Fortschrittsänderungen
Aufbauend auf die umstrittenen Änderungen des letzten Monats und unser Bestreben, sinnvolle experimentelle Veränderungen an Rusts Entwicklung vorzunehmen, gehen wir diesen Monat noch einen Schritt weiter.
Meta-Verschiebung
Indem du den Fortschritt einfacher machst! Warte, was? Hab Geduld mit mir.
Eines der Hauptprobleme bei der Rust-Progression ist, dass die meisten Server kein Blueprint-Wipe durchführen, einschließlich unserer Facepunch-Server. Wenn du einem frisch ausgelöschten Server beitrittst, aber schon alles freigeschaltet hast, überspringst du effektiv das gesamte frühe und mittlere Spiel. Du stellst sofort spätere Gegenstände her, überspringst dabei alle Ausrüstung und Auswahlmöglichkeiten, was das Fortschrittsgefühl bei einem Wipe komplett zerstört. Angesichts des aktuellen Spielstands können wir genauso gut BPs freischalten oder entfernen, was verrückt erscheint.
Heute löschen wir alle Blueprints, löschen alle Server und senken die Kosten für den Technologiebaum und die Forschung drastisch:
• Häufig: 15 (ab 20)
• Ungewöhnlich: 30 (ab 75)
• Selten: 60 (ab 125)
• Sehr selten: 120 (ab 500)
Wir haben außerdem die Kosten für die Herstellung von Schrott aus den Arbeitsbänken entfernt, während die Anforderungen für Blueprint-Fragmente unverändert bleiben. Durch drastische Senkung der Freischaltkosten und das Entfernen von Schrott aus der Werkbankfertigung fühlt sich die Fortschrittskurve flüssiger an, ohne das Gefühl von Mühe oder Belohnung zu verlieren. Anstatt direkt zum Ende zu springen, werden die Spieler ermutigt, zuerst frühstufige Gegenstände zu verwenden und natürlich nach oben zu kommen.
Blueprint-Wipes bringen dieses Gefühl von Entdeckung, Struktur und frühem Spieltempo zurück, auf dem Rust aufgebaut wurde. In Kombination mit den günstigeren Freischaltungen und dem Entfernen von Schrott aus der Werkbank-Herstellung sollte sich das System schneller und weniger strafend anfühlen, kein Grind, während es dennoch das befriedigende Gefühl von Fortschritt und Belohnung bei jedem Wipe beibehält. Die aktuelle Spielschleife besteht darin, dass man Komponenten und Bauplanfragmente finden muss. In dieser Schleife sammelst du natürlich Schrott, und jetzt gibt es mit Blueprint-Wipes wieder eine sinnvolle Möglichkeit, sie auszugeben.
Heißt das, wir werden Baupläne jeden Monat zwangslöschen? Vielleicht. Wir verpflichten uns noch zu nichts. Wir werden spielen, zuschauen und zuhören, bevor wir langfristige Entscheidungen auf Grundlage der letzten zwei Monate der Veränderungen treffen.
Boxsortierung
Hast du einen Speicheradapter an eine Box angeschlossen? Du wirst jetzt feststellen, dass es beim Öffnen einen Stromeingang und neue Sortiereinstellungen für Boxen gibt. Du kannst die Artikel alphabetisch sortieren (und die verwendete Sprache), Zustand, Zählung, Kategorie (entsprechend dem Förderbandfilter) sowie einen benutzerdefinierten Schnappschuss-Modus.
Der benutzerdefinierte Snaphsot-Modus erlaubt es dir, einen Container mit dem gewünschten Item-Layout einzurichten, einen Schnappschuss davon zu machen und dann versucht der Sortierer, diesen Snapshot so gut wie möglich nachzubilden. Die Sortierung erfolgt automatisch 1 Sekunden nach dem Hinzufügen oder Entfernen eines Elements aus dem Container.
Das Sortieren der Boxen ist bei den großen und kleinen Holzboxen, dem Sarg und allen DLC-Aufbewahrungsgegenständen (Fässer und Boxfelle) aktiviert.
