Блокирующие памятники
Блокаторы памятников — новое препятствие, которое мы добавляем в монументы с комнатами с красными ключами-ключами. Они предназначены для замедления раннего доступа к добыче на этих памятниках. Для уничтожения их требуется значительный урон, но после уничтожения они не возродятся. Вы также можете найти несколько более слабых блокаторов памятников, которые можно уничтожить в ближнем бою.
Мы не думаем, что это сильно повлияет на скорость прогресса, но может сделать ранний вайп немного интереснее для первых участников.
Если они не будут уничтожены в течение первых 24 часов, они начнут разлагаться.
Масштабирование групп поддержки
Начиная с этого месяца, Tool Cupboards теперь будет вводить дополнительный налог на содержание, зависящий от количества игроков на базе. При расчёте этого числа мы учитываем несколько моментов:
• Любые игроки, напрямую заверенные в TC
• Все игроки, которые были деавторизованы из TC за последние 24 часа
• Любые игроки, которые авторизованы по кодовой блокировке базы (включая доступ к гостевому коду)
• Любые игроки, которые были уволены с кодовой блокировки за последние 24 часа
Показатели содержания распределяются по уровню в зависимости от количества игроков:
• Первые 4 игрока не платят налог
• Следующие 6 игроков взимают налог по 2% с каждого игрока
• Последующие игроки взимают налог в 4% с каждого игрока Это означает, что ТК с 6 авторизованными игроками будет иметь +4% содержания, ТК с 12 игроками — +20% содержания. Максимальная сумма налога составляет 300%. Текущая ставка налога применяется, если навести курсор на стоимость содержания, пока ТК открыта.
Большие группы игроков — это сложная проблема баланса, так как они фактически обходят большинство механик сложности за счёт огромного количества игроков. Мы не хотим делать этот стиль игры нежизнеспособным — Rust — это песочница, в которую лучше всего играть с друзьями, и мы считаем, что вы можете играть так, как считаете нужным.
Мы надеемся, что это добавит интересную задачу для больших групп, которая не будет за счёт малых групп и соло, поскольку, по нашему мнению, у этих групп мало интересных игровых задач для решения.
Как обычно, мы будем отслеживать это со временем и вносить необходимые корректировки. Владельцы серверов найдут набор ConVar в классе Decay, которые можно использовать для изменения этих действий, включая полное отключение.
Узел HQM и коллекционный предмет
Высококачественные узлы металлической руды и коллекционные предметы теперь можно найти по всему острову. Они крайне редки, но вам повезёт с поиском узла HQM в джунглях.
Рыночная мощность
Рынок дронов теперь подключён к последним месяцам, и серверу приходится поддерживать электростанцию в рабочем состоянии для доставки дронов. Сейчас на рынке встроен уровень мощности, который постепенно увеличивается, когда на электростанции работают 4 и более предохранителей.
Система электростанции
Когда батарея достигает 50%, она начинает принимать покупки. Пока хотя бы один предохранитель вставлен в электростанцию, мощность батареи не ухудшается, но если упадёт ниже 50%, маркетплейс снова отключится.
Текущий уровень заряда можно увидеть на экране карты рынка.
Бинт Medical Honey
Медицинский мёдовый бинт — совершенно новый лечебный предмет на первом уровне Workbench. Разработанный для того, чтобы преодолеть разрыв между обычным бинтом и медицинским шприцом, он даёт начинающим пчеловодам ещё один способ использовать свои запасы мёда. Игроки с процветающими пчелиными фермами часто получают больше мёда, чем знают, что с ним делать, поэтому мы надеемся, что этот новый предмет сделает излишки немного слаще.
атака условной брони вертолёта/HAB
Мы слышали ваши отзывы — ударный вертолёт слишком сложен для противодействия.
Теперь существующая броня кабины ударных вертолётов будет поэтапно отходить по мере повреждений, что подвергает опасности как пилота, так и стрелка. Теперь пилотам придётся быть осторожнее с тем, насколько близко они летят к солнцу.
Условия брони вертолётов для атаки
• 80% левая панель — 680 л.с.
• 70% Правая панель — 595 л.с.
• 60% передняя панель — 510 л.с.
Но не стоит забывать про бронированные HAB — у них тоже будет условная броня.
Условия брони HAB
• 90% Левая панель — 2250 л.с.
