Bloqueurs de monuments
Les bloqueurs de monuments sont un nouvel obstacle que nous ajoutons aux salles de puzzles avec des cartes rouges. Ils sont conçus pour ralentir l’accès anticipé au butin de ces monuments. Ils nécessitent beaucoup de dégâts pour être détruits, mais une fois détruits, ils ne réapparaissent pas. Vous pouvez aussi trouver quelques bloqueurs de monuments plus faibles qui peuvent être détruits au corps à corps.
Nous ne pensons pas que cela aura un impact énorme sur la vitesse de progression, mais cela pourrait rendre l’élimination précoce un peu plus intéressante pour les premiers arrivants.
Si elles ne sont pas détruites dans les 24 premières heures, elles commenceront à se décomposer.
Mise à l’échelle des groupes d’entretien
À partir de ce mois-ci, Tool Cupboards appliquera désormais une taxe d’entretien supplémentaire basée sur le nombre de joueurs présents dans une base. Lors du calcul de ce chiffre, nous prenons en compte quelques éléments :
• Tous les joueurs directement authentisés sur le TC
• Tous les joueurs qui ont été désautorisés du TC au cours des dernières 24 heures
• Tous les joueurs authentisés sur un code lock dans la base (y compris l’accès au code invité)
• Tous les joueurs qui ont été désactivés d’un verrouillage de code au cours des dernières 24 heures
Les taux d’entretien sont classés selon le nombre de joueurs :
• Les 4 premiers joueurs n’ont pas de frais d’impôt
• Les 6 joueurs suivants ont une taxe de 2 % par joueur
• Les joueurs suivants subissent une taxe de 4 % par joueur Cela signifie qu’un TC avec 6 joueurs authentifiés aura +4 % d’entretien, un TC avec 12 joueurs aura +20 % d’entretien. Il y a un montant d’impôt maximal de 300 %. Vous pouvez voir le taux d’imposition actuel appliqué en survolant le coût d’entretien pendant que le TC est ouvert.
Les grands groupes de joueurs sont un problème d’équilibrage délicat à résoudre car ils contournent essentiellement la plupart des mécaniques de difficulté par le nombre brut. Nous ne voulons pas rendre ce style de jeu non viable – Rust est un bac à sable à jouer entre amis et nous pensons que vous devriez pouvoir y jouer comme bon vous semble.
Nous espérons que cela apportera un problème intéressant à résoudre par de grands groupes, sans se faire au détriment des petits groupes et des solos, car nous pensons que ces groupes n’ont pas vraiment beaucoup de problèmes de gameplay intéressants à résoudre.
Comme d’habitude, nous surveillerons cela au fil du temps et effectuerons les ajustements nécessaires. Les propriétaires de serveurs trouveront un ensemble de ConVars dans la classe Decay qui pourra être utilisé pour modifier ces comportements, y compris la désactivation complète.
Nœud HQM et objets à collectionner
Des nœuds de minerai métalliques de haute qualité et des objets à collectionner peuvent désormais être trouvés sur toute l’île. Ils sont extrêmement rars, mais vous aurez plus de chance en trouvant le nœud QG dans la Jungle.
Pouvoir du marché
Le marché des drones est désormais connecté aux derniers mois, obligeant le serveur à maintenir la centrale électrique en fonctionnement pour pouvoir effectuer les livraisons par drone. Le marché dispose désormais d’un niveau de puissance intégré qui augmente lentement lorsque 4 fusibles ou plus sont actifs dans la centrale.
Système de centrale électrique
Une fois que la batterie atteint 50 %, elle peut commencer à accepter les achats. Tant qu’au moins un fusible est inséré dans la centrale électrique, la batterie ne diminuera pas, mais si elle descend en dessous de 50 %, le marché se désactivera à nouveau.
Vous pouvez voir le niveau de charge actuel depuis l’écran de la carte du marché.
