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Apertura y Limpieza

Noticias oficiales de Rust de Facepunch

Apertura y Limpieza
OFICIAL

Bloqueadores de monumentos

Los bloqueadores de monumentos son un nuevo obstáculo que añadimos a los monumentos con salas de puzles con tarjetas de acceso rojas. Están pensados para ralentizar el acceso temprano al botín en estos monumentos. Requieren una cantidad significativa de daño para destruirlos, pero una vez destruidos no reaparecerán. También puedes encontrar algunos bloqueadores de monumentos más débiles que pueden ser destruidos cuerpo a cuerpo.

No creemos que esto tenga un impacto enorme en la velocidad de progresión, pero podría hacer que el wipe temprano sea un poco más interesante para los que se unen por primera vez.

Si no se destruyen en las primeras 24 horas, empezarán a descomponerse.

Escalado de grupos de mantenimiento

A partir de este mes, Tool Cabinetboards aplicará ahora un impuesto adicional de mantenimiento basado en el número de jugadores que estén en una base. Al calcular esa cifra tenemos en cuenta algunas cosas:

• Cualquier jugador autorizado directamente en el TC

• Cualquier jugador que haya sido desautorizado del TC en las últimas 24 horas

• Cualquier jugador que esté autorizado con un código en la base (incluyendo acceso a código de invitado)

• Cualquier jugador que haya sido desautorizado de un bloqueo de código en las últimas 24 horas

Las tasas de mantenimiento se escalan según el número de jugadores:

• Los primeros 4 jugadores no incurren en impuestos

• Los siguientes 6 jugadores incurren en un impuesto del 2% por jugador

• Los jugadores posteriores incurren en un impuesto del 4% por jugador. Esto significa que un TC con 6 jugadores autenticados tendrá +4% de mantenimiento, un TC con 12 jugadores tendrá +20%. Hay un importe máximo de impuestos del 300%. Puedes ver la tasa actual aplicada pasando el cursor sobre el coste de mantenimiento mientras el TC está abierto.

Los grupos grandes de jugadores son un problema complicado de equilibrar en el juego, ya que básicamente evitan la mayoría de las mecánicas de dificultad por pura cantidad. No queremos que este estilo de juego sea inviable: Rust es un sandbox que se juega mejor con amigos y creemos que deberías poder jugarlo como quieras.

Esperamos que esto añada un problema interesante para que los grupos grandes lo resuelvan y que no vaya a costa de los grupos pequeños y los solos, ya que creemos que estos grupos no tienen muchos problemas interesantes de juego que abordar.

Como de costumbre, monitorizaremos esto con el tiempo y haremos ajustes según sea necesario. Los propietarios de servidores encontrarán un conjunto de ConVars en la clase Decay que pueden usarse para modificar estos comportamientos, incluyendo desactivarlo por completo.

Nodo HQM y objetos coleccionables

Ahora se pueden encontrar nodos de mineral metálico de alta calidad y coleccionables por toda la isla. Son extremadamente escasos, pero tendrás más suerte encontrando el nodo HQM en la jungla.

Poder en el mercado

El mercado de drones está ahora conectado a los últimos meses, lo que requiere que el servidor mantenga la central en funcionamiento para poder operar las entregas por dron. El mercado ahora tiene un nivel de potencia incorporado que aumenta lentamente cuando hay 4 o más fusibles activos en la central.

Sistema de central eléctrica

Cuando la batería alcanza el 50%, puede empezar a aceptar compras. Mientras al menos un fusible esté insertado en la central eléctrica, la batería no disminuirá, pero si baja del 50%, el mercado volverá a desactivarse.

Puedes ver el nivel de carga actual en la pantalla del mapa del mercado.

