NEWS

Núcleo más duro

Noticias oficiales de Rust de Facepunch

Núcleo más duro
OFICIAL

Actualización hardcore

El modo hardcore regresa este mes, trayendo consigo algunos cambios solicitados por la comunidad y algunos ajustes nuevos que llevamos tiempo planeando.

Nuestro objetivo con los modos de juego, como Primitivo y Hardcore, es ofrecer una forma fresca de experimentar Rust, ver cómo responden los jugadores y probar diferentes ideas. No esperamos que se mantengan populares mucho tiempo, normalmente solo un par de meses. No son un foco de desarrollo importante ni un gran consumidor, ya que la mayoría del equipo está trabajando en funciones más grandes entre bastidores.

Esperamos con interés vuestros comentarios. Estos modos de juego ayudan a guiar nuestra toma de decisiones para la experiencia principal de Rust, así que tu opinión realmente importa. Si el hardcore no es lo tuyo, no te preocupes, hay muchos otros cambios que puedes ver en el blog de abajo.

Hardcore - Niebla de guerra

El sistema de niebla de guerra vuelve exclusivamente para el modo Hardcore, ocultando el mapa cuando apareces por primera vez y revelándose poco a poco a medida que te mueves por el mundo. Ahora está integrado con el sistema de mapas normales en lugar de un objeto retenido como en la versión original.

Nuestro objetivo con este modo es aumentar el juego inherente de riesgo y recompensa en Rust, con la esperanza de que los jugadores consideren cuidadosamente sus próximos movimientos, ya que las consecuencias de morir pueden ser significativas.

Hardcore - brújula

Como parte de un esfuerzo por hacer la navegación más interesante en Hardcore, hemos añadido la brújula como una nueva herramienta portátil. En modo Hardcore, tu ubicación en el mapa ya no aparece en absoluto a menos que lleves la brújula equipada en el cinturón. Una vez que tienes una brújula en el cinturón, la ubicación del jugador se muestra sin el indicador de dirección. La interfaz de brújula en la parte superior de la pantalla también ha sido completamente eliminada, como ocurría en el modo Hardcore anterior.

Aunque la brújula también está disponible en todos los demás modos de juego, los cambios relacionados con el mapa y la interfaz de brújula se limitan solo al modo Hardcore. Hay diversión infinita en dar vueltas en círculos mientras sostienes la brújula. Espero que también resulte valioso para todos aquellos que disfrutan interpretando a lobos marinos escorbutos navegando por alta mar a bordo de barcos.

Hardcore - Cambios en la fabricación de armas y munición

Las armas de fuego ya no pueden fabricarse ni investigarse en absoluto. Ahora estarás a merced del botín que encuentres en el mundo, aunque ahora puedes reparar cualquier arma que encuentres sin necesidad de investigarla. También hemos aumentado el coste de fabricación de toda la munición en 5 veces.

Esperamos que estos cambios te hagan pensarlo dos veces antes de comprometerte y fomenten un estilo de juego más reflexivo.

Hardcore - Cambios en la reaparición

En modo hardcore, los tiempos de reaparición de los sacos de dormir se han aumentado a 15 minutos, mientras que las camas ahora serán de 10 minutos. Junto con los cambios en la fabricación de armas, esto espero que lleve a un proceso de pensamiento más complejo a la hora de decidir si atacar a otros jugadores.

Cambios en Hardcore Upkeeping

Hemos duplicado el coste de mantenimiento en el modo Hardcore. El objetivo aquí es fomentar diseños de bases más ajustados y eficientes y reducir el número de compuestos masivos y extensos que tienden a dominar el mapa con el tiempo. Con un mayor mantenimiento, los jugadores tendrán que pensar de forma más estratégica en cómo construir y mantener sus bases, priorizando lo esencial y recortando el exceso.

Este cambio debería ayudar a fomentar ataques más frecuentes, un cambio de bases más rápido y un mapa más dinámico en general. También se alinea con la intención principal del Hardcore: una jugabilidad más ágil, mayores riesgos y un bucle de supervivencia más duro e implacable. Estaremos atentos a cómo se desarrolla esto y ajustaremos si es necesario.

Rediseño del menú

Este mes, hemos introducido una renovación largamente esperada para nuestro menú. Después de varios años de ampliar nuestro menú existente, hemos decidido crear una nueva experiencia construida desde cero. Esto nos permite añadir nuevas funcionalidades, mejor experiencia de usuario y un aspecto más moderno.

Al cargar a Rust después del parche notarás nuestra interfaz nueva y brillante. En la parte superior tenemos el nuevo menú de navegación con todos los enlaces habituales, solo que en formato horizontal. Y en la parte inferior tenemos la barra social, el lugar al que accedes a tu lista de amigos, al sistema de grupos y envías nuestro mensaje.

