NEWS

Entretien

News officielle Rust par Facepunch

Entretien
OFFICIEL

Entretien

La mise à jour de ce mois-ci est un peu plus légère que la précédente, centrée sur la résolution de plusieurs bugs et améliorations de longue date. Nous avons travaillé sur les retours de la communauté pour atténuer certains des problèmes persistants et rendre le gameplay quotidien un peu plus agréable. Normalement, si les bugs persistent plusieurs années, il y a généralement une bonne raison, que ce soit parce qu’ils sont difficiles à reproduire ou qu’ils demandent beaucoup de travail pour les résoudre.

En regardant vers octobre, nous préparons de solides changements de méta et d’équilibrage. Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à les partager avec nous sur nos réseaux sociaux, y compris Discord, nous restons toujours à l’affût et à lire ce que vous envoyez.

Novembre apportera la très attendue mise à jour navale. Cela introduira bien sûr des bateaux modulaires avec canons, et bien plus encore. Vous pourrez personnaliser votre navire, sauter les mers, explorer de nouveaux monuments océaniques, et même découvrir de petites îles périphériques au-delà de l’horizon.

En décembre, nous célébrerons les 12 ans de Rust, tant pis. 12! De plus, nous allons bientôt annoncer le DLC crossover Warhammer X Rust.

Coups de feu longue distance

La portée réseau dans Rust est composée de grilles. Les joueurs voient le monde quelques grilles à la fois – vous ne pouvez pas voir au-delà de cela. En conséquence, vous n’avez entendu que des coups de feu dans les grilles auxquelles vous êtes enregistré, ce qui donne l’impression que le monde est incroyablement petit et fermé. Certains serveurs augmentent ou diminuent la taille du réseau pour réduire la surcharge réseau. Cela emporte malheureusement ces coups de feu, rendant la situation encore pire.

Nous pouvons maintenant faire des tirs à différentes distances de la portée du réseau : ce qui aide à rendre Rust plus vivant et bouleverse le méta en donnant des avantages/désavantages à certaines armes.

Le maximum qu’un son pouvait atteindre était d’environ . (la taille d’une grille réseau par défaut) c’était la même chose pour toutes les armes, comme expliqué ci-dessus.

Ancien défaut

350 mètres

Les nouvelles valeurs sont les suivantes : cela peut sembler seulement 50 mètres supplémentaires dans la basse fourchette, mais ces 50 mètres s’infiltreront dans vos grilles voisines (contrairement à avant). Te laisser entendre davantage le monde qui t’entoure. Ces valeurs signifient aussi que les joueurs pourront désormais vous entendre de bien plus loin si vous choisissez d’utiliser des armes plus puissantes comme l’AK ou un fusil à verrou.

• Pistolets / SAR / SKS / SMG / Fusils à pompe - 400 mètres

• AK / LR - 500 mètres

• LMG / Minigun / Fusils longue portée (fusil à verrou / L9) - 600 mètres

Étiquettes de sacs d’équipe

Il était difficile de distinguer quels sacs appartenaient à quels membres de l’équipe, même s’ils les nommaient correctement, cela pouvait être compliqué à comprendre.

À condition que vous ayez désormais Privilège de Construction et un Marteau sorti, vous pourrez désormais voir quels sacs appartiennent à quels membres de l’équipe en les examinant.

Indicateurs de dommages des minicoptères

Des effets d’indicateur de dégâts visuels et sonores ont été ajoutés au minicoptère pour fournir un retour plus clair sur son état de santé. À mesure que le minicoptère subit des dégâts, des effets progressifs se manifestent, comme pour les autres hélicoptères, avec des seuils de 45 % et 20 % de santé restants. Maintenant, si vous voyez une figurine laisser un raid traîner de la fumée et que vous ne pouvez pas toucher le conducteur, vous saurez viser le châssis !

Améliorations du déplacement du feuillage

Le déplacement du feuillage a été amélioré pour permettre des transitions fluides. Cela inclut lorsque des objets sont retirés et rend aussi le déplacement par rapport aux sources mobiles comme les joueurs plus réalistes et naturels.

Nuages volumétriques activés par défaut

Avec le dernier patch, nous avons introduit de nouveaux nuages volumétriques comme alternative aux nuages 2D. Cependant, nous les avons placés en paramètres expérimentaux et désactivés par défaut.

