, kannst du sehen, welche Taschen welchen Teammitgliedern gehören, wenn du sie dir anschaust.
Minikopter-Schadensindikatoren
Visuelle und akustische Schadensanzeige-Effekte wurden dem Minicopter hinzugefügt, um ein klareres Feedback über seinen Gesundheitszustand zu geben. Wenn der Minicopter Schaden erleidet, gibt es weitere Effekte, genau wie bei den anderen Hubschraubern, mit Schwellenwerten von 45 % und 20 % Gesundheit. Wenn du jetzt einen Mini siehst, der einen Raid hinterlässt und Rauch hinterlässt, und du den Fahrer nicht treffen kannst, weißt du, dass du auf das Fahrgestell zielen sollst!
Verbesserungen bei der Laubverschiebung
Die Laubverschiebung wurde verbessert, um sanfte Übergänge zu ermöglichen. Dazu gehört auch, wenn Objekte entfernt werden, und lässt die Verschiebung durch bewegte Quellen wie Spieler realistischer und natürlicher wirken.
Volumetrische Wolken sind standardmäßig aktiviert
Mit dem letzten Patch haben wir neue volumetrische Wolken als Alternative zu den 2D-Wolken eingeführt. Wir haben sie jedoch unter experimentelle Einstellungen gestellt und standardmäßig deaktiviert.
Mit diesem Patch sind die volumetrischen Clouds nun standardmäßig aktiviert, mit dem langfristigen Ziel, die 2D-Clouds vollständig zu ersetzen. Die Einstellung dafür wurde unter den Tab normale Grafikeinstellungen verschoben, und die Qualitätsstufen sind an die Grafikvoreinstellungen gebunden. Zusätzlich wurde der Konvar durch ersetzt.
graphics.vclouds
graphics.volumetric_clouds
Bemerkenswerte Veränderungen
Automatisierte Werkstatt-Screenshots
Workshop-Einreichungen mit dem Skin-Creator-Tool im Client machen jetzt automatisch Screenshots, die im Upload enthalten sind.
Spieleraugen
Seit mehreren Jahren sorgt ein Fehler dafür, dass die Augen der Spieler manchmal geschlossen erscheinen, das ist jetzt behoben!
Unsichtbares Respawn
Es wurde behoben, dass Spieler beim Respawnen im Schlaf unsichtbar sind
RF C4
Behebt, dass C4 nach Aktivieren von RF nicht stapelbar ist
Schlepper-Teppich
Behobene Teppiche, die Auslaufobjekte löschen, wenn sie aufgenommen werden, wenn sie auf einem Schlepper sind
Barrikadenplatzierung
Fixierte Barrierenausrichtung wird auf Sanddünen um den riesigen Bagger blockiert.
Exhibit Decor Pack DLC
Diesen Monat betritt das Exhibit Decor Pack die Bühne, eine leuchtende Sammlung von aufstellbaren Gegenständen, die deine Basis zum Leuchten bringen.
Das Paket kann im Spiel oder bei der
Rust Steam-Artikelladen
Glühbirnen-Lampen
Erleben Sie dieses warme und kuschelhafte Gefühl mit diesen dekorativen Glühbirnen-Lichterketten. Eine Gartenparty zu veranstalten oder eine Plünderungsgruppe auszulöschen – das sieht fantastisch aus.
Kleidungsschaufensterpuppe
Er nennt sich "Manny". Zieh ihn in dein Lieblingsoutfit an und posiere ihn stilvoll. Er tauscht sogar die Kleidung mit dir, wenn du einen schnellen Kleiderwechsel möchtest.
Wandschrank
Stellen Sie sie an die Wand und bewahren Sie Ihre kleineren Gegenstände darin oder auf das darunterliegende Regal auf. Hat 18 Plätze.
Bewegliche Scheinwerfer
Erhellen Sie das Geschehen mit diesen beweglichen Scheinwerfern. Visiere sie mit dem Hammer an, und sie richten sich auf dich aus! Es gibt sowohl als wand- als auch bodenmontierbare Varianten.
Lichterketten
Kleiner und funkelnder als die Bulb String Lights bringen diese Lichterketten einen Hauch von Magie in die Einöde.
Leuchtstoffröhrenlampen
Da sie ein starkes UV-Licht abgeben, sind diese Streifenlampen eine großartige Ergänzung für jeden Grow-Op. Es gibt es sowohl als wand- als auch als Deckenmontage.
Kronleuchter
Verleihen Sie Ihrer Basis mit dieser verstellbaren Kronleuchterlampe einen Hauch von Eleganz. Heben und senken Sie es auf die perfekte Höhe. Zeit, eine große Treppe in deine 2x1 einzubauen.
Elektrische Tischlampe
Machen Sie es sich für die lange, dunkle Nacht mit dieser gemütlichen elektrischen Tischlampe bequem. Vielleicht lässt du einen Kumpel dir eine Geschichte vorlesen.
Sitzsäcke
Lehnen Sie sich zurück und entspannen Sie sich in diesen Sitzsäcken. Gibt es in zwei Varianten.
Wallpapers
Innenausstattung auf dem Maximum mit diesen einzigartigen und funkelnden Tapeten. Enthalten sind ein dunkler, zotteliger Teppich, sechseckige Wandfliesen und bemalte, goldene Sterne an der Decke!
