Évolutions de la progression
Poursuivant les changements controversés du mois dernier et notre volonté d’apporter des modifications expérimentales significatives à la progression de Rust, ce mois-ci, nous allons encore plus loin.
Changement de méta
En facilitant la progression ! Attends, quoi ? Soyez indulgents.
L’un des principaux problèmes de la progression Rust est que la majorité des serveurs ne font pas de suppression de Blueprint, y compris nos serveurs Facepunch. Quand vous rejoignez un serveur fraîchement effacé de la carte mais que tout est déjà débloqué, vous sautez en fait tout le début et le milieu de partie. Vous fabriquez immédiatement les objets de niveau avancé, en contournant tout l’équipement et les choix précédents, ce qui casse complètement le sentiment de progression en un wipe de papier. Vu l’état actuel du jeu, autant débloquer ou supprimer les BP, ce qui semble fou.
Aujourd’hui, nous effacons tous les Blueprints, tous les serveurs, et réduisons drastiquement les coûts de l’arbre technologique et de la recherche :
• Fréquence : 15 (contre 20)
• Peu commun : 30 (en baisse par rapport à 75)
• Rare : 60 (en baisse par rapport à 125)
• Très rare : 120 (en baisse de 500)
Nous avons également supprimé les coûts de fabrication de ferraille des établis, tandis que les exigences pour les fragments de plan restent inchangées. En réduisant drastiquement les coûts de déblocage et en retirant la ferraille de l’artisanat de l’établi, la courbe de progression paraîtra plus fluide sans perdre ce sentiment d’effort ou de récompense. Plutôt que de passer directement à la fin, les joueurs seront encouragés à utiliser d’abord les objets de premier niveau et à progresser naturellement vers la montée.
Les effacements de plans ramènent ce sentiment de découverte, de structure et de rythme en début de partie sur lesquels Rust a été construit. Combiné aux déblocages moins chers et à la suppression des ferrailles de l’artisanat sur établi, le système devrait sembler plus rapide et moins éprouvant, pas un grind, tout en conservant ce sentiment satisfaisant de progression et récompense à chaque wipe final. La boucle actuelle du jeu est que vous devez trouver des composants et des fragments de plans. Au fil de cette boucle, vous ramasserez naturellement de la ferraille au fur et à mesure, et maintenant avec les effacements de Blueprint, il y a une façon significative de les dépenser à nouveau.
Cela signifie-t-il que nous allons effacer les Blueprints par la force chaque mois ? Peut-être. Nous ne nous engageons encore à rien. Nous allons jouer, regarder et écouter avant de prendre des décisions à long terme basées sur les changements des deux derniers mois.
Tri des boîtes
Vous avez un adaptateur de stockage attaché à une boîte ? Vous verrez maintenant qu’il y a une entrée d’alimentation et de nouveaux réglages de tri dans les boîtes disponibles quand vous l’ouvrez. Vous pouvez trier les objets par ordre alphabétique (et changer la langue utilisée), l’état, le comptage, la catégorie (correspondant au filtre du convoyeur) ainsi qu’un mode snapshot personnalisé.
Le mode snaphsot personnalisé vous permet de configurer un conteneur avec la disposition de l’objet que vous souhaitez, d’en prendre un instantané, puis le trieur tentera de recréer ce snapshot du mieux possible. Le tri s’applique automatiquement 1 seconde après qu’un élément a été ajouté ou retiré du conteneur.
Le tri des boîtes est activé sur les grandes et petites boîtes en bois, le cercueil et tous les objets de stockage des DLC (tonneaux et peaux de boîtes).
Mini-frigo
Gardez vos aliments frais et bien rangés avec le nouveau mini-frigo déployable.
Conçu pour des bases compactes et en début de partie, le Mini Frigo offre une manière compacte de conserver les denrées périssables sans avoir besoin d’un réfrigérateur de taille standard.
• Nécessite : 3 de puissance
• Stockage : 18 emplacements
• Emplacement : S’adapte confortablement aux structures au sol de demi-hauteur
• Déverrouillage : Déverrouillage anticipé depuis l’établi de l’Ingénieur
Parfait pour les joueurs solo ou pour les bases serrées, le Mini Frigo fait le lien entre le stockage alimentaire en début de partie et le luxe en fin de partie, vous offrant un moyen simple et économe en énergie d’éviter que vos repas ne se gâtent.
Modifications de la réinitialisation du puzzle du monument
La mise à jour Meta Shift du mois dernier a suscité pas mal d’activité autour des monuments grâce au nouveau système de fragments de blueprint. Bien que ces fragments soient conçus pour être rares, nous avons observé certains comportements indésirables liés à la façon dont les monuments se réinitialisaient pour rafraîchir leur butin, ce qui contribuait à ce que les fragments n’apparaissent pas aussi rapidement que prévu.