Avec ce correctif, les nuages volumétriques sont désormais activés par défaut, avec pour objectif à long terme de remplacer complètement les nuages 2D. Les paramètres ont été déplacés dans l’onglet des paramètres graphiques normaux, et les niveaux de qualité sont liés aux préréglages graphiques. De plus, le convar a été remplacé par .

graphics.vclouds

graphics.volumetric_clouds

Changements notables

Captures d’écran de l’atelier automatisé

Les soumissions d’ateliers via l’outil de création de skins intégré au client prennent désormais automatiquement des captures d’écran incluses dans le téléchargement.

Yeux des joueurs

Depuis plusieurs années, un bug fait parfois que les yeux des joueurs semblent fermés, ce qui est maintenant corrigé !

Réapparition invisible

Correction des joueurs invisibles lors de leur réapparition, pendant leur sommeil

RF C4

Correction du fait que le C4 n’était pas empilable après avoir activé RF

Tapis de remorqueur

Des tapis réparés qui suppriment les objets déployables lorsqu’ils sont ramassés, si c’est sur un remorqueur

Placement de la barricade

Déploiement de barricade fixe bloqué sur les dunes de sable autour d’une énorme pelle

DLC Pack Décor d’exposition

Ce mois-ci, le Stand Decor Pack, une collection éclairante d’objets déployables pour dynamiser votre base.

Le pack peut être acheté en jeu ou auprès de la

Magasin d’objets Rust Steam

Lampes à guirlande d’ampoules

Procurez cette sensation chaleureuse et douce avec ces guirlandes lumineuses décoratives en forme d’ampoule. Organiser une garden-party ou effacer une équipe de raid – ça aura l’air fabuleux.

Mannequin de vêtements

On l’appelle « Manny ». Habillez-le de votre tenue préférée et posez-le pour le style. Il échangera même ses vêtements avec toi si tu veux un changement rapide de garde-robe.

Armoire murale

Placez-les sur le mur et rangez vos petits objets à l’intérieur ou sur l’étagère en dessous. Il a 18 emplacements.

Projecteurs mobiles

Éclairez l’action avec ces projecteurs mobiles. Visez-les avec le marteau et ils s’orienteront vers vous ! Il existe aussi bien en versions murales que montables au sol.

Lumières de fée

Plus petites et plus scintillantes que les guirlandes lumineuses, ces guirlandes lumineuses apportent une touche de magie au désert.

Lumières fluorescentes

Dégageant une forte lumière UV, ces bandes lumineuses seront un excellent ajout à toute culture de culture. Il existe aussi bien en versions murales que montables au plafond.

Chandelier

Ajoutez une touche d’élégance à votre base avec cette lumière lumineuse réglable pour lustre. Monte et abaisse la hauteur parfaite. Il est temps de mettre un grand escalier dans votre 2x1.

Lampe de table électrique

Installez-vous pour la longue nuit sombre avec cette lampe de table électrique douillet. Peut-être demander à un ami de te lire une histoire.

Fauteuils poufs

Installez-vous confortablement dans ces poufs. Il existe en deux variétés.

Fonds d’écran

Un design d’intérieur au maximum avec ces papiers peints uniques et scintillants. On y trouve un tapis sombre et hirsuté, des carreaux muraux hexagonaux et une décoration de plafond en étoiles dorées peintes !

Traitement parallèle du lecteur - partie 2

Toutes les images sont cliquables

Mise à jour du joueur en threading

De retour sur mon blog, j’ai écrit sur l’expérimentation du traitement par lots des joueurs sur nos serveurs. Pour résumer, j’ai expliqué que nous devions restructurer le code et commencer à effectuer plus d’opérations par lots plutôt qu’individuellement, et j’ai montré comment cela nous permettait d’exploiter Burst et l’exécution parallèle de tâches pour accélérer les vérifications NoClip sur le serveur.

