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Noticias oficiales de Rust de Facepunch

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Mantenimiento

La actualización de este mes es un poco más ligera que la reciente, centrada en solucionar varios bugs y mejoras de larga data. Hemos estado trabajando en los comentarios de la comunidad para suavizar algunos de los problemas más persistentes y hacer que la jugabilidad diaria se sienta un poco mejor. Normalmente, si los errores persisten durante varios años, suele haber una buena razón para ello, ya sea porque es difícil reproducirlos o requiere mucho trabajo para solucionarlos.

De cara a octubre, estamos preparando algunos cambios fuertes en el meta y el equilibrio. Si tienes sugerencias, no dudes en compartirlas con nosotros en nuestras redes sociales, incluido Discord; siempre estamos atentos y leyendo lo que envías.

Noviembre traerá la tan esperada actualización naval. Esto introducirá barcos modulares con cañones, por supuesto, y mucho más. Podrás personalizar tu embarcación, navegar por alta mar, explorar nuevos monumentos oceánicos e incluso descubrir islas más pequeñas más allá del horizonte.

En diciembre celebraremos 12 años de Rust, qué demonios. 12! Además, pronto anunciaremos el DLC crossover Warhammer X Rust.

Disparos a larga distancia

El alcance de red en Rust está formado por cuadrículas. Los jugadores ven el mundo unas pocas cuadrículas a la vez, pero no puedes ver fuera de eso. Como resultado, solo has podido oír cosas como disparos en las cuadrículas a las que estás registrado, lo que hace que el mundo se sienta increíblemente pequeño y cerrado. Algunos servidores aumentan o disminuyen el tamaño de la red para reducir la sobrecarga de red. Esto, desafortunadamente, se lleva consigo esos disparos, empeorando aún más la situación.

Ahora podemos lanzar disparos a diferentes distancias del alcance de la red: ayudando a que Rust se sienta más vivo y sacudiendo el meta al dar ventajas y desventajas a ciertas armas.

El máximo que un sonido podía viajar era alrededor de . (el tamaño de una cuadrícula de red por defecto) esto era igual para todas las armas, como se explicó antes.

Antiguo predeterminado

350 metros

Los nuevos valores son los siguientes: puede parecer que solo hay 50 metros extra en el extremo bajo, pero esos 50 metros se filtrarán en las cuadrículas vecinas (a diferencia de antes). Te permite escuchar más del mundo que te rodea. Estos valores también significan que los jugadores podrán escucharte desde mucho más lejos si eliges usar armas más potentes como el AK o un rifle de cerrojo.

• Pistolas / SAR / SKS / SMG / Escopetas - 400 metros

• AK / LR - 500 metros

• LMG / Minigun / Fusiles de larga distancia (fusil de cerrojo / L9) - 600 metros

Etiquetas de bolsas de los equipos

Era difícil ver a qué bolsas pertenecían a qué miembros del equipo, incluso si las nombraban correctamente podía ser un engorro de averiguar.

Siempre que ahora tengas Privilegio de Construcción y un Martillo a la mano, podrás ver qué bolsas pertenecen a qué miembros del equipo al mirarlas.

Indicadores de daño del minicóptero

Se han añadido efectos visuales y sonoros de indicadores de daño al minicóptero para proporcionar una retroalimentación más clara sobre su estado de salud. A medida que el minicóptero recibe daño, habrá efectos progresivos, igual que en los otros helicópteros, con umbrales al 45% y 20% de salud restantes. Ahora, si ves un mini dejando un rastro de humo en raid y no puedes acertar al conductor, ¡sabrás que debes apuntar al chasis!

Mejoras en el desplazamiento del follaje

El desplazamiento del follaje se ha mejorado para permitir transiciones suaves. Esto incluye cuando se eliminan objetos y también hace que el desplazamiento de fuentes móviles como los jugadores parezca más realista y natural.

Nubes volumétricas activadas por defecto

Con el último parche, introdujimos nuevas nubes volumétricas como alternativa a las nubes 2D. Sin embargo, los pusimos en configuración experimental y los dejamos desactivados por defecto.