Parallele Player-Verarbeitung – Teil 2
Alle Bilder sind anklickbar
Threading-Spieler-Updates
Zurück im Blog habe ich über Experimente mit Batch-Verarbeitung von Spielern auf unseren Servern geschrieben. Zusammenfassend habe ich darüber gesprochen, wie wir den Code umstrukturieren und mehr Operationen in Chargen statt einzeln durchführen müssen, und ich habe gezeigt, wie es uns ermöglichte, Burst und parallele Jobausführung zu nutzen, um NoClip-Checks auf dem Server zu beschleunigen.
Dschungel-Update
Mit diesem Update gehe ich noch einen Schritt weiter – ich habe mehr Teile unseres Player-Update-Codes in Batch-/Pipeline-Form umgewandelt, was es ermöglichte, Abhängigkeiten zwischen den Verarbeitungsschritten klar zu erkennen. Dies wiederum bestätigte, welche Teile wir parallel auf Worker-Threads verarbeiten können. Dadurch können wir nun eine Menge spielerbezogener Logik auf Worker-Threads übertragen, was den Hauptthread beschleunigt:
Im Moment ist es hinter Servervariablen als experimenteller Modus gesperrt. Wir laufen das seit ein paar Wochen auf unserem EU-Staging-Server, um zu bestätigen, dass alles stabil ist – und bisher hält es, aber ich habe keine klaren Garantien, wie es auf hochbesetzten Servern skalieren wird. Theoretisch dank folgender Punkte:
UsePlayerUpdateJobs 2
• Schnellere Server-Occlusion (dazu unten mehr)
• Vermeidung redundanter Berechnungen des Spielerzustands durch Verwendung von Frame-Caches
• Verwendung von verwalteten Threads zur Arbeitsentlastung (sendende Entitätssnapshots und Destroy-Nachrichten wurden konvertiert)
Ich hoffe, dass es dem Server ermöglicht, mit einer höheren Spielerzahl besser zu skalieren und die Spielerverarbeitung weniger zu einem Engpass macht.
Der Plan ist, es schrittweise auszurollen, um Server zu veröffentlichen, während gleichzeitig die Serverstabilität und -performance überprüft werden – bisher wurde es in einem leicht stressgetesteten EU-Staging entwickelt, daher fehlen mir reale Daten. Nach dem erfolgreichen Rollout werde ich weitere Engpässe identifizieren und an der Erweiterung der parallelen Verarbeitung arbeiten können.
Server-Occlusions-Optimierungen
Im Rahmen der obigen Überarbeitung habe ich mir die Server-Occlusion angesehen, da mir aufgefallen ist, dass pro Frame zu viele Prüfungen durchgeführt werden. Zusätzlich zu anderen Problemen führte dies dazu, dass die Server-Okklusion in einigen Fällen bis zu 8 ms verbrauchte, wie zum Beispiel unter:
10.000 Occlusions-Abfragen für 350 Spieler zu bearbeiten, scheint übertrieben zu sein, auch wenn es letztlich nur 500 Pfade zum Überprüfen gibt.
Ich habe den entsprechenden Code überarbeitet, um von folgenden Verbesserungen zu profitieren, wenn er aktiviert ist:
UsePlayerUpdateJobs 2
• Wir deduplizieren jetzt Okklusionsabfragen – wenn Spieler A und Spieler B die Sichtbarkeit des anderen überprüfen wollen, reicht es, einfach A->B zu prüfen
• Wir führen Okklusionsabfragen parallel aus
• Wir cachen die Ergebnisse von Occlusions-Abfragen für die Dauer eines Frames, sodass wir sie im restlichen Rahmen überspringen können
Ich hoffe, dass die Gewinne mit der Spielerzahl skalieren und erheblich werden, sobald wir mit 350+ Spielern testen.
Für die Zukunft
Die Neuschreibung des Player-Updates ermöglicht es uns, klarer zu sehen, wie die Ausführung und die Daten fließen, aber es fehlen weitere Optimierungen (bewusst von einem Engpass) und Optimierung (Kontrolle der Worker-Batch-Größen). Mein Plan ist, die neue Telemetrie zu nutzen, um zu steuern, woauf ich mich konzentrieren soll, während ich UsePlayerUpdateJobs weiter ausbaue. Ich sehe derzeit kein konkretes Ziel in Sicht, denn je mehr konvertiert wird, desto mehr Möglichkeiten bekommen wir, Daten und Ausführungsmuster zu nutzen.
Wenn es bei UsePlayerUpdateJobs 2 in diesem Patch gut läuft, wird der Modus wahrscheinlich auf Level 1 befördert und eine neue experimentelle Phase beginnt.
Die Verschlüsselungsänderungen setzten sich fort
Wie erwähnt in , setzen wir eine Mindestverschlüsselungsstufe auf Servern vor, die als 'sicher' gelten und im Rust-Client-Serverbrowser erscheinen.
Last Patches Devblog
2
Zur Erinnerung: Verschlüsselungsstufe 2 ist die Standardkonfiguration für Rust Dedicated Server, weshalb die überwiegende Mehrheit der Serverbesitzer keine Maßnahmen ergreifen muss. Für diejenigen, die das tun, musst du deinen Convar aktualisieren und deinen Server neu starten.
server.encryption
2
Außerdem werden wir mit der Entfernung des Convars fortfahren. Wie bereits erwähnt, müssen nun alle unsicheren Server beim Serverstart den Parameter ' ' übergeben.
server.secure
-unsicher
Save the Date – Twitch-Drops
20.–30. September
Kehrt größer und besser zurück! Achten Sie auf die Socials, um das Lineup und die Drops zu sehen, die Sie sammeln können!
Rust Kingdoms 3
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