Pansement médical en miel
Le Pansement au Miel Médical est un tout nouvel objet de soin sur l’établi Niveau 1. Conçu pour combler le Pansement classique et la Seringue Médicale, il offre aux apiculteurs en herbe une nouvelle façon de mettre à profit leurs réserves de miel. Les joueurs avec des fermes d’apiles prospères se retrouvent souvent avec plus de miel qu’ils ne savent quoi en faire, alors nous espérons que ce nouvel objet rendra le surplus un peu plus agréable.
attaquer l’armure conditionnelle Hélicoptère/HAB
Nous avons entendu vos retours - l’hélicoptère d’attaque est trop difficile à contrer.
Le blindage actuel du cockpit des hélicoptères d’attaque tombera désormais par étapes à mesure qu’il est endommagé, exposant à la fois le pilote et le tireur. Les pilotes devront désormais être plus prudents quant à la proximité du soleil.
Conditions de blindage de l’hélicoptère-attaque
• 80 % Panneau gauche - 680 ch
• 70 % Tableau droit - 595 ch
• 60 % Panneau avant - 510 ch
On ne peut pas oublier les HAB blindés, qui auront aussi un blindage conditionnel.
Conditions du blindage HAB blindé
• 90 % Panneau gauche - 2250 ch
• 80 % Tableau droit - 2000 ch
• 70 % de tableau arrière - 1750 ch
• 60 % Panneau avant - 1500 ch
Nous suivrons vos retours comme toujours.
Améliorations de la tenue de route des voitures modulaires
Nous avons accordé un peu d’attention à la tenue de route des voitures modulaires. La direction, les virages et la suspension ont tous été ajustés pour être plus agréables. Nous avons aussi espéré améliorer leur confort pour les joueurs avec une latence plus élevée.
En plus de cela, nous avons aussi ajouté un mécanisme de frein à main, que vous pouvez activer en appuyant sur votre touche. Vous pourrez désormais faire des virages en épingle, prendre des virages serrés, drifter, et même faire quelques donuts.
CTRL
RADWATER Sprinkler BUFF
Oui : nous améliorons à nouveau Radwater. Cette fois, nous lui avons donné un gros bonus lorsqu’il est utilisé dans les arroseurs, spécifiquement contre ceux équipés d’armure.
L’eau de radage va désormais s’infiltrer à travers plus de types d’armure, causant une radiation importante à ceux en kit complet ou en équipement de protection contre les radiations moindre. Les matières dangereuses restent un contre efficace.
SAM SITE bUFFED VS DRONES
Le site SAM fera désormais un bien meilleur travail pour détruire les drones hostiles.
Les missiles volent plus vite que les drones et ont une plus grande surface de fusée de détonation, ce qui signifie que les drones sont abattus beaucoup plus efficacement.
Changements notables
Nous avons apporté plusieurs petits ajustements d’équilibre ce mois-ci, certains répondant aux points sensibles de la communauté.
Suppression du bruit du casque en plaques lourdes
Le casque en plaques lourdes supprime désormais le bruit lorsqu’il est porté. Nous avons également augmenté les coûts d’artisanat.
Bruits de mouvement de l’armure de plates lourdes
Les joueurs portant la veste ou le pantalon à plaques lourdes émettent désormais du bruit en bougeant, audible pour les autres joueurs.
Meilleurs arbres de marais
Le prélèvement du bois des arbres des marais a été considérablement augmenté pour être en ligne avec d’autres types d’arbres.
Baisse des dégâts du semi-pistolet
La baisse de dégâts a été augmentée, ce qui signifie moins de dégâts à distance. Nous avons aussi augmenté le coût d’artisanat.
Passionnés de tartes
Diverses tartes ont vu leur durée prolongée et leurs recettes ajustées. La réduction du saignement de tarte des Hunters a augmenté.
Piles de grenades plus petites
La taille des piles a été réduite à 3 pour le F1, la grenade abeille, la Molotov et les grenades flash. Les canettes de haricots ont été réglées à 4.
Verrouillage plus rapide
La durée de verrouillage du lanceur à tête chercheuse a été réduite, permettant un tir plus tôt.
Plus de corps de SMG
Les corps des mitrailleurs sont désormais légèrement plus courants, tandis que les corps des fusils ont connu une légère diminution.
Suppression de radiation de grande trousse de soins
La Grande trousse médicale supprime désormais les radiations pour correspondre au comportement des seringues médicales.