Entre esos dos está donde guardaremos todas las páginas, el contenido, los medios y todo lo demás.

Vídeo de resumen

Inicio

Nuestro nuevo diseño de página principal. Principalmente más de lo mismo que en la última interfaz, pero con un enfoque mejorado en el parche más reciente. En la parte superior izquierda de la interfaz ahora tenemos una nueva llamada a la acción, la casilla Twitch Drops. Se activará cuando publiquemos un nuevo evento, ya sea pronto o en curso. En la parte inferior izquierda tenemos una lista seleccionada de héroes, ya sean skins semanales, DLCs destacados o incluso un poco de información que queremos compartir.

En la esquina superior derecha hemos añadido una nueva zona para Join Rápido, consulta tus servidores que ya jugaste rápidamente. Si quieres volver directamente a la acción, puedes conectarte desde la página principal. No hace falta hacer clics extra.

Juego

Una revisión renovada de la pestaña Reproducir. Hemos introducido un menú horizontal de pestañas para los tipos de servidores, desde Oficial hasta lo que juegan tus amigos. En el lado izquierdo de la interfaz tenemos un menú de filtros, hemos dedicado un rato a ordenar esta zona para que sea mucho menos abrumadora y te dé un vistazo rápido a qué filtros y opciones has activado para adaptar los resultados de tu servidor.

Hemos añadido algunas funciones nuevas: como ordenar mediante modos servidor, así como la posibilidad de ver el tamaño de las colas antes de unirte.

Mapas de servidor

Ahora puedes previsualizar un mapa del servidor antes de unirte. Esto te permite planificar dónde vas a poner tu base, asegurarte de que tiene el bioma que te guste y hacer planes antes de comprometerte con una cola. Esto funciona para cualquier servidor con soporte para Rust+.

Tienda

Las tiendas Featured, Limited y General recibieron una gran renovación. Reescribimos completamente todo el sistema de tiendas para mejorar la experiencia de ver skins y packs. En la pestaña de Destacados tendremos una lista seleccionada de artículos a la venta, así como un bloque para las skins semanales.

Visor de Piel

En unas páginas verás que hemos añadido un nuevo visor de pieles. Una nueva superposición donde puedes ver las skins desde todos los ángulos. Gira, panea y haz zoom para inspeccionar las skins a tu antojo. También hemos puesto el mismo visor en la página de Inventario para que puedas ver las skins existentes en todo su esplendor.

Inventario

El inventario ha sido ordenado, una nueva estructura organizada. Pulsar un objeto dentro de tu inventario abrirá ahora un nuevo modal que te dará información sobre él, un visor de modelos 3D si está disponible, precios de mercado e incluso si puedes desglosarlo o no.

Del mismo modo, la creación de objetos ha recibido los mismos modales para que todo sea más consistente, limpio y utilizable.

Escenarios

Los ajustes también recibieron una revisión completa. Las opciones se han reorganizado en categorías y una barra de búsqueda te permitirá filtrar todos los controles, resaltando las páginas en las que los elementos coinciden con tu consulta.

Rueda de gestos

El menú de gestos recibió una renovación completa respecto a la experiencia existente. Ahora puedes arrastrar y soltar objetos desde la barra de gestos de la derecha hasta las ranuras en las que quieres que se coloquen. Tanto si reemplazas los objetos existentes como si los llevas a ranuras vacías, deberías poder mover objetos libremente más rápido que nunca.

También hemos introducido otros packs de gestos en el menú, permitiéndote ver qué posees y qué no, con la posibilidad de navegar rápidamente al pack en la tienda para aprender más sobre él.

Optimizaciones de carga

Ahora deberías esperar hasta un 65% más rápido de cargar desde el escritorio hasta en un servidor debido a un gran refactor en cómo cargamos los assets. Esta optimización también nos permitió reducir el uso de memoria entre un 10 y un 20%. Los resultados variarán, ¡pero todos deberían notar un impulso!

La opción experimental "Carga Optimizada" también ha sido eliminada. Esta nueva optimización la reemplaza por completo y no puede desactivarse.

Estas optimizaciones también se aplican al servidor Rust.

Detalles técnicos

Todos los que han jugado a Rust antes sabrán que el calentamiento de activos tarda muchísimo. Incluso en un PC de gama alta puede tardar al menos uno o dos minutos en completarse por sí solo. Este paso de carga es cuando cargamos todos nuestros prefabs desde el disco y los preprocesamos para rellenar automáticamente fragmentos de información y eliminar piezas innecesarias para el cliente (o servidor). Cargar los prefabricados ocupa la mayor parte del tiempo aquí. Si tenías activada la opción experimental de Carga Optimizada, cargaban más rápido al hacer que Unity cargara los prefabs de forma asíncrona (y se inicia en cuanto aparece el menú).

