Hardcore Refresh
Der Hardcore-Modus erlebt diesen Monat ein Comeback und bringt einige von der Community gewünschte Änderungen sowie einige neue Anpassungen mit sich, die wir schon länger planen.
Unser Ziel mit Spielmodi wie Primitive und Hardcore ist es, eine frische Möglichkeit zu bieten, Rust zu erleben, zu sehen, wie die Spieler reagieren, und verschiedene Ideen auszuprobieren. Wir erwarten nicht, dass sie lange beliebt bleiben, meist nur ein paar Monate. Sie sind kein großer Entwicklungsfokus oder Zeitfresser, da der Großteil des Teams hinter den Kulissen an größeren Features arbeitet.
Wir freuen uns auf Ihr Feedback. Diese Spielmodi helfen dabei, unsere Entscheidungen für das Kern-Rust-Erlebnis zu leiten, daher ist dein Input wirklich wichtig. Wenn Hardcore nicht dein Ding ist, keine Sorge, es gibt noch viele weitere Änderungen, die du im untenstehenden Blog anschauen kannst.
Hardcore – Nebel des Krieges
Das Nebel-der-Krieg-System ist im Hardcore-Spielmodus exklusiv zurück, verdeckt die Karte beim ersten Spawn und zeigt sich langsam, während man sich in der Welt bewegt. Das ist jetzt mit dem Normalmap-System integriert und nicht mehr ein gehaltener Gegenstand wie in der Originalversion.
Unser Ziel mit diesem Modus ist es, das inhärente Risiko-und-Belohnungs-Gameplay in Rust zu erhöhen und hoffentlich die Spieler dazu zu bringen, ihre nächsten Schritte sorgfältig zu überdenken, da die Konsequenzen des Todes erheblich sein können.
Hardcore – Kompass
Im Rahmen eines Bemühens, die Navigation in Hardcore interessanter zu machen, haben wir den Kompass als neues Handheld-Tool hinzugefügt. Im Hardcore-Modus wird dein Standort auf der Karte jetzt überhaupt nicht mehr angezeigt, es sei denn, du hast einen Kompass im Gürtel. Sobald du einen Kompass im Gürtel hast, wird der Spielerstandort ohne Richtungsanzeige angezeigt. Die Kompass-Benutzeroberfläche oben auf dem Bildschirm wurde ebenfalls komplett entfernt, wie schon im vorherigen Hardcore-Modus.
Während der Kompass auch in allen anderen Spielmodi verwendet werden kann, sind die Änderungen an Karte und Kompass-UI nur auf den Hardcore-Spielmodus beschränkt. Es macht unendlich viel Spaß, sich im Kreis zu drehen und dabei den Kompass zu halten. Ich hoffe, dass es auch für all jene wertvoll sein wird, die gerne als skorbutige Seehunde auf Booten unterwegs sind.
Hardcore – Änderungen bei der Herstellung von Waffen und Munition
Schusswaffen können überhaupt nicht mehr hergestellt oder erforscht werden. Du bist nun dem Loot ausgeliefert, den du in der Welt findest, obwohl du nun jede gefundene Waffe reparieren kannst, ohne sie erforschen zu müssen. Außerdem haben wir die Handwerkskosten aller Munition um das Fünffache erhöht.
Wir hoffen, dass diese Änderungen Sie zweimal überlegen lassen, bevor Sie sich darauf einlassen, und einen durchdachteren Spielstil fördern.
Hardcore – Respawn-Änderungen
Auf Hardcore wurden die Respawn-Abklingzeiten für Schlafsack auf 15 Minuten erhöht, während Betten jetzt 10 Minuten dauern. Zusammen mit den Änderungen an der Waffenherstellung führt das hoffentlich zu einem komplexeren Denkprozess bei der Entscheidung, ob man andere Spieler angreifen soll.
Hardcore Upkeep-Änderungen
Wir haben die Wartungskosten im Hardcore-Modus verdoppelt. Das Ziel ist es, straffere, effizientere Basendesigns zu fördern und die Anzahl der massiven, weitläufigen Komplexe zu reduzieren, die die Karte im Laufe der Zeit dominieren. Mit höherem Unterhalt müssen die Spieler strategischer darüber nachdenken, wie sie ihre Basen bauen und instand halten, das Wesentliche priorisieren und den Überschuss reduzieren.