Con este parche, las nubes volumétricas ahora están activadas por defecto, con el objetivo a largo plazo de reemplazar completamente las nubes 2D. La configuración de ellos se ha movido a la pestaña de configuración gráfica normal, y los niveles de calidad están ligados a los preajustes gráficos. Además, el cónvar ha sido reemplazado por .

graphics.vclouds

graphics.volumetric_clouds

Cambios destacados

Capturas de pantalla del taller automatizado

Las entregas de talleres usando la herramienta creadora de skins dentro del cliente ahora toman automáticamente capturas de pantalla que se incluyen en la subida.

Ojos de los jugadores

Durante varios años, un error ha hecho que los ojos de los jugadores a veces parezcan cerrados, ¡y ahora está solucionado!

Reaparición Invisible

Corregimos que los jugadores quedaran invisibles al reaparecer mientras dormían

RF C4

Arreglé que el C4 no era apilable tras activar RF

Alfombra de remolcador

Arreglé las alfombras que eliminaban los desplegables al recogerlos, si iban en un remolcador

Colocación de barricada

Despliegue fijo de barricadas bloqueado en dunas de arena alrededor de una excavadora gigante

DLC Paquete de Decoración de Exposiciones

Este mes sube al escenario el Exhibit Decor Pack, una colección iluminadora de objetos desplegables para darle vida a tu base.

El pack puede comprarse en el juego o en el

Tienda de ítems de Rust en Steam

Luces de Bombilla

Consigue esa sensación cálida y agradable con estas luces decorativas de bombilla. Organizar una fiesta en el jardín o limpiar una fiesta de saqueo: quedará fabuloso.

Maniquí de Ropa

Se hace llamar "Manny". Vístelo con tu atuendo favorito y posa para que le den estilo. Incluso te cambiará la ropa si quieres un cambio rápido de armario.

Armario de pared

Colócalo en la pared y guarda tus objetos pequeños dentro o en la estantería de abajo. Tiene 18 huecos.

Focos móviles

Ilumina la acción con estos focos móviles. ¡Apunta con el martillo y se orientarán hacia ti! Está disponible tanto en la pared como en el suelo.

Luces de hadas

Más pequeñas y brillantes que las Luces de Aguja de Bombilla, estas Luces de Hadas aportan un toque de magia al páramo.

Luces fluorescentes

Emitiendo una luz ultravioleta intensa, estas tiras serán una gran incorporación para cualquier cultivo. Viene en versiones montables tanto en paredes como en techos.

Lámpara de araña

Dale un toque de elegancia a la base con esta luz ajustable para candelabros. Súbelo y bájalo hasta la altura perfecta. Hora de poner una gran escalera en tu 2x1.

Lámpara de mesa eléctrica

Prepárate para la larga noche oscura con esta acogedora lámpara de mesa eléctrica. Quizá podrías conseguir que un amigo te lea un cuento.

Pufs

Siéntate y relájate en estas sillas de puf. Viene en dos variedades.

Fondos pintados

Diseño interior al máximo con estos papeles pintados únicos y brillantes. ¡Entre ellos se incluyen una alfombra oscura y despeinada, azulejos hexagonales en las paredes y decoración en el techo con estrellas doradas pintadas!

Procesamiento de Reproductor Paralelo - parte 2

Todas las imágenes son clicables

Actualizaciones de jugadores con hilos

En el blog, escribí sobre experimentar con el procesamiento en lotes de jugadores en nuestros servidores. Para resumir, hablé de cómo necesitábamos reestructurar el código y empezar a hacer más operaciones por lotes en lugar de de forma individual, y mostré cómo eso nos permitió aprovechar Burst y la ejecución paralela de trabajos para acelerar las comprobaciones de NoClip en el servidor.