Interface du composteur mise à jour
Vous pouvez maintenant voir à quel point les aliments mettront rapidement pour devenir des engrais, vos cultures vous en remercieront.
Remake de la lampe torche
Que la lumière soit !
Ce mois-ci, la lampe torche a reçu une nouvelle mise à jour - avec un modèle de haute qualité, des textures haute résolution et de nouvelles animations. Nous avons également mis à jour les fonctionnalités, r/click pour activer/éteindre, tout comme les torches. Vous aurez même une animation d’admiration différente, selon qu’elle soit allumée ou éteinte !
Refonte Arrow
Les flèches ont été restylées. Les flèches en bois ont maintenant été mises à jour pour avoir plus d’intérêt visuel (avec de nouveaux filetages) et pour donner une sensation plus « ROUILLE ».
Sous le capot, c’était un cas délicat, car chaque arme existante contenait directement le maillage à flèches, donc des montages et préfabriqués mis à jour étaient nécessaires.
Si ça ressemblait à un déjavu, tu as raison. On l’a accidentellement laissé dans le dernier blog de développeurs. Cette fois, c’est dans le jeu, on te le promet.
Nouveau Atelier Skinnable : Armure en bois
Le revêtement de l’atelier de ce mois-ci comprend les quatre pièces d’armure en bois :
• Plastron en bois
• Pantalon en armure de bois
• Casque en armure en bois
• Gants en armure en bois
En nous lançant ce mois-ci aux quatre pièces d’Armure en bois, nous attendons la communauté pour renouveler l’atelier !
Pour créer vos propres skins d’armure en bois, rendez-vous dans l’atelier en jeu et feuilletez les objets vestimentaires d’armure en bois listés ci-dessus. À partir de là, vous pouvez télécharger les fichiers de modèles, ajouter vos propres matériaux et créer quelque chose d’arbre-mendous.
DLC Fusil Crystal ASsault
Usiné à partir des pierres précieuses les plus résistantes, ce skin de fusil d’assaut affichera chaque tir que vous tirez.
Disponible en 5 variations de couleur uniques, le fusil d’assaut à cristal montre les munitions dans le chargeur et les mécanismes internes au fur et à mesure que vous tirez.
Le fusil d’assaut à cristal peut être acheté en jeu ou auprès de la
Magasin d’objets Rust Steam
Modèles du Nouveau Monde
Il était temps que les modèles du monde aient un peu d’amour. Ce mois-ci, nous présentons plus de 70 modèles du Nouveau Monde pour remplacer le sac en jute.
Nous avons veillé à ce qu’ils fonctionnent aussi bien (voire mieux) que le sac en toile de jute, couvrant les objets tombés allant des composants électriques aux vêtements.
Portée réseau AUdit
Beaucoup d’entités dans le monde sont généralement connectées en réseau bien avant que les joueurs ne puissent les voir. Parfois, cela se produit trop loin, donc si un joueur traverse une grille spécifique : il peut recevoir des données réseau sur des entités auxquelles il ne sera probablement pas très proche. Tout cela s’additionne : ce qui entraîne une surcharge réseau supplémentaire pour le client + serveur. Il y a quelques mois, nous avons déployé un système qui nous permettrait d’avoir des plages réseau personnalisées pour des objets spécifiques : proche, standard, lointain. Cela n’a été configuré que pour les pires adversaires, mais maintenant j’ai eu un audit complet de la plupart de nos entités et j’ai réglé un énorme nombre d’entités (environ 300) à cette portée réseau « proche ». Cela affecte des signes, champignons, bois flotté, etc., réduisant considérablement nos frais généraux. Cela n’affectera pas le gameplay, et rien n’a été réduit si loin que cela se trouve très lointain. Nous espérons pouvoir mieux utiliser ce système à l’avenir, mais c’est un excellent début.
Fabrication aléatoire de skins
Il y a une nouvelle option de skin « aléatoire » au début de la liste de skins. Une fois cette option sélectionnée, chaque craft de cet objet recevra un skin débloqué aléatoire.
Cela est enregistré par objet, donc vous pouvez l’activer pour certains objets et garder d’autres objets avec un skin spécifique sélectionné.