Diese Änderung sollte dazu beitragen, häufigere Raids, schnellere Basenwechsel und eine insgesamt dynamischere Karte zu ermöglichen. Es passt auch zum Kernziel von Hardcore, schlankerem Gameplay, höheren Einsätzen und einer härteren, unerbittlicheren Überlebensschleife. Wir werden beobachten, wie sich das entwickelt, und gegebenenfalls anpassen.
Menü-Neugestaltung
Diesen Monat haben wir eine längst überfällige Aktualisierung unserer Speisekarte eingeführt. Nach mehreren Jahren, in denen unser bestehendes Menü weiterentwickelt wurde, haben wir beschlossen, ein neues Erlebnis von Grund auf zu schaffen. Das ermöglicht es uns, neue Funktionen, bessere Benutzeroberfläche und ein moderneres Erscheinungsbild hinzuzufügen.
Beim Laden von Rust nach dem Patch wirst du unsere glänzende neue Benutzeroberfläche bemerken. Oben haben wir das neue Navigationsmenü mit allen üblichen Links, nur in horizontalem Format. Und unten gibt es die soziale Leiste, den Ort, an den man seine Freundesliste aufrufen kann, das Partysystem und die Nachricht senden.
Zwischen diesen beiden werden wir alle Seiten, Inhalte, Medien und alles andere aufbewahren.
Übersichtsvideo
Zuhause
Unser neues Homepage-Design. Vor allem mehr vom Gleichen aus der letzten Benutzeroberfläche, aber ein verbesserter Fokus auf den neuesten Patch. Oben links in der Benutzeroberfläche gibt es jetzt einen neuen Aufruf zum Handeln, das Twitch Drops-Kachel. Es wird aktiviert, wenn wir ein neues Event veröffentlicht haben, das entweder bald erscheint oder gerade läuft. Unten links haben wir eine kuratierte Liste von Helden – sei es wöchentliche Skins, ausgewählte DLCs oder sogar ein paar Informationen, die wir teilen möchten.
Oben rechts haben wir einen neuen Bereich für Quick Join hinzugefügt, um schnell deine zuvor gespielten Server zu sehen. Wenn du direkt wieder in die Action einsteigen willst, kannst du dich von der Startseite aus verbinden. Keine zusätzlichen Klicks nötig.
Spiel
Ein aktualisierter Blick auf den Play-Tab. Wir haben ein horizontales Tab-Menü für die Servertypen eingeführt, von Official bis hin zu dem, was deine Freunde spielen. Auf der linken Seite der Benutzeroberfläche gibt es ein Filtermenü, wir haben etwas Zeit darauf verwendet, diesen Bereich aufzuräumen, damit es viel weniger überwältigend ist und Ihnen einen schnellen Blick darauf gibt, welche Filter und Optionen Sie aktiviert haben, um Ihre Serverergebnisse anzupassen.
Wir haben einige neue Funktionen hinzugefügt: wie das Sortieren nach Servermodi sowie die Möglichkeit, Warteschlangengrößen vor dem Beitritt zu sehen.
Serverkarten
Du kannst jetzt eine Serverkarte vorschauen, bevor du beitrittst. So kannst du planen, wo du deine Basis platzieren willst, sicherstellen, dass sie das Biom hat, das du liebst, und Pläne machen, bevor du dich in eine Warteschlange festlegst. Das funktioniert für alle Server mit Rust+-Unterstützung.
Laden
Featured-, Limited- und Gemischtwarengeschäfte haben alle eine umfassende Überarbeitung erfahren. Wir haben das gesamte Store-System komplett umgeschrieben, um das Erlebnis beim Betrachten von Skins und Packs zu verbessern. Im Reiter "Ausgewählt" gibt es eine kuratierte Liste der zum Verkauf stehenden Artikel sowie einen Block für die wöchentlichen Skins.
Skin Viewer
Auf ein paar Seiten wirst du feststellen, dass wir einen neuen Skin-Viewer hinzugefügt haben. Ein neues Overlay, mit dem man Skins aus allen Blickwinkeln betrachten kann. Drehen, schwenken und zoomen, um die Skins nach Herzenslust zu inspizieren. Wir haben denselben Viewer auch auf der Inventar-Seite eingefügt, damit du bestehende Skins in all ihrer Pracht sehen kannst.
Inventar
Der Bestand wurde aufgeräumt, eine neue organisierte Struktur. Wenn Sie auf einen Gegenstand in Ihrem Inventar klicken, öffnet sich nun ein neues Modus, das Ihnen Informationen darüber liefert, einen 3D-Modell-Viewer falls verfügbar, Marktpreise und ob Sie es sogar aufschlüsseln können oder nicht.
