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Breach and Clear

Offizielle Rust-News von Facepunch

Breach and Clear
OFFIZIELL

Denkmalsperren

Monument-Blocker sind ein neues Hindernis, das wir zu Monumenten mit roten Schlüsselkarten-Rätselräumen hinzufügen. Sie sollen den frühen Zugang zur Beute an diesen Monumenten verlangsamen. Sie benötigen erheblichen Schaden zum Zerstören, aber sobald sie zerstört sind, respawnen sie nicht mehr. Man kann auch einige schwächere Monument-Blocker finden, die durch Nahkampf zerstört werden können.

Wir glauben nicht, dass das einen enormen Einfluss auf die Fortschrittsgeschwindigkeit haben wird, aber es könnte den frühen Wipe für die ersten Joiner etwas interessanter machen.

Wenn sie nicht innerhalb der ersten 24 Stunden zerstört werden, beginnen sie zu verfallen.

Uphold-Gruppenskalierung

Ab diesem Monat wird Tool Cupboards nun eine zusätzliche Unterhaltssteuer erheben, basierend auf der Anzahl der Spieler in einer Basis. Bei der Berechnung dieser Zahl berücksichtigen wir einige Dinge:

• Alle Spieler, die direkt auf der TC zugeteilt wurden

• Alle Spieler, die in den letzten 24 Stunden aus dem TC ausgeschlossen wurden

• Alle Spieler, die auf einer Code-Sperre in der Basis gesichert sind (einschließlich Gastcode-Zugriff)

• Alle Spieler, die in den letzten 24 Stunden von einem Code-Lock befreit wurden

Die Unterhaltsraten sind basierend auf der Anzahl der Spieler eingestuft:

• Die ersten 4 Spieler zahlen keine Steuern

• Die nächsten 6 Spieler zahlen pro Spieler eine Steuer von 2 %

• Nachfolgende Spieler zahlen 4 % Steuern pro Spieler. Das bedeutet, ein TC mit 6 anerkannten Spielern hat +4 % Unterhalt, ein TC mit 12 Spielern +20 % Unterhalt. Es gibt einen maximalen Steuerbetrag von 300 %. Man kann den aktuellen Steuersatz sehen, indem man mit der Maus über die Unterhaltskosten fährt, während der TC offen ist.

Große Spielergruppen sind ein schwieriges Balanceproblem, da sie die meisten Schwierigkeitsmechaniken im Spiel durch schiere Zahlen umgehen. Wir wollen diesen Spielstil nicht unrealistisch machen – Rust ist ein Sandbox-Spiel, das man am besten mit Freunden spielt, und wir sind überzeugt, dass man es nach eigenem Ermessen spielen kann.

Wir hoffen, dass dies ein interessantes Problem für große Gruppen schafft, das nicht auf Kosten kleiner Gruppen und Solos geht, da wir glauben, dass diese Gruppen kaum interessante Gameplay-Probleme zu bewältigen haben.

Wie üblich werden wir dies im Laufe der Zeit überwachen und gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Serverbesitzer werden eine Menge ConVars in der Zerfallsklasse finden, mit denen diese Verhaltensweisen geändert werden können, einschließlich der vollständigen Deaktivierung.

HQM-Knoten und Sammelobjekt

Hochwertige Metall-Erzknoten und Sammelobjekte sind jetzt überall auf der Insel zu finden. Sie sind äußerst selten, aber du hast mehr Glück, den HQM-Knoten im Dschungel zu finden.

Marktplatzmacht

Der Drohnen-Marktplatz ist nun mit den letzten Monaten verbunden, sodass der Server das Kraftwerk am Laufen halten muss, um Drohnenlieferungen durchführen zu können. Der Marktplatz verfügt nun über einen eingebauten Energielevel, der langsam ansteigt, wenn vier oder mehr Sicherungen im Kraftwerk aktiv sind.