Mini-Kühlschrank
Halten Sie Ihr Essen frisch und ordentlich mit dem neuen ausklappbaren Mini-Kühlschrank.
Der Mini-Kühlschrank ist für kompakte Böden und den frühen Spielbetrieb konzipiert und bietet eine kompakte Möglichkeit, verderbliche Waren zu konservieren, ohne einen vollwertigen Kühlschrank zu benötigen.
• Benötigt: 3 Kraft
• Speicher: 18 Slots
• Platzierung: Passt bequem unter halb hohen Bodenbauten
• Freischalten: Frühe Freischaltung über die Werkbank der Ingenieure
Perfekt für Einzelspieler oder kompakte Basisdesigns – der Mini Kühlschrank überbrückt die Lücke zwischen Lebensmittellagerung im frühen Spiel und Luxus im späten Spiel und bietet dir eine einfache, energieeffiziente Möglichkeit, deine Mahlzeiten vor dem Verderben zu bewahren.
Änderungen beim Denkmal-Rätsel-Reset
Das Meta-Shift-Update vom letzten Monat verursachte aufgrund des neuen Blueprint-Fragment-Systems ziemlich viel Aktivität rund um Monumente. Obwohl diese Fragmente darauf ausgelegt sind, selten zu sein, haben wir unerwünschtes Verhalten beobachtet, da Monumente zurückgesetzt wurden, um ihre Beute aufzufrischen, was dazu beitrug, dass die Fragmente nicht so schnell wie beabsichtigt spawnten.
Aufgrund des Wertes dieser Fragmente wurde das Campen um Monumente zur Hinterhaltsaktion zu einem beliebten Spielstil. Das ist zwar eine klassische Strategie in Rust und nichts, was wir ausschließen wollen, aber wir haben bemerkt, dass einige Spieler so nah an Monument-Rätseln und Beuteräumen campten, dass sie unbeabsichtigt verhinderten, dass die Beute wieder auftaucht. Das würde dazu führen, dass Fragmente noch seltener werden, was mehr Spieler dazu ermutigen würde, die Monumente zu lagern, was das Problem noch verschlimmern würde. Das führte auch zu langen Phasen sinnlosen Zeltens, da keine neuen Fragmente entstanden.
So funktionierten Denkmalrätsel früher:
• Starte einen Timer für 30 Minuten
• Wenn ein Spieler in Reichweite des Monuments ist, pausiere den Timer, bis er das Monument verlässt
• Erneuere die Beute, sobald der Timer abgelaufen ist
Um das zu beheben, haben wir mehrere Änderungen vorgenommen, wie die meisten Schlüsselkarten-Monumente ihre Beute zurücksetzen und aktualisieren:
• Die Monument-Refresh-Timer starten nun nur, wenn ein Spieler einen Container in den Rätselräumen plündert, anstatt ständig alle 30 Minuten zu aktualisieren, selbst wenn kein Spieler dort war.
• Die Monument-Refresh-Timer ticken jetzt herunter, selbst wenn Spieler in Reichweite sind.
• Monumente beginnen nun, 10 Minuten vor ihrer Auffrischung Strahlung rund um ihre Beuteräume und relevante Rätselelemente (Schalter, Sicherungsboxen usw.) zu erzeugen. Diese Strahlung ist stark und unüberlebensfähig, obwohl sie einen kleinen Radius mit milderer Strahlung hat, um zu signalisieren, dass man Abstand halten sollte.
• Sobald die Strahlung aktiv ist, kann das Rätsel erst zurückgesetzt werden, wenn es insgesamt 5 Minuten von den Spielern entfernt war.
• Wir haben die Bereiche, in denen wir auf die Präsenz der Spieler an den meisten Monumenten prüfen, angepasst und verkleinert, um sie so nachsichtig wie möglich zu gestalten und während dieser Aktualisierung allgemeine Bewegung und Plünderungen rund um das Monument zu ermöglichen.
Diese Änderungen sollten hoffentlich die Bedeutung des Monument-PvP-Kampfes bewahren und gleichzeitig sicherstellen, dass das Vorhandensein von Kämpfen Baupläne nicht künstlich schwerer zu bekommen macht.