Vendaje médico de miel

La Venda de Miel Médica es un objeto curativo completamente nuevo en el Banco de Trabajo Nivel 1. Diseñada para salvar la brecha entre la Venda normal y la Jeringuilla Médica, ofrece a los apicultores aspirantes otra forma de aprovechar bien sus reservas de miel. Los jugadores con granjas de abejas prósperas a menudo acaban con más miel de la que saben qué hacer, así que esperamos que este nuevo objeto haga que el excedente se sienta un poco más dulce.

ataque a la armadura condicional de helicópteros/HAB

Hemos escuchado vuestros comentarios: el Helicóptero de Ataque es demasiado difícil de contrarrestar.

El blindaje existente de los helicópteros de ataque en la cabina se desprenderá en etapas a medida que se dañe, exponiendo tanto al piloto como al artillero. Ahora los pilotos tendrán que tener más cuidado con la proximidad que vuelan al sol.

Condiciones de blindaje de helicópteros de ataque

• 80% Panel izquierdo - 680 CV

• 70% Panel derecho - 595 CV

• 60% Panel frontal - 510 CV

No podemos olvidarnos de los HAB blindados, estos también tendrán blindaje condicional.

Condiciones del blindaje blindado HAB

• 90% Panel izquierdo - 2250 CV

• 80% cuadro derecho - 2000 hp

• 70% Cuadro trasero - 1750 CV

• 60% Panel frontal - 1500 CV

Como siempre, estaremos atentos a vuestros comentarios.

Mejoras en el manejo modular de coches

Hemos dado un poco de cariño a cómo se manejan los coches modulares. La dirección, los giros y la suspensión han sido ajustados para que se sientan mejor. Esperamos haber mejorado también la calidad de su conducción para jugadores con mayor latencia.

Además, también hemos añadido una mecánica de freno de mano, que puedes activar pulsando la tecla. Ahora podrás hacer curvas cerradas, tomar curvas cerradas, derrapar e incluso hacer algunos donuts.

CTRL

BUFF DE ROCIADORES DE RADWATER

Sí: estamos potenciando Radwater otra vez. Esta vez le hemos dado un gran aumento cuando se usa en aspersores, especialmente contra quienes llevan armadura.

El agua radada ahora se filtrará a través de más tipos de armadura, causando radiación significativa a quienes estén en kits completos o con equipo de protección contra la radiación inferior. Los materiales peligrosos siguen siendo un contraataque efectivo.

SAM SITE bUFFED VS DRONES

El sitio SAM ahora hará un trabajo mucho mejor destruyendo drones hostiles.

Los misiles volarán más rápido que los drones y tendrán una mayor superficie de fusibles de detonación, lo que significa que los drones se derriban con mucha más fiabilidad.

Cambios destacados

Este mes hemos realizado varios pequeños cambios de equilibrio en todos los ámbitos, algunos abordando puntos de dolor de la comunidad.

Supresión de ruido en cascos de placas pesadas

El casco de placa pesada ahora suprime el ruido al llevarlo puesto. También hemos aumentado los costes de fabricación.

Sonidos de movimiento de armadura pesada

Los jugadores que lleven la chaqueta o los pantalones de placa pesada ahora harán ruido al moverse, audible para otros jugadores.

Mejores árboles de pantano

La cosecha de madera de los árboles de pantano se ha incrementado significativamente para estar en línea con otros tipos de árboles.

Caída del daño de la semipistola

La reducción de daño se ha incrementado, lo que significa menos daño a distancia. También hemos incrementado el coste de fabricación.

Aficionados a las tartas

Varias tartas han tenido su duración ampliada y las recetas ajustadas. La reducción de sangrado de tarta de Hunters ha aumentado.

Pilas de granadas más pequeñas

El tamaño de las pilas se ha reducido a 3 para el F1, la granada abeja, la granada molotov y las granadas cegadoras. Las latas de judías se han configurado a 4.

Bloqueo más rápido

La duración del bloqueo de objetivo del lanzador teledirigido se ha reducido, permitiendo disparar más temprano.