Kraftwerkssystem

Sobald der Akku 50 % erreicht, kann er anfangen, Käufe anzunehmen. Solange mindestens eine Sicherung in das Kraftwerk eingebaut ist, sinkt der Akku nicht, aber wenn er unter 50 % fällt, wird der Marktplatz wieder deaktiviert.

Du kannst den aktuellen Ladestand auf dem Marktplatz-Kartenbildschirm sehen.

Medizinischer Honigverband

Das Medical Honey Bandage ist ein brandneues Heilmittel auf der Arbeitsbank Level 1. Es wurde entwickelt, um die Lücke zwischen dem regulären Verband und der medizinischen Spritze zu überbrücken, und gibt angehenden Imkern eine weitere Möglichkeit, ihre Honigreserven sinnvoll einzusetzen. Spieler mit florierenden Bienenfarmen haben oft mehr Honig, als sie damit anfangen können, daher hoffen wir, dass dieses neue Item den Überschuss etwas süßer wirken lässt.

Angriffs-Heli/HAB-bedingte Rüstung

Wir haben Ihr Feedback gehört – der Kampfhubschrauber ist zu schwer zu kontern.

Die vorhandene Cockpitpanzerung von Kampfhubschraubern fällt nun stufenweise ab, sobald sie beschädigt wird, wodurch sowohl Pilot als auch Schützen freigesetzt werden. Piloten müssen nun vorsichtiger sein, wie nah sie an der Sonne fliegen.

Angriffs-Heli-Panzerungsbedingungen

• 80 % linke Platte – 680 PS

• 70 % rechte Platte – 595 PS

• 60 % Frontpaneel – 510 PS

Wir dürfen die gepanzerten HABs aber nicht vergessen, diese haben auch bedingte Rüstungen.

Bedingungen der gepanzerten HAB-Panzerung

• 90 % linke Platte – 2250 PS

• 80 % rechte Platte – 2000 PS

• 70 % Rückwand – 1750 PS

• 60 % Frontpaneel – 1500 PS

Wir werden wie immer Ihr Feedback beobachten.

Verbesserungen des modularen Fahrverhaltens

Wir haben ein wenig Wert darauf gelegt, wie modulare Autos sich steuern. Lenkung, Kurven und Fahrwerk wurden alle angepasst, um sich besser anzufühlen. Hoffentlich haben wir auch verbessert, wie gut sie für Spieler mit höherer Latenz fahren.

Außerdem haben wir eine Handbremse-Mechanik hinzugefügt, die man durch Tastendrücken aktivieren kann. Jetzt kann man Haarnadelkurven machen, engere Kurven nehmen, driften und sogar einige Donuts machen.

STRG

RADWATER Sprinkler BUFF

Ja: Wir verstärken Radwater erneut. Diesmal haben wir ihm einen großen Buff gegeben, wenn er in Sprinklern eingesetzt wird, speziell gegen Rüstungsgeräte.

Radwasser dringt nun durch weitere Rüstungstypen und verursacht erhebliche Strahlung bei denen in vollen Bausätzen oder niedrigerer Strahlenschutzausrüstung. Hazmats sind immer noch ein effektiver Konter.

SAM-SITE BUFFED gegen Drohnen

Der SAM-Standort wird nun feindliche Drohnen deutlich besser zerstören.

Raketen fliegen schneller als Drohnen und haben eine größere Zünderfläche, was bedeutet, dass Drohnen viel zuverlässiger ausgeschaltet werden.

Bemerkenswerte Veränderungen

Wir haben diesen Monat mehrere kleinere Balance-Änderungen vorgenommen, einige davon haben die Schmerzpunkte der Gemeinschaft angesprochen.

Geräuschunterdrückung des schweren Plattenhelms

Der schwere Plattenhelm dämpft jetzt Lärm, wenn er getragen wird. Wir haben auch die Handwerkskosten erhöht.

Bewegungsgeräusche der schweren Plattenrüstung

Spieler, die die Heavy Plate Jacket oder Hosen tragen, machen nun Geräusche beim Bewegen, was für andere Spieler hörbar ist.