Medizinische Spritzen und Pferde
Medizinische Spritzen können jetzt bei Pferden verwendet werden, indem man mit einer medizinischen Spritze mit der rechten Maustaste auf das Pferd klickt – genauso wie man andere Spieler heilen kann. Pferdeheilung kann sowohl beritten als auch unberitten durchgeführt werden. Nach der Heilung erhalten Pferde zusätzlich eine vorübergehende Erhöhung ihrer maximalen Galoppgeschwindigkeit (+12,6 km/h für 4 Sekunden) und eine geringe Erholung der Ausdauer.
Dies sollte helfen, Tragödien zu verhindern, dass dein edles Pferd den verschiedenen Gefahren der Insel erliegt, wobei der Geschwindigkeitsschub auch eine bessere Chance bietet, gefährlichen Situationen zu entkommen. Pferdejockeys könnten dies auch interessant finden, um mit Pferden die maximal mögliche Geschwindigkeit zu erreichen (bitte galoppieren Sie verantwortungsbewusst).
Bemerkenswerte Veränderungen
Brunnenhändler
Halbautomatische Pistolenverkaufsreihenfolge entfernt
M4 Schrotflinte
Die M4-Schrotflinte spawnt jetzt wieder in einer hackbaren Beutekiste
Hackbares L96
L96 Spawn-Chance in hackbare Kiste abgesenkt
Bootshändler-DPV
DPV kann jetzt im Fischerdorf gekauft werden
DPV
HQM-Crafting-Kosten aus DPV entfernt
Computerstation
Kann jetzt mehr Kameras zur Computerstation hinzufügen
Tauchbecken
Das Tauchbecken kann jetzt kostenlos wie der Presslufthammer repariert werden
Blauer Schlüsselkarten-Händler
Schlüsselkartenkauf beim Händler entfernt
Verkaufsautomat – Drohnen-Zugänglichkeit
Du musst nicht mehr zum Außenposten reisen, nur um festzustellen, dass der Automat, von dem du kaufen wolltest, keine Drohnen unterstützt.
Alle Verkaufsautomaten zeigen jetzt über die Händler-UI auf der Hauptspielkarte an, ob sie mit Drohnen zugänglich sind oder nicht.
Windturbinenoptimierungen
Auf Servern mit großen Basen gibt es oft eine ordentliche Anzahl an Windturbinen. Jede dieser Turbinen wurde so gestaltet, dass sie animiert werden konnte. Das bedeutete, dass jede Windturbine ihren eigenen Animator und ein eigenes Animationssystem hatte, damit sie sich drehen konnte. Das ist bei niedrigeren Zahlen in Ordnung, aber bei höheren Mengen kann es die Spielleistung beeinträchtigen, da es in unserem Rendering-System nicht korrekt gebatcht werden kann. Um dem entgegenzuwirken, haben wir die Beschichtung von Windturbinen entfernt. Stattdessen werden sie im Code animiert.
Windkraftanlagen funktionieren weiterhin wie erwartet, aber wir sollten etwas bessere Leistung erzielen, besonders mit mehr Turbinen im selben Gebiet.
Das gab mir auch die Möglichkeit, unsere LODs für die Turbinen selbst zu überprüfen und sie auf Distanz etwas besser zu machen. Das 'Pop-in' sollte deutlich verbessert werden.
Aufzugsverbesserungen
Wir haben dem vom Spieler platzierten Aufzug diesen Monat etwas Liebe geschenkt. Ein wiederkehrendes Ärgernis war, dass man jedes Mal den Aufzugstrom anschließen musste, wenn man eine Etage hinzufügte, was schwierig war, da man oft nicht leicht den Gipfel erreichen konnte. Jetzt gibt es auf jeder Etage einen Stromeingangsstecker (getrennt vom Anrufknopf), und wenn eine Etage Strom hat, gilt der gesamte Aufzug als mit Strom.
Wir haben auch die Geschwindigkeit deutlich erhöht (3 m pro Sekunde auf 5 m pro Sekunde) und die Verzögerung zwischen der nächsten Nutzung des Aufzugs nach dem Stillstand verkürzt.