NOUVEAU navmesh
Nous avons introduit un tout nouveau navmesh dans un patch précédent, désactivé par défaut, accessible en démarrant les serveurs avec le paramètre en ligne de commande.
-useNewNavmesh
Depuis, nous avons beaucoup amélioré les performances, réduit la taille des sauvegardes et éliminé beaucoup de bugs.
Pour ce patch, nous allons l’activer sur certains de nos serveurs et surveiller ses performances.
L’objectif est de le faire par défaut en tant que correctif rapide ou dans le prochain patch si tout se passe bien.
À quoi vous pouvez vous attendre en tant que joueur :
• peut-être que certains animaux entreront dans votre base ou se retrouveront dans des monuments
À quoi vous pouvez vous attendre en tant que propriétaire de serveur :
• Le navmesh est sauvegardé sur le disque et chargé au redémarrage du serveur, ce qui peut entraîner des démarrages plus rapides
• le coût d’exécution continu de la navigation NPC est plus léger sur le thread principal mais utilise plus de threads en arrière-plan
Cela fait partie d’une volonté d’améliorer les performances et la stabilité des PNJ à long terme, mais aussi d’avoir la possibilité que différents PNJ naviguent correctement dans les bases de joueurs.
Amélioration de la sauvegarde des événements serveur
La plupart des serveurs Rust suivent un programme de redémarrage quotidien, afin d’améliorer la stabilité et les performances du serveur.
Ces redémarrages devraient idéalement être rapides et ne pas affecter le gameplay, afin que les joueurs puissent simplement continuer à vaquer à leurs occupations après la réintégration.
Jusqu’à présent, ce n’était pas le cas pour certains des plus grands événements du jeu, comme la plateforme pétrolière – si vous aviez la plateforme à un moment malchanceux et que le serveur tombait en panne, toutes les caisses de butin et, surtout, la caisse verrouillée piratable disparaissaient tout simplement.
Ce mois-ci, j’ai travaillé à résoudre ce genre de problèmes en améliorant la manière dont le serveur sauvegarde et charge l’état de ces événements. Les plateformes pétrolières, le cargo, l’hélicoptère de patrouille, le Bradley et les sites de crash satellites sont affectés.
Visualiseur de pinceau
Une nouvelle option a été ajoutée à l’interface de peinture qui projette le pinceau actuel sur l’objet que vous peignez ! Cela devrait beaucoup aider lorsque vous peignez avec différentes tailles de pinceaux et textures à différents niveaux de zoom.
Mini-remise en état de la station d’épuration d’eau
Le réservoir pressurisé et les boîtes de vitesses de l’usine de traitement d’eau ont été repensés en miniature pour simplifier.
Chaque boîte de vitesses tournée à fond fournira 3 heures de débit d’eau en temps réel vers les tuyaux. La pression maximale du réservoir lorsque les deux boîtes sont tournées suffit à maintenir les tuyaux en fonctionnement pendant, vous l’aurez deviné, 6 heures.
De plus, la quantité d’eau produite par les tuyaux évolue désormais linéairement avec la pression dans le réservoir. Vous pouvez vérifier la pression à la cabane de maintenance où se trouve la boîte de vitesses du rez-de-chaussée.
Lorsque le réservoir manque de pression et qu’aucune eau n’est produite, les tuyaux autour de la carte commencent à perdre de l’eau aussi.
Pour compenser certaines pertes, la sortie d’IO a été augmentée. Les chiffres devraient s’équilibrer pour qu’une conduite d’eau soit à peu près équivalente à deux pompes, avec de meilleurs taux de poussée d’IO. Le nombre de tuyaux sur la carte a également été augmenté et devrait être placé de manière plus régulière.
Performance - Améliorations physiques
Nous avons encore personnalisé le moteur physique (PhysX) ce mois-ci, en l’adaptant de plus en plus à Rust. Nous avons ajouté un tout nouveau mode de phase large, utilisant une structure BVH que nous avons également appliquée aux structures sous-jacentes utilisées pour les requêtes physiques.