Mise à jour de la jungle

Pour cette mise à jour, je vais encore plus loin : j’ai converti plus de parties de notre code de mise à jour de joueur en format batch/pipeline, ce qui permettait de voir clairement les dépendances entre les étapes de traitement. Cela confirmait à son tour quelles parties nous pouvons essayer de traiter en parallèle sur les threads de travail. En conséquence, nous pouvons désormais transférer une grande partie de la logique liée au joueur vers les threads de travail, accélérant ainsi le thread principal :

Actuellement, c’est verrouillé derrière Server Variable, en mode expérimental. Nous l’avons fait tourner sur notre serveur de staging EU depuis quelques semaines pour confirmer que la situation est stable – et jusqu’à présent, cela tient bon, mais je n’ai pas de garanties claires sur la façon dont cela évoluera sur des serveurs à forte population. En théorie, grâce à ces points :

UsePlayerUpdateJobs 2

• Une occlusion serveur plus rapide (plus d’informations ci-dessous)

• Éviter les calculs redondants de l’état du joueur en utilisant des caches d’images

• Utilisation de threads gérés pour le déchargement du travail (envoi d’instantanés d’entités et de destruction des messages ont été convertis)

J’espère que cela permettra au serveur de mieux évoluer avec un nombre de joueurs plus élevé et que le traitement des joueurs sera moins un goulot d’étranglement.

Le plan est de le déployer progressivement pour libérer les serveurs, tout en confirmant la stabilité et les performances du serveur – jusqu’à présent, il a été développé dans une phase de mise en scène européenne légèrement testée, donc il me manque des données réelles. Après le succès du déploiement, je pourrai identifier d’autres goulots d’étranglement et travailler à l’expansion du traitement parallèle.

Optimisations de l’occlusion serveur

Dans le cadre de la réécriture ci-dessus, j’ai regardé l’occlusion serveur, car j’ai remarqué qu’il faisait trop de vérifications par frame. En plus d’autres problèmes, cela provoquait parfois des problèmes de consommation d’occlusion serveur jusqu’à 8 ms, comme ci-dessous :

Devoir traiter 10 000 requêtes d’occlusion pour 350 joueurs semble excessif, même si cela se résume finalement à seulement 500 chemins à vérifier.

J’ai retravaillé le code pertinent pour bénéficier des améliorations suivantes lorsqu’il est activé :

UsePlayerUpdateJobs 2

• Nous dédupliquons désormais les requêtes d’occlusion - si les joueurs A et B veulent vérifier la visibilité l’un de l’autre, il suffit de vérifier A->B

• Nous exécutons des requêtes d’occlusion en parallèle

• Nous mettons en cache les résultats des requêtes d’occlusion pendant toute la durée d’une trame, ce qui nous permet de les ignorer dans le reste de la trame

J’espère que les gains évolueront avec le nombre de joueurs et deviendront importants une fois que nous testerons avec 350+ joueurs.

À partir de l’avenir

La réécriture de la mise à jour du joueur nous permet de voir plus clairement comment l’exécution et les données circulent, mais il manque d’optimisations supplémentaires (conscient d’un goulot d’étranglement) et d’ajustement (contrôle de la taille des lots de travailleurs). Mon plan est d’utiliser la nouvelle télémétrie pour orienter où concentrer mes efforts alors que je continue d’étendre UsePlayerUpdateJobs. Je ne vois actuellement pas de fin précise en vue, car plus on en convertit, plus on a d’opportunités de tirer parti des données et des schémas d’exécution.

Si tout se passe bien pour UsePlayerUpdateJobs 2 pendant ce patch, il est probable que le mode soit promu au niveau 1, et qu’une nouvelle phase expérimentale commence.

Les changements de chiffrement se poursuivent

Comme mentionné dans , nous allons de l’avant en exigeant un niveau minimum de chiffrement sur les serveurs souhaitant être considérés comme « sécurisés » et apparaître sur le navigateur serveur client Rust.

Blog de développement des derniers correctifs

2

Pour rappel, le niveau de chiffrement 2 est la configuration par défaut pour les serveurs dédiés Rust et, par conséquent, la grande majorité des propriétaires de serveurs n’ont pas besoin d’agir. Pour ceux qui le font, il faudra mettre à jour votre convar et redémarrer votre serveur.

server.encryption

2

De plus, nous poursuivons le retrait du convar. Comme mentionné précédemment, tout serveur non sécurisé devra désormais passer le paramètre ' ' au démarrage du serveur.

server.secure

-insécure

Réservez la date - Chutes Twitch

20-30 septembre

Des retours plus grands et meilleurs ! Surveillez les réseaux sociaux pour voir la programmation et les drops que vous pouvez collecter !

Royaumes de la Rouille 3

Rendez-vous pour synchroniser vos comptes Twitch et Steam.

https://twitch.facepunch.com/connect