Hubschrauber-Balance-PAss
Es steht außer Frage, dass Kampfhubschrauber an der Spitze der Offensivfahrzeuge stehen, aber mit dieser Stärke muss es trotzdem Gegenmaßnahmen und Wege für Verteidiger (*hust* Opfer) geben, sie abzuwehren. Mit diesem Balance-Durchgang haben wir uns eines der Kernprobleme angesehen, nämlich dass die Kampfhubschrauber mit dem zielsuchenden Raketenwerfer, der als primäre Gegenstrategie gedacht war, zu schwer zu besiegen.
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Die erste Änderung ist, dass wir die Möglichkeit entfernt haben, dass geworfene Leuchtfackeln mit zielsuchenden Raketen interagieren. Die Passagiere sollten die Abklingzeit von 30 Sekunden des Hubschrauber-Leuchtraketerwerfers nicht vermeiden können, indem sie eine Leuchtrakete manuell werfen. Wenn der Leuchtraketer nun verwendet und nachgeladen wird, stellen nachfolgende zielführende Raketen ein echtes Risiko für den Hubschrauber dar, und der Pilot muss entscheiden, ob er kämpft oder flieht. Um diese Änderung zu ergänzen, haben wir auch die Möglichkeit entfernt, Hubschrauber im Flug zu reparieren. Wenn Sie schwere Schäden erleiden, müssen Sie einen sicheren Landeplatz finden, um Ihr Fahrzeug reparieren zu können. Dies verringert zusätzlich die Möglichkeit der Angriffshelikopter-Passagiere, alle ankommenden Schäden abzumildern.
Und schließlich sollten Piloten beim Fliegen des Hubschraubers ein Risiko eingehen, und um die Steuerung fest zu halten, brauchen sie beide Hände. Derzeit sind heilende Gegenstände wie Verband und Spritze nicht verwendbar, aber andere Gegenstände, die eher wie Nahrung wirken, funktionieren weiterhin (z. B. großes Medkit und Heiltee), was bedeutet, dass ein schnellfingeriger Pilot während des Flugs aus seinem Inventarmenü heilen kann. Mit diesem Update bringen wir das Ganze näher an die anderen Verbrauchsgegenstände und deaktivieren die Möglichkeit, Heilungsnahrung beim Steuern eines Fahrzeugs zu verwenden.
Das gilt für alle Fahrzeuge, nicht nur für Hubschrauber.
Mit diesen systematischen Änderungen wollen wir die anderen spielergesteuerten Hubschrauber nicht zu hart treffen. Um das auszugleichen, wurden der Minicopter und der Schrotttransporthubschrauber mit eigenen Leuchtraketerwerfern nachgerüstet. Beim Kauf eines dieser Hubschrauber bei einem Händler beginnen sie mit Leuchtfackeln, die bereits im Fackelfach geladen sind und von dem Treibstofftank(en) aus zugänglich sind.
Bei Heißluftballons (HABs) kannst du Zielsuchenden Raketen ausweichen, indem du den Motor für 4 Sekunden ausschaltest. Aber nur um das klarzustellen: Zielsuchende Raketen zielen standardmäßig auf den HAB, nur der Server ConVar wurde aktiviert, der das Zielen des HAB ermöglicht.
nicht
wenn
Neue CCTV-Kameras
In diesem Monat wurden an den Standorten von Frachtschiffen und Fährterminals neue statische CCTV-Kameras installiert. Spieler können nun die folgenden Codes in eine Computerstation eingeben:
Frachtschiff
• FRACHTDECK
• FRACHTBRÜCKE
• LADESTERN
• CARGOHOLD1
• CARGOHOLD2
Fährterminal
• FÄHRDOCKE
• FÄHRPARKEN
• FÄHRDIENSTE
• FÄHRLOGISTIK
Außerdem haben wir einen langjährigen Fehler behoben, der die Anzahl der CCTV-Codes pro Computerstation niedriger als beabsichtigt begrenzt hat, sodass Sie jetzt viel mehr auf einmal hinzufügen können.