En termes simples, les anciennes implémentations évoluaient avec le nombre de collisionneurs dans le monde, qui est en constante croissance lors d’un cycle de wiage. Maintenant, ces derniers évoluent davantage avec le nombre de joueurs en production, ce qui évolue davantage avec le nombre de joueurs actifs et à un rythme bien meilleur.
Changements
Les données ci-dessus comparent le week-end précédant la mise à jour du moteur physique et celui d’après, sur ce serveur particulier, les performances ont doublé.
Comme toujours, le serveur tirera le plus de bénéfices de ces changements car il fait généralement beaucoup plus. Cependant, le client en tirera toujours toujours profit.
Performance - Multithreading de scripts
L’une des règles fondamentales de Unity est que vous devez appeler les API de script depuis le thread principal. Ainsi, des choses comme accéder à la transformation d’un objet de jeu ou même accéder au temps courant (Time.time) doivent se faire sur le thread principal. Cela rend très difficile et parfois limitant d’introduire la parallélisation dans le code du jeu.
Mais Unity applique ces vérifications uniquement dans les environnements de compilation Éditeur et de débogage – les versions Release suppriment ces vérifications pour des raisons de performance. Techniquement, on pourrait écrire du code pour l’éditeur qui respecte les règles, tandis qu’en version Release joue rapidement et dangereusement, mais ce serait un énorme casse-tête à valider et à déboguer.
Ce mois-ci, moi et moi avons trouvé un moyen de tromper Unity pour qu’il considère n’importe quel thread comme un fil principal. Cela nous permet d’unifier les implémentations et de tester des éléments dans l’éditeur en toute confiance. Cela ouvre la porte à accélérer des parties de code qui n’étaient pas disponibles auparavant – mais ce n’est pas gratuit, Unity peut avoir une synchronisation interne ou un design qui ne suppose pas qu’il sera utilisé simultanément (ce qui peut entraîner des bugs). Et nous devons encore modifier le code pour en tirer profit.
Octo
Pour les détails techniques pour les autres développeurs/utilisateurs Unity, c’est un processus en deux étapes : il y a une vérification latérale gérée par l’éditeur uniquement (Object.EnsureRunningOnMainThread) qui peut être remplacée par un fil défectueux, et il existe une variable TLS mémoire native qui peut être réglée de 0 à 1 pour indiquer à Unity « ceci est un thread principal » (que l’on peut identifier en scannant toutes les variables TLS sur le thread principal et en regardant celles qui stockent 1). Différentes configurations et plateformes auront différents emplacements TLS, ainsi que des protections mémoire pour modifier directement la mémoire.
Amélioration de la génération d’occlusion des serveurs parallèles
Pour tester, je l’ai testé sur la génération d’occlusion serveur – il y a plusieurs phases que le processus traverse, et certaines étapes sont faciles à paralléliser. Ce sont : échantillonner les hauteurs de maillages du terrain de Unity et filtrer les résultats des requêtes physiques s’ils ont un composant. Dans les deux cas, ce sont deux boucles de ligne unique.
- seuls les blocs orange ont un parallélisme natif de thread, donc je n’ai pas inclus l’affichage des threads de travailleurs gérés
Avant : 44 secondes pour un monde à 4,5k
- le nuage bleu ci-dessous est indiqué que tous les fils de travail gérés sont occupés
Après : 22 secondes pour un monde à 4,5k
Pour être juste, ce n’est pas exactement une comparaison comparable – j’ai modifié quelques éléments qui donnaient 8 secondes de vitesse à elles seules, donc la vraie accélération qu’on a obtenue en utilisant des tâches asynchrones est .
37 -> 22
Aussi, toute cette phrase « pas de déjeuner gratuit » – Unity, malheureusement, a une multitude de synchronisations qui gâchent la performance :
À l’avenir, j’espère l’aborder à plus d’endroits, mais ce sera un processus progressif.
Dépréciation du pool Mutex
En travaillant sur une nouvelle implémentation de Pool, j’ai gardé le pool Mutex original comme solution de secours. Je n’ai entendu parler d’aucun problème ce mois-ci, donc avec ce patch, je le considère comme obsolète et il sera supprimé dans le prochain patch.