• 80% правая панель — 2000 л.с.
• 70% задняя панель — 1750 л.с.
• 60% Передняя панель — 1500 л.с.
Мы будем следить за вашими отзывами, как всегда.
Модульные улучшения управляемости автомобиля
Мы уделяли немного внимания тому, как управляются модульные машины. Рулевое управление, повороты и подвеска были доработаны, чтобы они ощущались лучше. Надеемся, мы также улучшили качество их вождения для игроков с более высокой задержкой.
Кроме того, мы добавили механику ручного тормоза — его можно активировать, нажав клавишу. Теперь вы сможете делать крутые повороты, проходить более крутые повороты, дрифтовать и даже делать пончики.
CTRL
RADWATER Sprinkler BUFF
Да: мы снова усиливаем Radwater. На этот раз мы сильно усилили его при использовании в Sprinklers, особенно против тех, кто в броне.
Radwater теперь будет проникать сквозь больше типов брони, вызывая значительную радиацию у тех, кто в полном комплекте или с более низкой радиационной защитой. Опасные материалы по-прежнему эффективны для противодействия.
ПЛОЩАДКА УЛУЧШЕНА ПРОТИВ дронов
Теперь площадка SAM будет гораздо лучше уничтожать вражеские дроны.
Ракеты будут летать быстрее против дронов и имеют большую зону взрывателя, поэтому дроны сбиваются гораздо надежнее.
Значимые изменения
В этом месяце мы внесли несколько мелких изменений в баланс по всем направлениям, некоторые из которых затрагивают проблемы в сообществе.
Шумоподавление с тяжелым пластинчатым шлемом
Теперь тяжёлый латчатый шлем подавляет шум при ношении. Мы также увеличили расходы на крафт.
Звуки движения тяжёлой пластинчатой брони
Игроки в Heavy Plate Jacket или Брюках теперь будут издавать звук при движении, слышимый для других игроков.
Лучшие болотные деревья
Заготовка древесины с болотных деревьев значительно увеличена, чтобы соответствовать другим видам деревьев.
Снижение урона от полупистолета
Снижение урона увеличилось, что означает меньше урона на дистанции. Мы также увеличили стоимость крафта.
Любители пирогов
Разные пироги получили продление срока действия и скорректированы рецепты. Уменьшение кровотечения пирога Hunters увеличилось.
Меньшие стопки гранат
Размеры стеков уменьшены до 3 для F1, Bee Grenade, Molotov и Flashbangs. Beancan установлены до 4.
Более быстрое захватывание целя
Продолжительность захвата пусковой установки с самонаводящимися установками была сокращена, что позволило запускать более ранний выстрел.
Больше корпусов ПП
Корпуса ПП стали немного более распространёнными, тогда как корпуса винтовок немного сократились.
Удаление радиации из большого аптечки
Большой аптечка теперь удаляет радиацию, чтобы соответствовать поведению медицинских шприцев.
Обновлённый интерфейс Composter
Теперь вы видите, как быстро всё превратится в удобрение, ваши урожаи скажут вам спасибо.
Ремейк фонарика
Пусть будет свет!
В этом месяце фонарик получил новое обновление — с совершенно новой высококачественной моделью, текстурами высокого разрешения и новыми анимациями. Мы также обновили функционал r/click для включения/выключения, как и факелы. Вы даже получите другую анимацию восхищения, в зависимости от того, включена она или выключена!
Обновление Arrow
Стрелы были обновлены. Деревянные стрелы теперь обновлены, чтобы они стали более визуально привлекательными (с новым флетчингом) и ощущаться более «РЖАВЧИНОЙ».
Под капотом всё было непросто, так как каждое существующее оружие содержало напрямую сетку стрел, поэтому потребовались обновлённые риги и префабы.
Если это ощущалось как дежавю, вы правы. Мы случайно оставили это в прошлом блоге разработчиков. На этот раз это внутри игры, обещаем.
Новая мастерская, которую можно скинировать: деревянная броня
В этом месяце мастер-класс можно скинить все четыре элемента деревянной брони:
• Деревянная нагрудная пластина
• Деревянные броневые штаны
• Шлем из деревянной брони
• Деревянные броневые перчатки
В этом месяце мы расширимся на все четыре предмета Wood Armor и очень ждём, чтобы сообщество освежило мастерскую!