Bessere Sumpfbäume

Die Holzernte aus Sumpfbäumen wurde deutlich erhöht, um mit anderen Baumarten zu übereinstimmen.

Schadensabfall der Halbpistole

Der Schadensabfall wurde erhöht, was bedeutet, weniger Schaden auf Distanz. Wir haben auch die Handwerkskosten erhöht.

Pie-Buffs

Verschiedene Kuchen haben ihre Dauer verlängert und Rezepte wurden angepasst. Die Jäger-Pie-Blutungsreduktion hat sich erhöht.

Kleinere Granatenstapel

Die Stapelgrößen wurden auf 3 für F1, Bienengranate, Molotow und Blendgranaten reduziert. Beancans wurden auf 4 gesetzt.

Schnelleres Lock-on

Die Zielerfassungsdauer des Launchers wurde verkürzt, was ein früheres Feuer ermöglicht.

Mehr SMG-Karosserien

SMG-Korosserien sind inzwischen etwas häufiger, während die Gewehrkörper leicht reduziert wurden.

Große Medkit-Strahlenentfernung

Das große Medkit entfernt nun die Strahlung, um das Verhalten von medizinischen Spritzen anzupassen.

Aktualisierte Komposter-Benutzeroberfläche

Jetzt können Sie sehen, wie schnell es dauert, bis die Pflanze zu Dünger wird, Ihre Pflanzen werden es Ihnen danken.

Taschenlampen-Remake

Es werde Licht!

Diesen Monat hat die Taschenlampe ein neues Update erhalten – mit einem brandneuen, hochwertigen Modell, hochauflösenden Texturen und neuen Animationen. Wir haben außerdem die Funktionalität aktualisiert, r/click, um ein- und auszuschalten, genau wie die Fackeln. Sie erhalten sogar eine andere Bewunderungsanimation, je nachdem, ob sie an oder aus ist!

Arrow-Überarbeitung

Die Pfeile haben ein Facelift erhalten. Holzpfeile wurden inzwischen aktualisiert, um visuell interessanter zu sein (inklusive neuer Verzierungen) und sich mehr "ROST" anzufühlen.

Unter der Haube war es ein fummeliger Fall, da jede vorhandene Waffe das Pfeilnetz direkt enthielt, sodass aktualisierte Rigs und Fertigfertige erforderlich waren.

Wenn sich das wie Déjà angefühlt hat, hast du recht. Wir haben es versehentlich im letzten Dev-Blog liegen lassen. Diesmal ist es im Spiel, wir versprechen es.

Neue Werkstatt-Häutbarkeit: Holzrüstung

Der Workshop-Skinner dieses Monats sind alle vier Teile der Holzrüstung:

• Holzbrustplatte

• Holzrüstungshosen

• Holzrüstungshelm

• Handschuhe aus Holzrüstung

Diesen Monat widmen wir uns allen vier Wood Armor Stücken und freuen uns darauf, dass die Community die Werkstatt auffrischt!

Um eigene Holzrüstungsskins herzustellen, geh in die Werkstatt im Spiel und blättere durch die oben genannten Holzrüstungsgegenstände. Von dort aus kannst du die Modelldateien herunterladen, deine eigenen Materialien hinzufügen und etwas baumartiges erschaffen.

Crystal ASsault Rifle DLC

Aus den härtesten Edelsteinen gefertigt, zeigt dieses Sturmgewehr-Skin jeden einzelnen Schuss, den du abfängst.

Erhältlich in 5 einzigartigen Farbvarianten, zeigt das Kristall-Sturmgewehr beim Schießen die Munition im Magazin und die inneren Mechanismen.

Das Kristall-Sturmgewehr kann im Spiel oder bei der

Rust Steam-Artikelladen

Neue Weltmodelle

Es wird Zeit, dass Weltmodelle ein bisschen Liebe finden. Diesen Monat stellen wir über 70 neue Weltmodelle vor, um den Jutesack zu ersetzen.