Ebenso hat auch die Herstellung von Gegenständen die gleichen Modalitäten erhalten, um alles konsistent, sauberer und benutzerfreundlicher zu machen.
Einstellungen
Auch die Einstellungen wurden komplett überarbeitet. Die Optionen wurden in Kategorien neu organisiert und eine Suchleiste ermöglicht es Ihnen, alle Bedienelemente zu filtern, sodass die Seiten hervorgehoben werden, auf denen die Elemente Ihrer Anfrage entsprechen.
Gestenrad
Das Gestenmenü wurde im Vergleich zum bestehenden Erlebnis komplett überarbeitet. Du kannst jetzt Gegenstände von der Gestenleiste rechts per Drag & Drop auf die Slots legen, in die sie liegen sollen. Egal, ob du bestehende Gegenstände ersetzt oder in leere Sockeln steckst, du solltest Gegenstände schneller denn je frei bewegen können.
Wir haben außerdem weitere Gestenpakete ins Menü eingeführt, mit denen Sie sehen können, was Sie besitzen und was nicht, und Sie schnell zum Paket im Shop navigieren können, um mehr darüber zu erfahren.
Ladeoptimierungen
Du solltest jetzt mit bis zu 65 % schnellerem Laden vom Desktop auf einen Server rechnen, da es eine große Refaktorisierung im Laden von Assets gibt. Diese Optimierung ermöglichte es uns auch, unseren Speicherverbrauch um 10–20 % zu reduzieren. Die Ergebnisse werden variieren, aber jeder sollte einen Schub sehen!
Die experimentelle Option "Optimiertes Laden" wurde ebenfalls entfernt. Diese neue Optimierung ersetzt das vollständig und kann nicht umgeschaltet werden.
Diese Optimierungen gelten auch für den Rust-Server.
Technische Details
Jeder, der Rust bisher gespielt hat, weiß, dass Asset Warmup so lange dauert. Selbst auf einem High-End-PC kann es mindestens ein bis zwei Minuten dauern, um es allein fertigzustellen. In diesem Lade-Schritt laden wir alle unsere Prefabs von der Festplatte und verarbeiten sie vor, um automatisch Informationen einzufügen und unnötige Teile für den Client (oder Server) zu entfernen. Das Laden der Fertighäuser nimmt hier die meiste Zeit in Anspruch. Wenn du die experimentelle Option "Optimiertes Laden" aktiviert hattest, wurde das Laden schneller, indem Unity die Prefabs asynchron lädt (und startet, sobald das Menü sichtbar ist).
Unsere neue Methode, Prefabs zu laden, ist, alle in ein paar Szenen zu stecken und dann die Szenen zu laden. Anscheinend ist Unity viel schneller beim Laden von Szenen als Prefabs (wer hätte das gedacht?). Wir können diese Szenen auch asynchron laden – sie laden, sobald du ins Menü gebootet wirst. Sobald sie geladen sind, schließen wir sie an unser ResourceRef-System an (im Grunde Addressables, aber älter als addressables) und dann können sie überall als normale Prefabs verwendet werden.
Die Reduzierung des Speicherverbrauchs resultiert dadurch, dass nicht zwei Kopien jedes Prefab benötigt werden (das Prefab-Asset + vorverarbeitete Kopie) und ein Teil der Preprocessing zur Build-Zeit durchgeführt werden. Beides war vor dieser Optimierung nicht möglich, weil das Modieren von Prefab-Assets während des Builds unzuverlässig ist und das Modieren von Prefab-Assets zur Laufzeit ungewöhnlich langsam ist. Mit Szenen können wir sofort aufhören, vorgefertigte Assets zu verwenden, sobald sie in eine dieser Szenen instanziiert werden.