Чтобы сделать свои собственные скины Деревянной Брони, зайдите в внутриигровую мастерскую и пролистайте перечисленные выше предметы одежды Деревянной Брони. Оттуда вы можете скачать файлы моделей, добавить свои материалы и сделать что-то в стиле древесного мендуса.
Crystal ASsault Rifle DLC
Изготовленный из самых прочных драгоценных камней, этот скин для штурмовой винтовки будет показывать каждый ваш выстрел.
Доступная в 5 уникальных цветовых вариациях, Crystal Assault Rifle показывает патроны в магазине и их внутренние механизмы во время стрельбы.
Хрустальную штурмовую винтовку можно приобрести внутри игры или у
Магазин предметов Rust Steam
Модели Нового Мира
Пора мировым моделям проявить немного любви. В этом месяце мы представляем более 70 новых моделей мира, чтобы заменить мешковину.
Мы убедились, что они работают так же хорошо (а иногда и лучше) мешковины, покрывая упавшие предметы — от электрических компонентов до одежды.
Сетевой диапазон AUdit
Многие сущности в мире обычно подключены к сети задолго до того, как их увидят игроки. Иногда это происходит слишком далеко, поэтому если игрок пробегает через определённую сетку, он может получать сетевые данные об объектах, к которым он, скорее всего, не будет очень близко. Всё это складывается: это приводит к дополнительной сетевой нагрузке клиента + сервера. Несколько месяцев назад мы внедрили систему, которая позволила бы создавать собственные сетевые диапазоны для конкретных объектов: близко, стандартное, дальнее. Это было сделано только для самых нарушительных нарушителей, но теперь я провёл тщательный аудит большинства наших объектов и установил огромное количество сущностей (около 300) на этот «близкий» сетевой диапазон. Это влияет на такие вещи, как знаки, грибы, коряги и т.д., значительно снижая наши накладные расходы. Это не повлияет на игровой процесс, и ничего не уменьшилось, что отображается очень далеко. Мы надеемся в будущем лучше использовать эту систему, но это отличный старт.
Случайное крафт скинов
В начале списка скинов появился новый вариант «случайного» скина. С этим выбором на каждый ремесел предмета накладывается случайно разблокированный скин.
Это сохраняется для каждого предмета, так что вы можете активировать её для одних предметов и оставить другие предметы с определённым скином.
НОВЫЙ навмеш
В предыдущем патче мы ввели совершенно новый navmesh, который по умолчанию был отключён и доступен через загрузку серверов с параметром командной строки.
-useNewNavmesh
С тех пор мы значительно улучшили производительность, уменьшили размер сохранений и устранили множество багов.
В этом патче мы включим его на некоторых наших серверах и будем следить за его работой.
Цель — сделать его по умолчанию в качестве хотфикса или в следующем патче, если всё пойдёт хорошо.
Чего можно ожидать как игрок:
• возможно, какие-то животные проникнут в вашу базу или попадут в памятники
Чего ожидать как владелец сервера:
• navmesh сохраняется на диск и загружается при повторном запуске сервера, что потенциально приводит к более быстрой загрузке
• непрерывная стоимость навигации NPC ниже в основном потоке, но использует больше фоновых потоков
Это часть стремления улучшить производительность и стабильность NPC в долгосрочной перспективе, а также возможность правильно ориентироваться между игроками разных NPC.
Улучшенное сохранение событий сервера
Большинство серверов Rust работают по графику ежедневной перезагрузки, чтобы повысить стабильность и производительность сервера.
Эти перезапуски должны быть быстрыми и никак не влиять на игровой процесс, чтобы игроки могли продолжать заниматься своими делами после возвращения.
До сих пор это было не так с некоторыми крупнейшими событиями игры, например, с нефтяной вышкой — если вы захватывали платформу в неудачный момент и сервер вас прервал выход из строя, все ящики с добычей и, что важнее всего, взломаемый заблокированный ящик просто исчезали.
В этом месяце я работаю над исправлением подобных проблем, улучшая способ сохранения и загрузки состояния этих событий на сервере. Пострадали нефтяные платформы, грузовое судно, патрульный вертолёт, Брэдли и места крушений спутников.