Wir haben darauf geachtet, dass sie genauso gut (wenn nicht sogar besser als) der Jutesack funktionieren und heruntergefallene Gegenstände von elektrischen Komponenten bis zu Kleidung bedecken.

Netzwerkreichweite AUdit

Viele Entitäten in der Welt sind meist vernetzt, lange bevor sie von den Spielern gesehen werden können. Manchmal passiert das zu weit draußen, also wenn ein Spieler durch ein bestimmtes Raster läuft, bekommt er möglicherweise Netzwerkdaten über Entitäten, denen er wahrscheinlich nicht sehr nahe ist. Das summiert sich alles: Das führt zu zusätzlichem Netzwerkaufwand für Client + Server. Vor ein paar Monaten haben wir ein System eingeführt, das es uns erlaubt, benutzerdefinierte Netzwerkbereiche für bestimmte Objekte zu haben: nah, standard, fern. Das wurde bisher nur für die schlimmsten Übeltäter eingerichtet, aber inzwischen habe ich die meisten unserer Entitäten gründlich überprüft und eine riesige Anzahl von Entitäten (etwa 300) auf diesen 'nahe' Netzwerkbereich gesetzt. Das betrifft Dinge wie Schilder, Pilze, Treibholz usw. und reduziert unsere Kosten erheblich. Das beeinflusst das Spiel nicht, und es wurde nichts reduziert, was sehr weit entfernt gerendert wird. Wir hoffen, dieses System in Zukunft besser nutzen zu können, aber das ist ein großartiger Anfang.

Zufälliges Skin-Crafting

Am Anfang der Skin-Liste gibt es eine neue "zufällige" Skin-Option. Wenn diese ausgewählt ist, erhält jedes Handwerk dieses Gegenstands eine zufällig freigeschaltete Skin.

Dies wird pro Gegenstand gespeichert, sodass du es für einige Gegenstände aktivieren kannst und andere mit einem bestimmten Skin auswählen lassen kannst.

NEUES Navigationsnetz

Wir haben in einem vorherigen Patch ein komplett neues Navmesh eingeführt, standardmäßig deaktiviert, zugänglich durch das Booten von Servern mit dem Kommandozeilenparameter.

-useNewNavmesh

Seitdem haben wir die Performance stark verbessert, die Speicherstände reduziert und viele Bugs behoben.

Mit diesem Patch werden wir ihn auf einigen unserer Server aktivieren und überwachen, wie er funktioniert.

Das Ziel ist, es als Standardlösung als Hotfix oder als Teil des nächsten Patches, falls alles gut läuft, zum Standard zu machen.

Was Sie als Spieler erwarten können:

• Vielleicht betreten einige Tiere deine Basis oder gelangen in Monumente

Was Sie als Serverbesitzer erwarten können:

• Navmesh auf der Festplatte gespeichert und geladen wird, wenn der Server neu startet, was möglicherweise zu schnelleren Boots führt

• Die kontinuierlichen Laufzeitkosten der NPC-Navigation sind für den Hauptthread geringer, verwenden aber mehr Hintergrundthreads

Dies ist Teil eines langfristigen Bestrebens, die Leistung und Stabilität der NPCs zu verbessern, aber auch, um die Möglichkeit zu haben, verschiedene NPCs korrekt in den Spielerbasen navigieren zu lassen.

Verbesserte Speicherung von Server-Ereignissen

Die meisten Rust-Server folgen einem täglichen Neustartplan, um die Serverstabilität und Leistung zu verbessern.

Diese Neustarts sollten idealerweise schnell sein und das Spiel in keiner Weise beeinträchtigen, sodass die Spieler nach dem Wiedereinstieg einfach weitermachen können.