Bemerkenswerte Veränderungen
Änderungen am Minigun-Turm
Miniguns, die in Autotürmen und Kampfhubschraubern platziert sind, drehen sich nun vor dem Schießen hoch
Unsichtbarer Indikator
Administratoren, die den Befehl 'debug.invis' verwenden, haben jetzt eine visuelle Anzeige, wenn Unsichtbarkeit aktiviert ist
Gott-Indikator
Administratoren, die den Befehl 'global.god' (godmode) verwenden, haben jetzt eine visuelle Anzeige, wenn godmode aktiviert ist
Kartenmarker-Tastenbelegungen
In den Optionen können zwei neue Tastenbelegungen gesetzt werden, eine, um eine Markierung an deiner aktuellen Position zu setzen, und eine, um alle Kartenmarker zu löschen
Dynamische Waffenwerte
Waffenwerte werden aktualisiert, wenn Aufsätze hinzugefügt/entfernt werden
Server-Neustartwarnungen
Server-Neustart-Chat-Nachrichten wurden zu Toasts verschoben
Schlepperhorn
Schlepper kann jetzt genauso hupen wie Autos
Änderungen am Metalldetektor
Metalldetektoren können jetzt Waffen erkennen, die von anderen Spielern fallen gelassen werden. Immer wenn der Rucksack oder die fallengelassene Waffe eines Spielers verschwindet, wird er für einen Tag vergraben, sodass andere Spieler ihn mit einem Metalldetektor finden können.
Um das Gleichgewicht zu halten, sind die Chancen, eine Waffe zu finden, relativ gering, aber sie steigen je nach Anzahl der fallengelassenen Waffen. Das bedeutet, dass das Plündern nach einem Raid mit einem Metalldetektor für die Spieler weiterhin lohnend sein sollte.
Die vergrabenen Waffen werden in einem groben Raster aufbewahrt und haben eine Chance, vergraben zu werden, du kannst keine Waffe fallen lassen, um sie zu verstecken, und dann an dieselbe Stelle zurückkehren, um sie wieder auszugraben. Die vergrabenen Waffen sterben auch nach 24 Stunden, wenn sie nicht gefunden wurden.
Die Waffen sind ebenfalls gefiltert, damit man nichts Verrücktes unter der Erde findet, aber die meisten Waffen sollten trotzdem erlaubt sein.
Pilot PACK DLC
Diesen Monat landen wir ein neues Hazmat-Paket, das sich um einen Elite-Kampfpiloten dreht.
Das Paket kann im Spiel oder bei der
Rust Steam Item Store.
Pilotenanzug
Landung in der turbulenten Welt von Rust im G-Anzug dieses Kampfpiloten. Egal, ob du schnelle Kurven durchhältst oder mit Strahlen umgehen – dieser Anzug hat alles für dich.
M15 Halbautomatische Pistole
Nur hochrangiges Personal darf das M15 bedienen. Nutze es gut.
Flugkontroll-Codelock
Hightech und garantiert, die Feinde draußen zu halten.
Black-Box-Holzaufbewahrungsbox
Es gibt keine Chance auf Rettung, also berge, was du kannst, und lagere es hier.
Geborgener Ausstoßsitzstuhl
Aus den Trümmern gezogen und nach einem harten Tag Plünderungen zum coolsten Ort zum Abhängen genutzt. Wirft nicht mehr aus.
Volumetrische Wolken, Nebel und atmosphärische Überarbeitung
Mit diesem Patch haben die Atmosphären von Rust ein Facelift erhalten, darunter:
• Neue volumetrische Wolken.
• Neuer volumetrischer, biomlokalisierter Nebel.
Das Ziel ist es, eine Vielzahl dynamischer Wetterbedingungen besser zu unterstützen, was wir mit der alten Technik nicht umsetzen konnten.
Volumetrische Wolken
Unter dem Reiter Experimentelle Optionen als Ersatz für die 2D-Wolken verfügbar, sind die volumetrischen Wolken vollständig 3D, bewegen sich über den Himmel, verändern sich je nach Wetter in verschiedene Formen und interagieren zu jeder Tageszeit natürlich mit der Beleuchtung des Himmels.
Sie können auch über die Konsole über graphics.vclouds 1 bis 4 aktiviert werden, wobei 4 die höchste Qualität ist, aber die GPU am anstrengendsten belastet.
Volumetrischer Nebel
Diese neue Nebeltechnik ermöglicht es, verschiedene Nebel-Setups zu haben, die auf jedes Biom lokalisiert sind und räumlich konsistent bleiben.
Früher passten wir den Nebel global je nachdem, in welchem Biom man stand, was unnatürlich war und Spielern außerhalb des Bioms einen Vorteil verschaffte. Jetzt zum Beispiel kannst du als Außenstehender die Nebelheit des arktischen Bioms sehen.
Zusätzlich bietet die volumetrische Natur des Nebels coole visuelle Verbesserungen. Zum Beispiel erhält er Licht von der Sonne und Schatten aus der umgebenden Umgebung, wodurch natürliche Gottstrahlen und schöne Sonnenuntergänge entstehen. Der Nebel in jedem Biom wurde ebenfalls leicht anders gefärbt, um besser zur Umgebung zu passen.