Renouvellement du marteau récupéré
Le marteau était un autre modèle très daté, donc nous lui avons donné une nouvelle fraîcheur. Le nouveau modèle de haute qualité propose des textures haute résolution et un nouvel ensemble d’animations.
Performance - Améliorations de la mémoire
Nous avons également identifié quelques autres domaines à améliorer que nous devrions pouvoir mettre en œuvre le mois prochain.
Nous avons apporté plusieurs améliorations de la mémoire ce mois-ci dans de nombreux aspects du jeu :
• Réduction de la consommation de mémoire de nombreux objets dans le monde, de très petites quantités sur chaque objet, mais cela représente environ 15k objets en moins / 10 Mo de mémoire
• Réduction de la taille de texture de nombreuses textures d’occlusion ambiante, entraînant une réduction de ~630 Mo, avec presque aucune différence visuelle, ce qui affecterait l’utilisation de la VRAM.
• Réduction de la taille de texture des objets éloignés, plus d’économies de VRAM
Les premiers tests montrent une économie de mémoire saine de plus de 0,5 Go, mais cela variera selon les machines.
Performance - Mise en commun des véhicules
Les véhicules provoquent beaucoup de saccades quand vous vous déplacez simplement dans le monde, contrairement à d’autres entités – les véhicules sont actuellement complètement détruits et recréés dès qu’ils sont hors de votre portée réseau, ce qui peut provoquer de très gros saccades entre 20 et 30 ms, ce qui est plus long que quelques images selon votre framerate.
Le pooling est utilisé sur la plupart des autres entités : au lieu de détruire complètement une entité et de la recréer, on les désactive simplement et on les réutilise si besoin. Avec la complexité des véhicules, surtout les modules modulaires, il a fallu beaucoup plus de temps pour que le pooling fonctionne sans que de gros problèmes surviennent.
Les nouveaux profils viennent de moi qui m’éloigne de portée et que je suis entré à portée de tous les véhicules du jeu, les pics restants dans la capture d’écran du bas viennent simplement du code de l’éditeur.
Globalement, vous devriez voir beaucoup moins de saccades visibles en jouant, il reste encore du travail à faire pour le pooling pour des choses comme les bateaux des joueurs. Ce sera peut-être mon prochain domaine à explorer.
Améliorations de la démo
La nouvelle interface a reçu beaucoup de corrections et d’améliorations grâce aux retours de notre équipe interne de la caravane ainsi que de la communauté. Je pense qu’on arrive lentement à un point où on peut l’activer par défaut, jusqu’au prochain patch auquel vous pourrez participer en la testant en utilisant le 1 dans la console.
demo.newui
Quant aux améliorations : j’ai corrigé pas mal de problèmes d’expérience utilisateur avec l’interface, corrigé le fait que le déroulement ne fonctionne pas avec la caméra du dolly, ajouté un aperçu en mode édition dolly pour ne pas avoir à passer trop souvent d’une vue à l’autre – en plus d’une série d’autres améliorations.
J’ai aussi repensé le panneau bac à sable pour le préparer aux futures améliorations, l’une de ces améliorations futures est la parentalité qui est déjà dans cette mise à jour. Vous pouvez actuellement pareniller les lumières des joueurs, à l’avenir vous pourrez éduquer plus de choses entre vous.
Il y a aussi un nouvel éditeur de courbes qui vous permet d’animer les images clés avec beaucoup plus de liberté, vous pouvez l’utiliser avec des caméras dolly pour créer des accélérations ou ralentir la caméra pendant qu’elle balaie.
J’ai hâte de voir ce que les gens vont créer !
Serveurs Facepunch
Pour consolider les joueurs, nous retirons les serveurs suivants
• Primitive 2 de l’UE
• CAN Primitive 1
• Primitive 1 de l’Ouest des États-Unis
Si vous jouiez sur l’un des modèles ci-dessus, ne vous inquiétez pas. Il y aura toujours des serveurs de mode jeu primitif Facepunch dans ces régions.
Nous réduisons la taille de la carte de 4250 à 3750 sur les serveurs suivants
• EU Hardcore 1
• US East Hardcore 1