Bis jetzt war das bei einigen der größten Ereignisse des Spiels nicht der Fall, wie zum Beispiel der Ölplattform – wenn man die Bohrinsel zu einem unglücklichen Zeitpunkt einnahm und vom Server unterbrochen wurde, verschwanden alle Beutekisten und vor allem die hackbare gesperrte Kiste einfach.

Diesen Monat habe ich daran gearbeitet, solche Probleme zu beheben, indem ich die Art und Weise verbessere habe, wie der Server den Zustand dieser Ereignisse speichert und lädt. Betroffen sind die Ölplattformen, das Frachtschiff, der Patrouillenhubschrauber, Bradley- und Satellitenabsturzplätze.

Pinsel-Visualizer

Eine neue Option wurde in der Mal-UI hinzugefügt, die den aktuellen Pinsel auf das Objekt projiziert, das du malst! Das sollte sehr helfen, wenn du mit verschiedenen Pinselgrößen und Texturen bei unterschiedlichen Zoomstufen malst.

Wartbare Mini-Überarbeitung der Wasseraufbereitungsanlage

Der druckbeaufschlagte Tank und die Getriebe in der Wasseraufbereitungsanlage haben eine kleine Überarbeitung zur Vereinfachung erhalten.

Jedes vollständig gedrehte Getriebe liefert 3 Stunden Echtzeit Wasserfluss zu den Rohren. Der maximale Tank beim Drehen beider Getriebe reicht aus, um die Rohre, wie Sie es ahnen, 6 Stunden funktionsfähig zu halten.

Außerdem skaliert die von den Rohren produzierte Wassermenge nun linear mit dem Druck im Tank. Man kann den Druck in der Wartungshütte, wo das Erdgeschossgetriebe steht, überprüfen.

Wenn der Tank den Druck verliert und kein Wasser produziert wird, beginnen die Rohre rund um die Karte ebenfalls Wasser zu verlieren.

Um einige Verluste auszugleichen, wurde die IO-Leistung erhöht. Die Zahlen sollten sich so ausgleichen, dass ein Wasserrohr ungefähr 2 Pumpen entspricht, mit besseren IO-Push-Raten. Die Anzahl der Rohre auf der Karte wurde ebenfalls erhöht und sollte konsistenter platziert werden.

Leistung – Physik-Verbesserungen

Wir haben die Physik-Engine (PhysX) diesen Monat weiter angepasst und immer mehr auf Rust zugeschnitten. Wir haben einen völlig neuen Breitphasenmodus hinzugefügt, der eine BVH-Struktur verwendet, die wir auch auf die zugrunde liegenden Strukturen für Physikabfragen angewendet haben.

Einfach ausgedrückt skalierten die alten Implementierungen früher mit der Anzahl der Collider in der Welt, die während eines Wipe-Zyklus ständig wächst. Jetzt skalieren diese stärker mit der Anzahl der hergestellten Spieler, was wiederum mit der Anzahl aktiver Spieler skaliert – und zwar viel schneller.

Veränderungen

Die oben genannten Daten vergleichen das Wochenende vor dem Update der Physik-Engine mit dem Wochenende danach; auf diesem speziellen Server hat sich die Leistung verdoppelt.

Wie immer profitiert der Server am meisten von diesen Änderungen, da er im Allgemeinen viel mehr macht. Der Client profitiert jedoch auch immer von diesen Änderungen.

Leistung – Skripting von Multithreading

Eine der Grundregeln von Unity ist, dass man Scripting-APIs aus dem Hauptthread aufrufen muss. Dinge wie der Zugriff auf die Transformation eines Gameobjects oder sogar der Zugriff auf die aktuelle Zeit (Time.time) müssen also im Hauptthread erledigt werden. Das macht es sehr umständlich und manchmal einschränkend, Parallelisierung in den Spielcode zu bringen.

Aber Unity erzwingt diese Prüfungen nur im Editor und debuggt Build-Umgebungen – Release-Builds entfernen diese Prüfungen aus Performancegründen. Wir könnten also technisch Code für den Editor schreiben, der sich an die Regeln hält, während wir in Release schnell und gefährlich spielen, aber das wäre ein riesiger Kopfschmerz zu validieren und zu debuggen.