Más cuerpos de SMG

Los cuerpos de las ametralladoras son ahora ligeramente más comunes, mientras que los cuerpos de los fusiles han experimentado una ligera reducción.

Eliminación de radiación de botiquín grande

El Botiquín Médico Grande ahora elimina la radiación para adaptarse al comportamiento de las jeringuillas médicas.

Interfaz actualizada del compostador

Ahora puedes ver lo rápido que tardará en convertirse en fertilizante, tus cultivos te lo agradecerán.

Flashlight Remake

¡Que sea la luz!

Este mes, la linterna ha recibido una nueva actualización: con un modelo de alta calidad completamente nuevo, texturas de alta resolución y nuevas animaciones. También hemos actualizado la funcionalidad, r/click para encender/apagar, igual que las antorchas. ¡Incluso tendrás una animación de admiración diferente, según si está encendida o apagada!

Renovación de Arrow

Las flechas han recibido un lavado de cara. Las flechas de madera ahora se han actualizado para tener más interés visual (con nuevas fletcings) y para que se sientan más "OXIDADAS".

Bajo el capó, ha sido un proceso complicado, ya que cada arma existente contenía directamente la malla de flechas, así que se requerían rigs y prefabricados actualizados.

Si esto te ha parecido un déjavu, tienes razón. Lo dejamos por error en el último blog de desarrollo. Esta vez es dentro del juego, lo prometemos.

Nueva Herramienta para Taller: Armadura de Madera

El taller de este mes que se puede depilar son las cuatro piezas de Armadura de Madera:

• Peto de madera

• Pantalones de armadura de madera

• Casco de armadura de madera

• Guantes de armadura de madera

Este mes nos expandimos a las cuatro piezas de Armadura de Madera y estamos deseando que la comunidad mejore el taller.

Para crear tus propias skins de Armadura de Madera, dirígete al taller del juego y hojea los objetos de atuendo de Armadura de Madera mencionados arriba. Desde allí, puedes descargar los archivos de modelos, añadir tus propios materiales y crear algo que haga un mendou de árbol.

Crystal ASsault Rifle DLC

Mecanizada con las gemas más resistentes, esta skin de Rifle de Asalto mostrará cada disparo que realices.

Disponible en 5 variaciones de color únicas, el Crystal Assault Rifle muestra la munición en el cargador y el mecanismo interno mientras disparas.

El Rifle de Asalto de Cristal se puede comprar dentro del juego o en el

Tienda de ítems de Rust en Steam

Modelos del Nuevo Mundo

Ya era hora de que los modelos del mundo recibieran un poco de cariño. Este mes, presentamos más de 70 modelos del nuevo mundo para sustituir al saco de arpillera.

Nos aseguramos de que funcionaran tan bien (o incluso mejor) que el saco de arpillera, cubriendo objetos que se cayeron, desde componentes eléctricos hasta ropa.

Rango de red AUdit

Muchas de las entidades del mundo suelen estar conectadas en red mucho antes de que puedan ser vistas por los jugadores. A veces esto ocurre demasiado lejos, así que si un jugador está corriendo por una cuadrícula específica: puede que esté recibiendo datos de red sobre entidades a las que probablemente no estará muy cerca. Todo esto suma: resulta en una sobrecarga extra de red para el cliente + servidor. Hace unos meses lanzamos un sistema que nos permite tener rangos de red personalizados para objetos específicos: cerca, estándar, lejano. Esto solo se ha configurado para los peores infractores, pero ahora he tenido una auditoría adecuada de la mayoría de nuestras entidades y he configurado una enorme cantidad de entidades (alrededor de 300) en ese rango de red 'cercano'. Esto afecta a cosas como señales, setas, madera flotante, etc., reduciendo mucho nuestra sobrecarga. Esto no afectará a la jugabilidad, y no se ha reducido nada que se muestre muy lejos en la distancia. Esperamos poder usar mejor este sistema en el futuro, pero es un gran comienzo.