Farbrad und Lieblingsfarben
Das Malmenü hat ein lang erwartetes Upgrade bekommen: ein Farbrad! Jetzt kannst du deine Farbe mit demselben Farbauswahlsystem auswählen wie in der Werkstattszene, inklusive der Kopier-/Einfüge-Funktion mit Hexcodes.
Damit kommt eine weitere Qualitätsverbesserung, damit du deine Auswahl nicht verlierst: Lieblingsfarben. Fügen Sie bis zu 10 Lieblingsfarben hinzu, die leicht auf den Pinsel kopiert oder mit einem einzigen Klick ausgetauscht werden können. Diese Favoriten sind auch über den ConVar 'paint.favcolours' zugänglich, was bedeutet, dass du benutzerdefinierte Muster an verschiedene Tasten binden kannst, um deine Palette zu hotswappen!
Gerichtete Laubverschiebung
Das Laub wird jetzt physisch und in Richtung von Spielern und anderen sich bewegenden Objekten wegstoßen. Dinge wie Blätter, Sträucher und Äste werden dir (im Rahmen des Vernünftigen) aus dem Weg gehen. Dadurch sollte das oberflächliche Laub reaktiver und realistischer wirken, wenn sich die Spieler bewegen.
RPG LAuncher – DLC aus dem Gegenstandsladen
Diesen Monat stellen wir den RPG Launcher vor, ein einzigartiges Skin für den Raketenwerfer.
Der Skin kann im Spiel oder über die .
Rust Steam Permanent Item Store
Egal, ob du auf hoher See plünderst oder direkt außerhalb von Outpost bist – dieser kampferprobte RPG-Launcher wird deinen Feinden Angst einjagen und eine Rakete ins Herz ihrer Basis einjagen. Kommt mit einzigartigen Raketenmunitionsskins.
Verbesserungen der Werkstattszene Fortsetzung
An der Arbeit des letzten Patches fortsetzend, haben wir eine weitere Runde von Verbesserungen der Werkstattszene für die Skinner da draußen. Dieser Monat hat sich darauf konzentriert, neue Funktionen hinzuzufügen, um den kreativen Fluss zu verbessern und die meisten Werkzeuge im Spiel zu halten, sodass man nicht zum Alt-Tab zur Workshop-Seite oder zu Referenztabellen mit maximalen Texturauflösungen wechseln muss.
Weitere experimentelle Serveroptimierungen
Ich habe über die Veröffentlichung eines aktualisierten Flusses der Verarbeitungsspieler auf dem Server geschrieben, der aktiviert werden kann. Der entscheidende Aspekt ist, dass Multithreading genutzt wird, um die Stager der Logik zu beschleunigen. Die Höhepunkte sind:
Vor ein paar Monaten
UsePlayerUpdateJobs 2.
• Wir können Server-Occlusion parallel ausführen
• Wir können Entitätssnapshots und Entitätszerstörungs-Nachrichten parallel senden
• Der Hauptthread serialisiert nur Entitätssnapshots, die zwischengespeicherten Snapshots werden von Worker-Threads verbraucht
Ich habe viele Tests auf unseren Servern durchgeführt und festgestellt, dass die Ergebnisse gemischt waren – auf frischen Servern zeigte es gute Ergebnisse, aber auf älteren Servern gab es überhaupt keinen Nutzen. Ich habe die folgenden Probleme untersucht und entdeckt, die in dieser Version behoben wurden.
Ähnlich wie beim letzten Mal hoffe ich, den neuen Modus zu validieren und, sobald bestätigt ist, dass er hält, ihn auf alle offiziellen Server auszurollen.
Server-Occlusion – zu viel Arbeit
Im Nachhinein habe ich bereits im alten Blogbeitrag erwähnt, dass 350 Spieler 10.000 verschiedene Proben auslösen können, ich bin einfach davon ausgegangen, dass wir sie schnell durchgehen können. Aber das ist nicht der Fall:
In der obigen Ansicht machen wir viele kleine Prüfungen, die meist günstig sind, aber wir haben so viele Paare zu überprüfen (~2,7k im Snapshot über 330 Spieler), dass es teuer wird. Die Art und Weise, wie wir Paare sammeln, war ineffizient – wir konnten einen (aktiven Spieler, Schläfer) von Sicht zu Sichtbarkeit erstellen, was bedeutet, dass wir irgendwann prüfen müssten, ob wir Daten an die Schläfer schicken sollten. Wir haben auch die Zustandsprüfungen der Spieler in der Logik vermischt, was dazu führen würde, dass wir mehr Paare erzeugen würden, wenn wir mitten im Paarfiltern entdecken, dass wir Dinge neu validieren müssen. Alles in allem war es immer noch zu viel Arbeit.