Actualización de la jungla

En esta actualización voy un paso más allá: he convertido más partes de nuestro código de actualización de jugadores a formato por lotes/pipelines, lo que permitió ver claramente las dependencias entre etapas de procesamiento. Esto, a su vez, confirmó qué partes podemos intentar procesar en paralelo en hilos de trabajo. Como resultado, ahora podemos descargar un montón de lógica relacionada con el jugador a hilos de trabajo, acelerando el hilo principal:

Ahora mismo está bloqueado detrás de variable de servidor, como modo experimental. Llevamos un par de semanas ejecutando esto en nuestro EU Staging Server para confirmar que todo es estable, y de momento se mantiene, pero no tengo garantías claras sobre cómo escalará en servidores de alta población. En teoría, gracias a estos puntos:

UsePlayerUpdateJobs 2

• Oclusión más rápida del servidor (más sobre esto más adelante)

• Evitar cálculos redundantes del estado del jugador mediante el uso de cachés de tramas

• Uso de hilos gestionados para la descarga de trabajo (se han convertido instantáneas de entidades y mensajes de destrucción)

Espero que esto permita que el servidor escale mejor con un mayor número de jugadores y que el procesamiento de jugadores sea menos un cuello de botella.

El plan es desplegarlo gradualmente para lanzar servidores, confirmando la estabilidad y el rendimiento del servidor; hasta ahora se ha desarrollado en una fase de la UE ligeramente probada, así que me faltan datos reales. Una vez que el despliegue tenga éxito, podré identificar más cuellos de botella y trabajar en la expansión del procesamiento paralelo.

Optimizaciones de oclusión de servidores

Como parte de la reescritura anterior, eché un vistazo a la oclusión del servidor, ya que noté que ha estado haciendo demasiadas comprobaciones por fotograma. Además de otros problemas, esto provocaba que la oclusión del servidor consumiera hasta 8 ms en algunos casos, como a continuación:

Tener que procesar 10.000 consultas de oclusión para 350 jugadores parece excesivo, aunque al final se reduzca a solo 500 rutas para revisar.

He reestructurado el código relevante para beneficiarme de las siguientes mejoras cuando está habilitado:

UsePlayerUpdateJobs 2

• Ahora desduplicamos las consultas de oclusión: si el jugador A y el jugador B quieren comprobar la visibilidad mutua, basta con marcar A->B

• Ejecutamos consultas de oclusión en paralelo

• Almacenamos en caché los resultados de las consultas de oclusión durante la duración de un fotograma, permitiéndonos omitirlos durante el resto del fotograma

Espero que las ganancias escalen con el número de jugadores y se vuelvan sustanciales una vez que probemos con 350+ jugadores.

De cara al futuro

La reescritura de la actualización del jugador nos permite ver con más claridad cómo fluyen las ejecuciones y los datos, pero carece de optimizaciones adicionales (consciente de un cuello de botella) y ajustes (controlar el tamaño de los lotes de trabajadores). Mi plan es usar la nueva telemetría para guiar dónde enfocar los esfuerzos mientras sigo expandiendo UsePlayerUpdateJobs. Actualmente no veo un final concreto a la vista, ya que cuanto más se convierte, más oportunidades tenemos para aprovechar los patrones de datos o ejecución.

Si las cosas van bien para UsePlayerUpdateJobs 2 durante este parche, es probable que el modo suba al nivel 1 y que comience una nueva fase experimental.

Los cambios de cifrado continuaron

Como se mencionó en , seguimos adelante con la exigencia de un nivel mínimo de cifrado en los servidores que deseen considerarse 'seguros' y aparecer en el navegador de servidores cliente de Rust.

Blog de desarrollo de los últimos parches

2

Como recordatorio, el nivel de cifrado 2 es la configuración predeterminada para los servidores dedicados Rust y, como resultado, la gran mayoría de los propietarios de servidores no necesitan tomar medidas. Para quienes lo hagan, tendrás que actualizar tu convar y reiniciar el servidor.

server.encryption

2

Además, seguimos adelante con la retirada del convar. Como se mencionó antes, cualquier servidor inseguro ahora tendrá que pasar el parámetro ' ' al arrancar el servidor.

server.secure

-inseguro

Guarda la fecha - Caídas de Twitch

20-30 de septiembre

¡Vuelven más grandes y mejores! ¡Estate atento a las redes sociales para ver la alineación y qué recompensas puedes recoger!

Reinos Óxidos 3

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