Creación aleatoria de skins

Hay una nueva opción de skin "aleatoria" al inicio de la lista de skins. Con esta seleccionada, cada creación de ese objeto recibirá una skin desbloqueada al azar.

Esto se guarda por objeto, así que puedes tenerlo activado para algunos objetos y mantener otros con una skin específica seleccionada.

NUEVO navmesh

En un parche anterior introdujimos una navmesh completamente nueva, deshabilitada por defecto, accesible arrancando servidores con el parámetro de línea de comandos.

-useNewNavmesh

Desde entonces mejoramos mucho el rendimiento, redujimos el tamaño de las partidas y eliminamos muchos bugs.

En este parche lo vamos a habilitar en algunos de nuestros servidores y monitorizar cómo funciona.

El objetivo es que sea el predeterminado como un hotfix o como parte del próximo parche si todo va bien.

Lo que puedes esperar como jugador:

• quizá algunos animales entren en tu base o se metan en monumentos

Lo que puedes esperar como propietario de servidor:

• NavMesh se guarda en disco y se carga cuando el servidor se reinicia, lo que puede llevar a arranques más rápidos

• el coste continuo en tiempo de ejecución de la navegación NPC es menor en el hilo principal pero utiliza más hilos en segundo plano

Esto forma parte de un impulso para mejorar el rendimiento y la estabilidad de los NPC a largo plazo, pero también para tener la opción de que varios NPCs naveguen correctamente por las bases de jugadores.

Mejora en el guardado de eventos del servidor

La mayoría de los servidores Rust siguen un programa de reinicio diario para ayudar con la estabilidad y el rendimiento del servidor.

Estos reinicios deberían ser idealmente rápidos y no afectar en absoluto al juego, para que los jugadores puedan seguir con lo suyo tras reincorporarse.

Hasta ahora, esto no era así con algunos de los eventos más importantes del juego, como la plataforma petrolífera: si llegabas a la plataforma en un momento desafortunado y te interrumpían la caída del servidor, todas las cajas de botín y, lo más importante, la caja bloqueada hackeable simplemente desaparecían.

Este mes he estado trabajando en solucionar este tipo de problemas mejorando la forma en que el servidor guarda y carga el estado de estos eventos. Se ven afectados las plataformas petrolíferas, el buque de carga, el helicóptero patrulla, el Bradley y los sitios de accidentes de satélites.

Visualizador de pincel

¡Se ha añadido una nueva opción a la interfaz de pintura que proyecta el pincel actual sobre el objeto que estás pintando! Esto debería ayudar mucho cuando pintes con diferentes tamaños de pincel y texturas a distintos niveles de zoom.

Mini remodelación mantenible de la planta de tratamiento de agua

El depósito presurizado y las cajas de cambios en la planta de tratamiento de agua han recibido una pequeña reestructuración para simplificar.

Cada caja de cambios girada completamente proporcionará 3 horas de flujo de agua en tiempo real hacia las tuberías. La presión máxima del depósito cuando giran ambas cajas de cambios es suficiente para mantener las tuberías funcionando durante, como has adivinado, 6 horas.

Además, la cantidad de agua producida por las tuberías ahora escala linealmente con la presión en el depósito. Puedes comprobar la presión en la cabina de mantenimiento donde está la caja de cambios de la planta baja.

Cuando el depósito se queda sin presión y no se produce agua, las tuberías alrededor del mapa empezarán a perder agua también.

Para compensar algunas pérdidas, se ha incrementado la salida de IO. Los números deberían equilibrarse en que una tubería equivalga aproximadamente a 2 bombas, con mejores tasas de empuje de IO. La cantidad de tuberías en el mapa también se ha incrementado y debería colocarse de forma más consistente.