Визуализатор кисти для рисования
В интерфейс рисования добавлена новая опция, которая проецирует текущую кисть на объект, который вы рисуете! Это очень поможет, когда вы рисуете с разными размерами кисти и текстурами на разных уровнях масштабирования.
Мини-реконструкция водоочистной станции, поддерживаемая
Герметичный бак и редукторы на водоочистных сооружениях прошли мини-модернизацию для упрощения.
Каждый полностью повернутый редуктор обеспечивает 3 часа реального времени потока воды к трубам. Максимальное давление в баке, когда оба редуктора повернуты, достаточно, чтобы трубы работали, как вы уже догадались, 6 часов.
Кроме того, количество воды, производимой трубами, теперь масштабируется линейно пропорционально давлению в баке. Вы можете проверить давление в ремонтной хижине, где находится коробка передач на первом этаже.
Когда давление в резервуаре заканчивается и вода не производится, трубы по карте тоже начнут терять воду.
Чтобы компенсировать некоторые потери, выход ввода-вывода был увеличен. Эти показатели должны сбалансироваться: одна водопроводная труба примерно эквивалентна двум насосам с лучшей скоростью ввода-вывода. Количество труб на карте также увеличилось и должно быть размещено более равномерно.
Производительность — улучшения физики
В этом месяце мы дополнительно адаптировали физический движок (PhysX), всё больше адаптируя его под Rust. Мы добавили совершенно новый широкофазный режим, используя структуру BVH, которую также применили к базовым структурам для физических запросов.
Проще говоря, старые реализации этих коллайдеров раньше масштабировались с количеством коллайдеров в мире, которое постоянно растёт во время цикла очистки. Теперь они масштабируются с увеличением количества таких коллайдеров, что масштабируется с количеством активных игроков и с гораздо лучшей скоростью.
Изменения
Приведённые выше данные сравнивают выходные до обновления физического движка и выходные после, на этом сервере производительность удвоилась.
Как всегда, сервер получает наибольшую пользу от этих изменений, так как обычно делает гораздо больше. Однако клиент всегда получает выгоду от этих изменений.
Производительность — Многопоточное написание скриптов
Одно из основных правил Unity — нужно вызывать скриптовые API из основного потока. Поэтому такие вещи, как доступ к трансформации игрового объекта или даже доступ к текущему времени (Time.time), должны выполняться в основном потоке. Это делает внедрение параллелизации в игровой код очень неудобным и иногда ограничивающим.
Но Unity применяет эти проверки только в средах редактора и отладки — сборки релизов убирают эти проверки для соображений производительности. Так что технически мы могли бы писать код для редактора, который будет работать по правилам, а в Release работает быстро и опасно, но это было бы огромной головной болью для проверки и отладки.
В этом месяце я нашёл способ обмануть Unity, заставив его думать, что любой поток — это основная нитка. Это позволяет нам уверенно унифицировать реализации и тестировать вещи в редакторе. Это открывает дверь для ускорения частей кода, которые раньше не были доступны — но это не бесплатный обед, Unity может иметь внутреннюю синхронизацию или дизайн, который не предполагает, что с ним будет взаимодействовать одновременно (что может привести к багам). И нам всё равно нужно вносить изменения в код, чтобы он мог получить выгоду.
Octo
Для технических деталей для других разработчиков и пользователей Unity это двухэтапный процесс — есть отдельная проверка кода, управляемая только редактором (Object.EnsureRunningOnMainThread), которую можно заменить на неисправную, а также есть нативная TLS-переменная памяти, которую можно установить с 0 до 1, чтобы сообщить Unity «это основной поток» (который можно идентифицировать, просканировав все переменные TLS в основном потоке и посмотрев на те, что хранят 1). Разные сборки и платформы имеют разные TLS-локации, а также защиту памяти для прямого изменения памяти.
Улучшение генерации окклюзии параллельных серверов
Чтобы проверить, я попробовал генерацию серверной окклюзии — процесс проходит через несколько этапов, и некоторые шаги легко параллелизировать. Это: выборка высот сетки рельефа Unity и фильтрация результатов физических запросов, если у них есть компонент. В обоих случаях это 2 однолинейных цикла.