Nuestro nuevo método para cargar prefabs es meter todos en un par de escenas y luego cargar las escenas. Aparentemente Unity carga escenas mucho más rápido que los prefabs (¿quién lo iba a decir?). También podemos cargar esas escenas de forma asíncrona: se cargan en cuanto arrancas al menú. Una vez cargados, los conectamos a nuestro sistema ResourceRef (básicamente addressables pero anteriores a los addressables) y entonces pueden usarse como prefabs normales en cualquier parte.

Las reducciones en el consumo de memoria provienen de no necesitar dos copias de cada prefab (el recurso prefabricado + copia preprocesada) y de hacer una parte del preprocesamiento en tiempo de compilación. Ambas cosas no eran posibles antes de esta optimización porque modificar los activos prefabricados durante las compilaciones es poco fiable y modificar los activos prefabricados en tiempo de ejecución es inusualmente lento. Usar escenas nos permite dejar de usar assets prefabricados en cuanto se instancian en una de estas escenas.

Cambios destacados

Cambios en la torreta de la ametralladora

Las ametralladoras que se colocan en torretas automáticas y helicópteros de ataque ahora giran antes de disparar

Indicador invisible

Los administradores que usan el comando 'debug.invis' ahora tienen un indicador visual cuando se habilita invis

Indicador de Dios

Los administradores que usan el comando 'global.godmode' ahora tienen un indicador visual cuando el godmode está activado

Asignaciones de teclas de marcadores de mapa

Se pueden configurar dos nuevas asignaciones de teclas en las opciones, una para colocar un marcador en tu posición actual y otra para borrar todos los marcadores del mapa

Estadísticas dinámicas de armas

Actualización de estadísticas de armas al añadir o eliminar accesorios

Avisos de reinicio del servidor

Los mensajes de chat de reinicio del servidor se movieron a brindis

Cuerno de remolcador

Los remolcadores ahora pueden tocar el claxon igual que los coches

Cambios en el detector de metales

Los detectores de metales ahora pueden detectar armas que dejan caer otros jugadores. Cada vez que la mochila o el arma caída de un jugador desaparecen, ahora quedará enterrada durante un día, permitiendo que otros jugadores la encuentren usando un detector de metales.

Para mantener el equilibrio, las probabilidades de encontrar un arma son relativamente bajas, pero aumentan según el número de armas que se sueltan. Esto significa que buscar tras una incursión con detector de metales debería seguir siendo gratificante para los jugadores.

Las armas enterradas se almacenan en una cuadrícula aproximada y tienen posibilidades de ser enterradas; no podrás soltar un arma para esconderla y volver al mismo lugar para desenterrarla. Las armas enterradas también caducarán tras 24 horas si no se han encontrado.

Las armas también están filtradas para que no encuentres algo loco bajo tierra, pero la mayoría de las armas deberían estar permitidas.

DLC Pilot PACK

Este mes, aterrizamos un nuevo paquete Hazmat basado en un piloto de combate de élite.

El pack puede comprarse en el juego o en el

Tienda de artículos de Rust Steam.

Traje de piloto

Aterrizaje en el turbulento mundo de Rust con el traje G de este piloto de combate. Ya sea para mantener curvas a alta velocidad o para enfrentarse a radiaciones, este traje te cubre.

Pistola semiautomática M15

Solo el personal de alto rango puede manejar el M15. Aprovecha bien.

Código de control de vuelo

De alta tecnología y garantizado para mantener a los hostiles fuera.

Caja negra de almacenamiento de madera

No hay posibilidad de rescate, así que salva lo que puedas y guárdalo aquí.

Silla de asiento eyector recuperada

Sacado de los escombros y reconvertido en el lugar más guay para pasar el rato después de un duro día de saqueos. Ya no se eyecta.

Nubes volumétricas, niebla y renovación atmosférica

Con este parche, la atmósfera de Rust ha recibido un restyling, incluyendo:

• Nuevas nubes volumétricas.

• Nueva niebla volumétrica localizada en el bioma.

El objetivo es soportar mejor una gran variedad de climas dinámicos, algo que nos costó hacer con la tecnología antigua.

Nubes volumétricas

Disponibles en la pestaña de opciones experimentales como sustituto de las nubes 2D, las nubes volumétricas son completamente 3D, se mueven por el cielo, se transforman en diferentes formas según el clima e interactúan de forma natural con la iluminación del cielo a cualquier hora del día.

También se pueden activar desde la consola usando graphics.vclouds 1 a 4, siendo el 4 la calidad más alta pero el más exigente para tu GPU.

Niebla volumétrica

Esta nueva técnica de nebulización nos permite tener diferentes configuraciones de niebla localizadas en cada bioma que permanecen espacialmente consistentes.