Rendimiento - Mejoras en la física

Este mes hemos personalizado aún más el motor de física (PhysX), adaptándolo cada vez más a Rust. Hemos añadido un modo de fase amplia completamente nuevo, usando una estructura BVH que también hemos aplicado a las estructuras subyacentes usadas para consultas de física.

En términos sencillos, las implementaciones antiguas de estos escalaban con el número de colisionadores en el mundo, que crece constantemente durante un ciclo de wipe. Ahora estos escalan más con el número de jugadores que se fabrican, que se adapta más al número de jugadores activos y a un ritmo mucho mejor.

Cambios

Los datos anteriores comparan el fin de semana antes de actualizar el motor físico y el fin de semana siguiente, en este servidor en particular duplicó el rendimiento.

Como siempre, el servidor será el que más se beneficiará de estos cambios, ya que generalmente solo hace mucho más. Sin embargo, el cliente siempre se beneficiará de estos cambios también.

Rendimiento - Multihilo de scripts

Una de las reglas clave de Unity es que tienes que llamar a las APIs de scripting desde el hilo principal. Así que cosas como acceder a la transformación de un objeto de juego o incluso al tiempo actual (Time.time) tienen que hacerse en el hilo principal. Esto hace que sea muy incómodo y a veces limitante insertar paralelización en el código del juego.

Pero Unity solo aplica estas comprobaciones en entornos de compilación de Editor y depuración; las versiones de Release eliminan estas comprobaciones por razones de rendimiento. Así que técnicamente podríamos escribir código para editor que siga las reglas, mientras que en Release se juega rápido y peligrosamente, pero eso sería un gran quebradero de cabeza validar y depurar.

Este mes yo y he encontrado una forma de engañar a Unity para que piense que cualquier hilo es un hilo principal. Esto nos permite unificar implementaciones y probar cosas en el editor con confianza. Esto abre la puerta para acelerar partes del código que antes no estaban disponibles, pero esto no es gratis, Unity puede tener sincronización interna o diseño que no asume que se interactuará simultáneamente (lo que puede causar errores). Y aún necesitamos modificar el código para beneficiarnos de ello.

OCTO

Para detalles técnicos para otros desarrolladores/usuarios de Unity, es un proceso de dos pasos: hay una comprobación de código gestionada solo por el editor (Object.EnsureRunningOnMainThread) que puede ser reemplazada por un defectuoso, y hay una variable TLS de memoria nativa que se puede configurar de 0 a 1 para decirle a Unity "este es un hilo principal" (que se puede identificar escaneando todas las variables TLS en el hilo principal y buscando las que almacenan 1). Diferentes builds y plataformas tendrán diferentes ubicaciones TLS, así como protecciones de memoria para modificar la memoria directamente.

Mejorando la generación de oclusión de servidores paralelos

Para probarlo, lo probé en generación de oclusión de servidores: hay un par de fases por las que pasa el proceso, y ciertos pasos son fáciles de paralelizar. Esos son: muestrear las alturas de las mallas del terreno de Unity y filtrar los resultados de consultas físicas si tienen un componente. En ambos casos son dos bucles de línea única.

- solo los bloques naranjas tienen paralelismo nativo de hilos, así que no incluí la visualización de hilos de trabajadores gestionados

Antes: 44s para el mundo de 4.5k

- el diagrama de dispersión azul que sigue son todos los hilos de trabajadores gestionados ocupados

Después: 22 segundos para un mundo de 4.500

Para ser justos, no es exactamente una comparación directa: he modificado un par de cosas que daban 8s de aceleración por sí solos, así que la velocidad real que obtuvimos usando tareas asincrónicas es.

37s -> 22s

Además, toda esa frase de "no hay comida gratis" - Unity, lamentablemente, tiene un montón de sincronización en juego que estrangula la interpretación:

En el futuro espero poder involucrarlo en más lugares, pero será un proceso gradual.