- только оранжевые блоки имеют нативный параллелизм потоков, поэтому я не включил отбор управляемых рабочих потоков
Раньше: 44 за 4.5k world
- синий график рассеяния ниже — это все управляемые рабочие потоки, занятые
После: 22 секунды для 4.5k world
Честно говоря, это не совсем сравнивание яблок с яблоками — я подправил пару вещей, которые сами по себе давали 8 секунд ускорения, так что реальное ускорение, которое мы получили благодаря асинхронным задачам, — это .
37-> 22
К тому же вся эта фраза «без бесплатного обеда» — к сожалению, в Unity много синхронизации, которая душит производительность:
В будущем я надеюсь заниматься этим в большем количестве мест, но это будет постепенный процесс.
Отмена Mutex Pool
Работая над новой реализацией пула, я оставил оригинальный Mutex pool в качестве запасного варианта. В этом месяце я не слышал о каких-либо проблемах, поэтому с этим патчем считаю его устаревшим, и он будет удален в следующем патче.
Восстановленное обновление молотка
Hammer — это ещё одна модель, которая выглядела очень устаревшей, поэтому мы обновили её. Новая качественная модель оснащена текстурами высокого разрешения и новым набором анимаций.
Производительность — улучшения памяти
Мы также определили несколько дополнительных аспектов для улучшения, которые сможем реализовать в следующем месяце.
В этом месяце мы внесли множество улучшений памяти во многих частях игры:
• Снижено использование памяти многих объектов в мире на очень небольшие объёмы на каждом объекте, но в сумме получается примерно на 15 тысяч объектов меньше на 10 МБ памяти
• Уменьшение размера текстур многих текстур окружающей окклюзии, что привело к уменьшению на ~630 МБ, практически без визуальных различий, что повлияло бы на использование VRAM.
• Уменьшение размера текстур удалённых объектов, больше экономии VRAM
Ранние тесты показывают хорошее сохранение памяти более 0,5 ГБ, но это зависит от компьютера.
Производительность — объединение автомобилей
Транспортные средства вызывают много подтормаживаний, когда вы просто бродите по миру, в отличие от других сущностей — транспортные средства сейчас полностью уничтожаются и воссоздаются, когда они выходят за пределы зоны вашей сети, что может вызвать сильные подтормаживания в диапазоне 20-30 мс, что дольше, чем пару кадров в зависимости от вашей частоты кадров.
Пулирование используется на большинстве других объектов, вместо полного уничтожения и воссоздания сущности, мы просто отключаем их и используем по мере необходимости. Из-за сложности техники, особенно модульных, заняло гораздо больше времени, чтобы пул работал, без серьёзных проблем.
Новые профили — это когда я выхожу из зоны действия и попадаю в зону действия всех транспортных средств в игре, оставшиеся шипы на нижнем скриншоте — это просто код редактора.
В целом, вы должны заметить гораздо меньше заметных подтормаживаний, но ещё предстоит поработать с пулированием для таких вещей, как лодок игроков. Возможно, это будет моя следующая область, которую стоит изучить.
Улучшения демо
Новый интерфейс получил множество исправлений и улучшений на основе отзывов нашей команды по внутренним трейлерам и сообщества. Я думаю, что постепенно мы можем включить его по умолчанию, а до следующего патча вы сможете участвовать в тестировании, используя 1 в консоли.
demo.newui
Что касается улучшений: я исправил кучу проблем с интерфейсом, исправил неработу с камерой Dolly, добавил предпросмотр в режиме редактирования, чтобы не пришлось часто переключаться между двумя видами — плюс добавил кучу других улучшений.
Я также переделал панель песочницы, чтобы подготовить её к будущим улучшениям, одно из таких улучшений — воспитание детей, которое уже есть в этом обновлении. Сейчас вы можете наделять свет игрокам, в будущем сможете воспитывать больше вещей друг с другом.
Также появился новый редактор кривых, позволяющий анимировать ключевые кадры гораздо свободнее, его можно использовать с долли-камерами для повышения скорости или замедления камеры по мере продвижения.
С нетерпением жду, что люди создадут!
Серверы Facepunch
Для консолидации игроков мы выводим из эксплуатации следующие серверы
• EU Primitive 2
• CAN Primitive 1
• US West Primitive 1
Если вы играли на одном из этих вариантов, не переживайте. В этих регионах всё равно будут примитивные серверы Facepunch.
Мы уменьшаем размер карты с 4250 до 3750 на следующих серверах
• EU Hardcore 1
• US East Hardcore 1