Diesen Monat habe ich einen Weg gefunden, Unity dazu zu bringen, jeden Thread für einen Hauptthread zu halten. Das ermöglicht es uns, Implementierungen zu vereinheitlichen und Dinge mit Sicherheit im Editor zu testen. Das öffnet die Tür zur Beschleunigung von Code-Teilen, die vorher nicht verfügbar waren – aber das ist kein kostenloses Mittagessen, Unity kann eine interne Synchronisation oder ein Design haben, das nicht davon ausgeht, dass gleichzeitig mit dem Thread interagiert wird (was zu Fehlern führen kann). Und wir müssen weiterhin Code ändern, um davon zu profitieren.

Octo

Für technische Details für andere Unity-Entwickler/Nutzer ist es ein zweistufiger Prozess – es gibt einen editoren-nur verwalteten Code-Seitencheck (Object.EnsureRunningOnMainThread), der durch einen Blindgänger ersetzt werden kann, und es gibt eine native Speicher-TLS-Variable, die von 0 bis 1 eingestellt werden kann, um Unity mitzuteilen: "Dies ist ein Hauptthread" (was man erkennen kann, indem man alle TLS-Variablen im Hauptthread scannt und auf solche mit 1 speichert). Verschiedene Builds und Plattformen haben unterschiedliche TLS-Standorte sowie Speicherschutz, um den Speicher direkt zu verändern.

Verbesserung der Generierung von Blockklusionsanlagen für parallele Server

Um es zu testen, habe ich es an der Server-Occlusion-Generierung getestet – es gibt ein paar Phasen, die der Prozess durchläuft, und bestimmte Schritte lassen sich leicht parallelisieren. Diese sind: das Sampling der Geländemesh-Höhen von Unity und das Filtern von Physik-Abfrageergebnissen, falls sie eine Komponente haben. In beiden Fällen sind es zwei Einzelzeilenschleifen.

- nur die orangen Blöcke haben native Thread-Parallelität, daher habe ich die Anzeige der verwalteten Worker-Threads nicht einbezogen

Vorher: 44 Sekunden für 4,5k World

- das blaue Streudiagramm unten sind alle verwalteten Arbeitsthreads, die beschäftigt sind

Danach: 22 Sekunden für 4,5k World

Um fair zu sein, ist es nicht genau ein Vergleich – ich habe ein paar Dinge angepasst, die allein 8 Sekunden Geschwindigkeit gegeben haben, sodass die tatsächliche Beschleunigung, die wir durch asynchrone Aufgaben bekommen haben, ...

37er - > 22er

Außerdem diese ganze "kein kostenloses Mittagessen"-Zeile – Unity hat leider eine Menge Synchronisation, die die Performance erstickt:

In Zukunft hoffe ich, sie an mehr Orten zu beschäftigen, aber es wird ein allmählicher Prozess sein.

Mutex-Pool-Wertlosigkeit

Während ich an einer neuen Pool-Implementierung gearbeitet habe, habe ich den ursprünglichen Mutex-Pool als Rückfall beibehalten. Ich habe diesen Monat von keinem Problem gehört, daher behandle ich diesen Patch als veraltet und er wird im nächsten Patch entfernt.

Wiederholte Hammer-Auffrischung

Der Hammer war ein weiteres Modell, das sehr veraltet aussah, also haben wir es aufgefrischt. Das neue hochwertige Modell bietet hochauflösende Texturen und eine neue Reihe von Animationen.

Leistung – Speicherverbesserungen

Wir haben außerdem noch einige weitere Verbesserungsbereiche identifiziert, die wir nächsten Monat umsetzen können.