Depreciación del Mutex Pool

Mientras trabajaba en una nueva implementación de pool, he mantenido el pool original de Mutex como respaldo. No he oído hablar de ningún problema este mes, así que con este parche lo trato como obsoleto y será eliminado en el próximo parche.

Actualización del martillo recuperado

El martillo era otro modelo que parecía muy anticuado, así que le hemos dado una actualización. El nuevo modelo de alta calidad presenta texturas de alta resolución y un nuevo conjunto de animaciones.

Rendimiento - Mejoras en la memoria

También hemos identificado algunas áreas más que mejorar que deberíamos poder implementar el mes que viene.

Este mes hemos hecho varias mejoras en la memoria en muchas partes del juego:

• Redujo el uso de memoria de muchos objetos en el mundo, en cantidades muy pequeñas en cada objeto, pero suma unos 15k menos objetos/10mb de memoria

• Redujo el tamaño de textura de muchas texturas de oclusión ambiental, resultando en una reducción de ~630mb, con casi ninguna diferencia visual, lo que afectaría al uso de la VRAM.

• Reducción del tamaño de textura de objetos lejanos, ahorrando más VRAM

Las primeras pruebas muestran un ahorro de memoria saludable de más de 0,5GB, pero esto varía según el equipo.

Rendimiento - Agrupación de vehículos

Los vehículos provocan muchos tirones cuando solo estás vagando por el mundo, a diferencia de otras entidades: los vehículos actualmente se destruyen completamente y se recrean cuando están fuera del alcance de tu red, esto puede causar tirones muy fuertes en el rango de 20-30 ms, que es más largo que un par de fotogramas dependiendo de tu tasa de frames.

El pooling se usa en la mayoría de las otras entidades, en lugar de destruirla por completo y recrearla, simplemente las desactivamos y las reutilizamos según sea necesario. Con la complejidad de los vehículos, especialmente los modulares, tardamos mucho más en hacer que el pooling funcionara sin que surgieran problemas importantes.

Los nuevos perfiles son de que me alejé del alcance y me acerqué al alcance de todos los vehículos del juego, los picos que quedan en la captura inferior son solo del código del editor.

En general, deberías ver muchos menos tirones notables jugando, todavía queda trabajo por hacer con la agrupación de cosas como los barcos de los jugadores. Esa podría ser mi siguiente área a investigar.

Mejoras en la demo

La nueva interfaz ha recibido muchas correcciones y mejoras basadas en el feedback de nuestro equipo interno de caravanas y de la comunidad. Creo que poco a poco está llegando a un punto en el que podemos activarla por defecto, hasta que en el próximo parche puedas participar probándolo usando el 1 en la consola.

demo.newui

En cuanto a las mejoras: he solucionado un montón de problemas de experiencia de usuario con la interfaz, he corregido que no funciona con la cámara del dolly, he añadido una vista previa en modo de edición dolly para que no tengas que saltar demasiado entre las dos vistas, además de muchas otras mejoras.

También rediseñé el panel sandbox para prepararlo para futuras mejoras, una de esas mejoras futuras es la crianza, que ya está en esta actualización. Ahora mismo puedes criar luces a los jugadores, en el futuro podrás criar más cosas entre vosotros.

También hay un nuevo editor de curvas que te permite animar fotogramas clave con mucha más libertad, puedes usarlo con cámaras dolly para crear rampas de velocidad o ralentizar la cámara mientras barre.

¡Tengo ganas de ver qué crea la gente!

Servidores Facepunch

Para consolidar jugadores, retiramos los siguientes servidores

• EU Primitive 2

• CAN Primitiva 1

• Primitiva Oeste de EE. UU. 1

Si jugabas en cualquiera de los anteriores, no te preocupes. Seguirán existiendo servidores de modo de juego primitivo de Facepunch en estas regiones.

Estamos reduciendo el tamaño del mapa de 4250 a 3750 en los siguientes servidores

• EU Hardcore 1

• US East Hardcore 1