Ich habe folgende Änderungen vorgenommen:
• Ich habe Spieler-/Schläfer-Zustandsprüfungen weiter vereinfacht, da einige Zustände abgeleitet werden können, und Ergebnis-Caching hinzugefügt
• Beim Erzeugen von Paaren erhalten wir nun immer (Spieler-oder-Schläfer, Spieler) From-to-Paare.
• Wegen des oben genannten habe ich zusätzliche nachgelagerte Checks entfernt, um zu sehen, ob pair.to jemals kein Spieler ist oder ignorieren sollte
Das sollte die Hash-Lookups um ~75 % senken und die Anzahl der Paare um ~50 % reduzieren (grobe Schätzung). Ich hoffe, das bringt die Server-Occlusions-Zeiten auf ~2 ms pro Frame für einen 330p-Case.
Spielerverarbeitung – Lock-Konkurrenz
Ein weiteres offensichtliches Problem, das bei Schnappschüssen deutlich wurde. Unsere Multithreaded-Player-Update-Verarbeitung war langsam, so langsam wie die serielle Verarbeitung.
Alle Threads, einschließlich Haupt, wurden bei einem Lock blockiert – man sieht, wie das lila WriteThread-Element Lücken hat, wo es nichts richtig macht, da oben der grüne Worker-Thread mehr Arbeit macht:
Wir verlassen uns auf Pooling, um die Zuteilungen zu reduzieren. Um das sicher zu machen, verwendet unser Pool pro Typ eine Sperre – das ermöglicht uns schneller in Einzelthread-Fällen. Aber es skaliert nicht in einem Mehrfäden-Szenario. Es war ziemlich schlecht, so sehr, dass die Gesamtzeit für das Pushen von Entitätssnapshots zwischen Threads 100 ms betrug. Anstatt unsere Pool-Implementierung zu modifizieren (wie sie in unserem gesamten Code verwendet wird), verteilen wir jetzt alle notwendigen Zustände im Hauptthread vorab (um teure Sperren zu vermeiden). Ich hoffe, es beschleunigt die Verarbeitung und bringt sie näher an 3 ms für eine vergleichbare Population (330p).
UI-Optimierungen
Diesen Monat haben wir wieder viele UI-Optimierungen vorgenommen.
Wir haben festgestellt, dass die Performance der Benutzeroberfläche im Spiel auf bevölkerten Servern aus irgendeinem Grund relativ stark war, selbst wenn nur das HUD sichtbar war. Nach der Untersuchung entdeckten wir einen Unity-Bug, der dazu führte, dass die Zeit für UI-Updates mit der Anzahl der Spielobjekte in den Szenen skalierte.
Wir haben das gemildert, indem wir die Anzahl der aktiven Canvases zu jedem Zeitpunkt reduziert und die Leistung deutlich verbessert haben, bis Unity eine offizielle Lösung veröffentlicht.
Um die UI-Optimierungen zusammenzufassen, die in den letzten drei Monaten seit der Veröffentlichung des neuen Menüs vorangetrieben wurden:
Die Zeit, die an der Benutzeroberfläche aufgewendet wird, aktualisiert sich bei jedem Frame (4,5k-Karte, vor einer großen Basis stehend)
• Vorher: ~1,40 ms
• Jetzt: ~0,17 ms
Spezifische Leistungsverbesserungen der Entität
Wir haben diesen Monat Verbesserungen bei mehreren Einrichtungen eingeführt, von denen wir festgestellt haben, dass sie sich negativ auf die Leistung auswirken.