Wir haben diesen Monat verschiedene Speicherverbesserungen in vielen Bereichen des Spiels vorgenommen:

• Den Speicherverbrauch vieler Objekte auf der Welt um sehr kleine Mengen pro Objekt reduziert, aber es summiert sich auf etwa 15.000 weniger Objekte/10 MB Speicher

• Die Texturgröße vieler Ambient-Occlusion-Texturen wurde reduziert, was zu einer Reduzierung von ~630 MB führte, mit fast keinem visuellen Unterschied, was die VRAM-Nutzung beeinträchtigte.

• Die Texturgröße entfernter Objekte reduziert, mehr VRAM-Speicherung

Frühe Tests zeigen eine gesunde Speichereinsparung von über 0,5 GB, aber das variiert je nach Gerät.

Leistung – Fahrzeugpooling

Fahrzeuge verursachen viele Ruckler, wenn du einfach nur durch die Welt streifst, im Gegensatz zu anderen Entitäten – Fahrzeuge werden derzeit komplett zerstört und neu erschaffen, sobald sie außerhalb deines Netzwerks sind, das kann zu sehr starken Rucklern im Bereich von 20-30 ms führen, was je nach Bildrate länger als ein paar Frames ist.

Pooling wird bei den meisten anderen Entitäten verwendet; anstatt eine Entität vollständig zu zerstören und neu zu erschaffen, deaktivieren wir sie einfach und verwenden sie bei Bedarf wieder. Bei der Komplexität der Fahrzeuge, besonders der modularen, hat es viel länger gedauert, bis das Pooling ohne größere Probleme funktionierte.

Die neuen Profile zeigen, dass ich aus der Reichweite gehe und in Reichweite aller Fahrzeuge im Spiel komme, die übrig gebliebenen Spitzen im unteren Screenshot stammen nur aus dem Editor-Code.

Insgesamt solltest du beim Spielen des Spiels deutlich weniger auffällige Ruckler sehen, es gibt noch mehr Arbeit beim Pooling von Dingen wie Spielerbooten. Das könnte mein nächstes Thema sein.

Demo-Verbesserungen

Die neue Benutzeroberfläche bekommt viele Fixes und Verbesserungen, basierend auf dem Feedback unseres internen Trailer-Teams sowie der Community. Ich denke, es kommt langsam an einen Punkt, an dem wir es standardmäßig aktivieren können, bis zum nächsten Patch, in dem man mit 1 in der Konsole testen kann.

demo.newui

Was die Verbesserungen angeht: Ich habe eine Menge UX-Probleme mit der Benutzeroberfläche behoben, Undo funktioniert nicht mit der Dolly-Kamera, eine Vorschau im Dolly-Editiermodus hinzugefügt, damit man nicht zu oft zwischen den beiden Ansichten wechseln muss – plus eine Menge anderer Verbesserungen.

Ich habe auch das Sandbox-Panel neu gestaltet, um es auf zukünftige Verbesserungen vorzubereiten, eine dieser Verbesserungen ist das Elternsein, das bereits in diesem Update enthalten ist. Du kannst momentan Lichter den Spielern überziehen, in Zukunft kannst du mehr Dinge aufeinander übertragen.

Es gibt auch einen neuen Kurven-Editor, der es ermöglicht, Keyframes mit viel mehr Freiheit zu animieren; du kannst ihn mit Dolly-Kameras nutzen, um Geschwindigkeitssteigerungen zu erzeugen oder die Kamera beim Durchfliegen zu verlangsamen.

Ich freue mich darauf, zu sehen, was andere erschaffen!

Facepunch-Server

Um Spieler zu konsolidieren, stellen wir die folgenden Server zurück

• EU Primitive 2

• CAN Primitive 1

• US West Primitive 1

Wenn du auf einem der oben genannten Spiele gespielt hast, keine Sorge. In diesen Regionen wird es weiterhin Facepunch-Primitiv-Spielmodus-Server geben.

Wir reduzieren die Kartengröße von 4250 auf 3750 auf den folgenden Servern

• EU Hardcore 1

• US East Hardcore 1