Maler-Auto-Save
Für jene Marathon-Maler, die das nächste Meisterwerk der Kunstgeschichte von Rust schaffen, möchten wir sicherstellen, dass ihr nicht alles verliert, falls ihr vor dem letzten Pinselstrich verhungert. Mit dieser umschaltbaren Option aktiviert, synchronisieren sich deine Gemälde automatisch alle 30 Sekunden mit dem Server, was dir einen kompletten Neustart erspart.
Laub-Selbstschatten
Laub (Bäume, Büsche) außerhalb des Schattenbereichs wirken eine gerichtete Selbstschattensteuerung. Das sollte die Optik des entfernten Laubs verbessern und verhindern, dass die Bäume leuchten (besonders bei Sonnenaufgang/Sonnenuntergang).
Batch-Projektil-Updates
Jedes Mal, wenn sich eine Kugel oder eine geworfene Waffe bewegt, führte der Client einige physikalische Raycasts durch, um zu sehen, was getroffen wurde, und verarbeitete die Ergebnisse (Schaden, Blut, Geräusch usw.), dann tat das nächste Projektil dasselbe, dann das nächste, usw. Das ist ziemlich standardmäßig und funktioniert gut, wenn man nur wenige Geschosse hat, kann aber etwas langsam sein, wenn man viele Geschosse in einem dicht gepackten Bereich hat.
Die Projektile wurden umgeschrieben, um als eine einzelne Batch-Menge aktualisiert zu werden, wobei die Informationen über die zu ausführenden Physik-Abfragen zuerst gesammelt und parallel über alle verfügbaren Job-Threads ausgeführt werden. Das Aktualisieren von Projektilen als dieses Set eröffnete auch einige neue Optimierungswege, die wir jetzt nutzen.
Aus unseren Benchmarks haben wir gesehen, dass Batch-Projektile im Allgemeinen doppelt so schnell zu berechnen sind wie die alten Serienprojektile. Du wirst nicht sehen, dass deine Bildrate sich verdoppelt, aber es sollte etwas flüssiger laufen, wenn die Kämpfe intensiver werden.
zumindest
Überarbeitung der Spritzenanimation
Eine ziemlich kleine Änderung, aber wir haben die Selbstinjektionsanimation der Spritze so modifiziert, dass die Heilung jetzt genau dann angewendet wird, wenn die Spritze den Arm verlässt, statt kurz danach. Die Animation wurde so überarbeitet, dass die Dauer nicht anders ist als zuvor – das ist rein eine visuelle Änderung.
Das sollte hoffentlich zu weniger versehentlich abgebrochenen Heilungen führen.
Server-Secure/Verschlüsselungsänderungen
Mit Beginn dieses Patches haben wir einige kleinere Änderungen daran vorgenommen, wie Server sich als unsicher markieren, und eine zusätzliche Anforderung eingeführt, die ein sicherer Server erfüllen muss, um im Rust-Client-Serverbrowser angezeigt zu werden.
Wenn du einen unsicheren Server betreiben möchtest, gibst du jetzt beim Start den Parameter '-insecure' über, anstatt die server.secure-Konvar auf false zu setzen. Der Convar existiert weiterhin und Serverbesitzer werden beim Serverstart Warnungen sehen, wenn sie ihn noch nutzen; wir wollen den Convar komplett auf der .
4. September 2025
Für bestehende sichere Server müssen Sie nun sicherstellen, dass Ihr secure.encryption-Wert zumindest im Serverbrowser im Rust-Client angezeigt wird. Wir planen, diese Anforderung weiter zu erhöhen, um die . Dies ist und war die Standardkonfiguration für Rust Dedicated Server, weshalb diese Änderungen nur eine Minderheit der Server betreffen und die meisten keine Maßnahmen ergreifen müssen.
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4. September 2025
Skins Normal Map Fix
Es sei denn, du bist ein Skins-Künstler, hast du es wahrscheinlich nicht bemerkt, aber wir haben einen Fehler im Client festgestellt, der dazu führte, dass Normal Maps unter bestimmten Umständen in falscher Konfiguration aktualisiert wurden, wenn sie über den Workshop eingereicht wurden.
Die Workshop-Einreichung wurde in einem früheren Update behoben, aber jetzt wurden auch die historisch betroffenen Skins behoben und sollten genau so erscheinen, wie der Ersteller es vorgesehen hat!
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