Wir haben Spielautomaten und den Chippy Arcade-Automaten bemerkt, als wir die Leistung im Floating City Casino im nächsten Monat bewerteten. Der Chippy Arcade-Automat zeigte sein Bild mehrmals pro Sekunde wieder, selbst wenn der Automat stillstand und nicht genutzt wurde (also ein Standbild). Das ist jetzt behoben, der Bildschirm wird auch nicht gerendert, wenn die Kamera auf die Rückseite des Geräts zeigt, da der Bildschirm nicht sichtbar wäre. In einem Testfall hat sich bei 14 Rechnern die Leistung um 20–30 FPS verbessert.
Spielautomaten verwenden ein kleines Weltraum-UI-Element, um die aktuellen Auszahlungen anzuzeigen. Das hatte mehrere Probleme – die UI-Elemente nutzten Pooling nicht richtig und wurden sofort gespawnt, sobald der Spieler in den Netzwerkbereich kam. Das Beheben des Poolings und das Verlegen der UI-Erstellung auf den Moment, an dem der Spieler tatsächlich in die Nähe kommt, verkürzt die Zeit, die man braucht, um einen Spielautomaten zu spawnen, von 2 ms auf >0,13 ms. Das sollte beim Betreten von Banditenstadt weniger Probleme bedeuten. Es wurde auch ein geskinnter Renderer verwendet, obwohl die beweglichen Teile recht einfach sind, also haben wir das Modell modifiziert und es besteht jetzt aus drei statischen Meshes. Das verbessert die Rendering-Leistung leicht und ermöglicht es uns, eine Mb unnötiger Assets zu löschen.
Wie Garagentore im letzten Monat wechseln Sprinkler nun von ihrer geskindeten Version auf eine statische Version, wenn sie im Leerlauf sind, sodass sie sich zusammenfügen und effizienter rendern können. Es ist üblich, dass Basen ziemlich viele dieser Entitäten haben, daher sollte das die Renderleistung verbessern.
Schließlich entdeckten wir Beleuchtung, die auf der statischen Telefonzelle aus der Entfernung falsch deaktiviert wurde. Das ist jetzt behoben, was die Rendering-Leistung verbessern sollte, wenn man sich im Netzwerkbereich von Monumenten mit einer Telefonzelle befindet.
Angesichts der Menge an Inhalt in Rust ist es ein bisschen so, als würde man Nadeln im Heuhaufen finden, aber unsere Werkzeuge und Prozesse zur Profilierung des Spiels haben sich im letzten Jahr sprunghaft verbessert, und wir können jetzt besser hineingehen und diese Probleme finden.
Neue Werkstatt-Skinnbarkeit: HMLMG
Diesen Monat stellen wir einen weiteren Workshop-Skinbar vor: den HMLMG
Diese Waffe ist schon lange ein Fan-Liebling, und wir freuen uns, sie nach der Beliebtheit des Bettes im letzten Monat der Skinning-Community zugänglich zu machen. Wir können es kaum erwarten zu sehen, welche unglaublichen Designs Skin-Entwickler entwickeln.
Um dein eigenes HMLMG-Skin zu erstellen, geh in die Werkstatt im Spiel und finde das HMLMG-Deployable. Von dort aus kannst du die Modelldatei herunterladen und eigene Materialien hinzufügen.
Spawnende Fahrzeuge – Konsolen-UI
Das Spawnen von Fahrzeugen kann für Admins etwas lästig sein, sie müssen sich den Namen der Entität merken und ständig alles tippen. Wir haben jetzt das Spawnen über Symbole im F1-Menü eingeführt.
Du kannst Fahrzeuge genauso spawnen wie Waffen: Du durchsuchst und wählst visuell aus, was du willst.
Warnung für modifizierte Server – Umschreibung wird beobachtet
Ich habe überarbeitet, wie unser Zuschauersystem funktioniert, um verschiedene damit verbundene und verursachte Probleme zu beseitigen. Die große Änderung ist, dass der Zuschauer nicht mehr mit dem Zuschauer betreut wird.
Daher verhalten sich bestehende Mods, die benutzerdefinierte Serverlogik auf Basis des Zuschauens bereitstellen, möglicherweise nicht wie erwartet oder führen zu Ausnahmen. Falls betroffen, musst du deine Server-Mods aktualisieren, um neuen Code zu unterstützen.