Antes, ajustábamos la niebla globalmente según el bioma en el que estuvieras, lo cual era antinatural y daba ventaja a los jugadores fuera del bioma. Ahora, por ejemplo, podrás ver la neblina del bioma ártico como un observador externo.

Además, la naturaleza volumétrica de la niebla presenta mejoras visuales interesantes. Por ejemplo, recibe luz del sol y sombras del entorno circundante, creando rayos naturales divinos y atardeceres bonitos. La niebla en cada bioma también se colorea ligeramente diferente para adaptarse mejor al entorno.

Guardado automático de pintura

Para esos pintores maratónicos que crean la próxima obra maestra de la historia del arte de Rust, queremos asegurarnos de que no lo pierdas todo si te mueres de hambre antes de la última pincelada. Con esta opción desactivable, tus pinturas se sincronizarán automáticamente con el servidor cada 30 segundos, ahorrándote un reinicio completo.

Auto-sombra del follaje

El follaje (árboles, arbustos) fuera del rango de sombra aplicará autosombra direccional. Esto debería mejorar la imagen del follaje lejano y reducir el aspecto de los árboles que brillan (especialmente al amanecer o al atardecer).

Actualizaciones por lotes de proyectiles

Cada vez que una bala o un arma lanzada se mueve, el cliente realizaba algunos raycasts físicos para ver qué había impactado y procesar los resultados (daño, sangre, sonido, etc.), luego el siguiente proyectil hacía lo mismo, luego el siguiente, etc. Esto es bastante estándar y funciona bien cuando tienes pocos proyectiles, pero puede ser un poco lento cuando tienes muchos proyectiles en un área densamente compacta.

Los proyectiles se han reescrito para actualizarse como un solo conjunto en lotes, donde primero se recopila la información sobre las consultas físicas que deben realizar y se ejecuta en paralelo por todos los hilos de trabajos disponibles. Actualizar proyectiles como un conjunto así también abrió algunos nuevos caminos de optimización que ahora estamos aprovechando.

En nuestros benchmarks hemos visto que los proyectiles agrupados suelen ser el doble de rápidos de calcular que los antiguos proyectiles seriales. No vas a ver cómo tu tasa de frames se duplica, pero las cosas deberían ser un poco más fluidas cuando las peleas se pongan intensas.

Al menos

Rework de la animación con jeringuilla

Un cambio bastante pequeño, pero hemos modificado la animación de autoinyección de la jeringuilla para que ahora se aplique la cicatrización justo cuando la jeringuilla sale del brazo y no un poco después. La animación fue reestructurada para que la duración no sea diferente a la anterior, esto es puramente un cambio visual.

Esto debería resultar en menos curaciones canceladas accidentalmente.

Cambios en la seguridad/cifrado del servidor

A partir de este parche, hemos realizado algunos cambios menores en cómo los servidores se identifican como inseguros y hemos introducido un requisito adicional que un servidor seguro debe cumplir para aparecer en el navegador de servidores cliente de Rust.

Si deseas ejecutar un servidor inseguro, ahora pasarás el parámetro '-insecure' al arrancar en lugar de poner el convar server.secure en false. El convar sigue existiendo y los propietarios del servidor verán advertencias al iniciar el servidor si siguen usándolo; nuestro objetivo es eliminar el convar por completo en el .

4 de septiembre de 2025

Para servidores seguros existentes, ahora necesitas asegurarte de que tu valor de cifrado de secure.cifrado al menos aparezca en el navegador de servidores del Cliente Rust. Tenemos planes de aumentar aún más este requisito a en el . Esta es, y ha sido, la configuración predeterminada para los servidores dedicados Rust y, como resultado, estos cambios solo afectan a una minoría de servidores y la mayoría no tendrá que tomar ninguna medida.

1

2

4 de septiembre de 2025

Arreglo de mapa normal de Skins

A menos que seas artista de pieles, probablemente no te habrás dado cuenta, pero identificamos un error en el cliente que hizo que los mapas normales se actualizaran en una configuración incorrecta bajo ciertas circunstancias al enviarlos a través del Workshop.

La presentación del Workshop se arregló en una actualización anterior, pero ahora las skins afectadas históricamente también han sido corregidas y deberían aparecer exactamente como el creador lo quería.

casera 3 - tWITCH dROPS

¡Los Twitch Drops han vuelto!

¡Del 7 al 17 de agosto!

Y de más de nuestros creadores favoritos en ascenso, ¡a los que deberías empezar a prestar atención! No olvides reclamar tus Drops después de ver a estos fantásticos creadores en Twitch.

Sincronizado

50% de descuento en Rust esta semana

¿Pasas las vacaciones cansado de las incursiones? ¿Necesitas un amigo que te ayude a defender tu base? ¡Pues Rust tiene un 50% de descuento en Steam durante el fin de semana! Regala a un amigo o dile que puede conseguirlo.

Aquí