Verbesserungen an der Entwicklerkonsole
Die Konsole erhielt mehrere Verbesserungen, um mehrzeilige Eingaben, Befehlsketten und das Ausführen von Befehlen auf Bots zu unterstützen.
Mehrzeiliges Editieren und Befehlsketten wurden zusammengeführt, da sie sich gut ergänzen. Du kannst jetzt Befehle mit einem Semikolon (;) trennen und mehrere Befehle gleichzeitig ausführen. Allerdings ist es nicht immer, alle Befehle im selben Frame auszuführen, daher haben wir auch einen Wartebefehl hinzugefügt, mit dem man eine bestimmte Anzahl von Frames zwischen den Befehlen warten kann (warten 15).
Tropfen. an. Tritt.
Ja, du hast richtig gelesen. Drops kommen zu Kick! Rust ist das erste Spiel, das das auf der Plattform macht!
Falls Sie am vergangenen Wochenende am schnellsten wachsenden Livestreaming-Plattform der Welt auf das größte Survival-Spiel auf Steam treffen.
Die Nachrichten von Dreamhack Atlanta verpasst
Von , können Spieler das exklusive KICK Hazmat und weitere Skins von ihren Lieblingsentwicklern verdienen, einfach indem sie ein explosives PvP-Event anschauen!
13.–23. November
Für eine chaotische Basis-Raid-Session, um diese einzigartigen Kosmetika in die Hände zu bekommen! Tropfen enthalten Häute von CoconutB, Oilrats, hJune, Spoonkid, Panpots und mehr! Synchronisieren Sie Ihre Konten, damit Sie Ihre Drops beanspruchen und sehen können, wen Sie beobachten können!
Schalten Sie ein
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Fürsorge-Plüschtier insgesamt
Danke! Letzten Monat hat Rust mit Ronald McDonald House Charities UK und Cancer Research UK zusammengearbeitet, um über 172.000 Pfund (225.125 $) durch den Verkauf von zwei Ingame-Glücksgeldern zu sammeln!
Wir haben eine großartige und großzügige Community, wobei die oben gezeigten Zahlen 100 % des Verkaufserlöss nach Steam-Gebühren und Steuern betragen.
Über Ronald McDonald House Charities UK:
Ronald McDonald House Charities UK ist eine unabhängige Wohltätigkeitsorganisation, die 14 Häuser im ganzen Vereinigten Königreich betreibt. Die Häuser bieten kostenlose Unterkunft und Unterstützung für Familien mit einem kranken Kind im Krankenhaus.
Die Wohltätigkeitsorganisation sorgt dafür, dass Familien in kritischen Zeiten zusammenbleiben und ihren Kindern nahe bleiben können, was die finanzielle und emotionale Unterstützung für Bedürftige erleichtert.
https://rmhc.org.uk/
Über Cancer Research UK:
Cancer Research UK ist die weltweit führende Krebs-Wohltätigkeitsorganisation, die sich der Rettung von Leben durch Forschung, Einfluss und Informationen widmet. Die Pionierarbeit von Cancer Research UK in der Prävention, Diagnose und Behandlung von Krebs hat Millionen von Leben gerettet.
Cancer Research UK steht im Zentrum des Fortschritts, der in den letzten 50 Jahren bereits dazu geführt hat, dass sich das Überleben im Vereinigten Königreich verdoppelt hat. Heute überleben 2 von 4 Menschen ihren Krebs mindestens 10 Jahre. Cancer Research UK möchte den Fortschritt beschleunigen und bis 2034 sehen, dass 3 von 4 Menschen ihren Krebs überleben.
Cancer Research UK unterstützt die Forschung zur Prävention und Behandlung von Krebs durch die Arbeit von über 4.000 Wissenschaftlern, Ärzten und Pflegekräften.
Gemeinsam mit seinen Partnern und Unterstützern arbeitet Cancer Research UK an einer Welt, in der Menschen länger, ein besseres Leben ohne Angst vor Krebs führen können.
https://www.cancerresearchuk.org/
Rust x youtooz
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