En raison de la valeur de ces fragments, camper autour des monuments destinés aux joueurs d’embuscade est devenu un style de jeu populaire. Bien que ce soit une stratégie classique dans Rust et que nous ne voulions pas interdire, nous avons remarqué que certains joueurs campaient si près des énigmes de monuments et des salles de butin qu’ils empêchaient involontairement le butin de réapparaître. Cela rendrait les fragments encore plus rares, ce qui encouragerait plus de joueurs à camper les monuments, ce qui aggraverait encore le problème. Cela entraînait également de longues périodes de campement inutile, car aucun nouveau fragment n’était produit.
Voici comment fonctionnaient autrefois les énigmes de monuments :
• Lancer un minuteur de 30 minutes
• Si un joueur est à portée du monument, mettre le minuteur en pause jusqu’à ce qu’il parte
• Rafraîchir le butin une fois le minuteur terminé
Pour résoudre cela, nous avons apporté plusieurs modifications à la façon dont la plupart des monuments de carte-clé réinitialisent et rafraîchissent leur butin :
• Les minuteurs de rafraîchissement des monuments ne commenceront désormais qu’une fois qu’un joueur a pillé un conteneur dans les salles d’énigmes, au lieu de se rafraîchir constamment toutes les 30 minutes même si aucun joueur n’y est venu.
• Les minuteurs de rafraîchissement des monuments comptent désormais même si les joueurs sont à portée.
• Les monuments commencent désormais à générer des radiations autour de leurs salles de butin et des éléments de puzzle pertinents (interrupteurs, boîtes à fusibles, etc.) 10 minutes avant leur mise à jour. Cette radiation est sévère et insupportable, bien qu’elle comporte un petit rayon autour d’elle de rayonnement plus léger pour indiquer qu’il faut rester à l’écart.
• Une fois la radiation active, l’énigme ne peut se réinitialiser qu’une fois qu’elle a été éloignée des joueurs pendant un total de 5 minutes.
• Nous avons ajusté et réduit les zones où nous vérifions la présence des joueurs sur la plupart des monuments afin de les rendre aussi indulgents que possible tout en permettant un mouvement général et un pillage autour du monument pendant ce rafraîchissement.
Ces changements devraient espérer préserver l’importance du combat PvP monumental tout en veillant à ce que la présence de combat ne rende pas artificiellement difficile l’obtention des fragments de plans.
Seringues médicales et chevaux
Les seringues médicales peuvent désormais être utilisées sur les chevaux en faisant un clic droit sur le cheval équipé d’une seringue médicale, de la même manière que vous pouvez soigner d’autres joueurs. La guérison du cheval peut être effectuée à la fois à cheval et à cheval. Après la guérison, les chevaux reçoivent également un boost temporaire à leur vitesse maximale au galop (+12,6 km/h pendant 4 secondes) et une petite récupération d’endurance.
Cela devrait aider à prévenir les tragédies où votre noble destrure succombe aux divers dangers de l’île, l’augmentation de vitesse offrant également une meilleure chance d’échapper à des situations dangereuses. Les jockeys peuvent aussi trouver cela intéressant pour atteindre la vitesse maximale possible avec les chevaux (merci de galoper de manière responsable).
Changements notables
Vendeur de puits d’eau
Ordre de vente du pistolet semi-automatique supprimé
Fusil à pompe M4
Le fusil à pompe M4 réapparaît maintenant dans une caisse de butin piratable
L96 piratable
Chance d’apparition de L96 réduite à l’intérieur d’une caisse piratable
Vendeur de bateaux DPV
Le DPV peut désormais être acheté au village de pêcheurs
DPV
Suppression du coût d’artisanat du QG du DPV
Station informatique
On peut maintenant ajouter plus de caméras à la station informatique
Réservoir de plongée
Le réservoir de plongée peut désormais être réparé gratuitement comme le marteau-piqueur
Vendeur de cartes d’accès bleues
Suppression de l’achat par carte d’accès auprès du vendeur
Distributeur automatique - Accessibilité par drone
Vous n’aurez plus à vous rendre à l’avant-poste pour découvrir que la machine à acheter ne supporte pas les drones.
Tous les distributeurs automatiques afficheront désormais s’ils sont accessibles par drone ou non via l’interface du vendeur sur la carte principale du jeu.
Optimisations des éoliennes
Sur les serveurs avec de grandes bases, il y a souvent un nombre décent d’éoliennes. Chacune de ces turbines a été revêtue pour permettre son animation. Cela signifiait que chaque éolienne disposait de son propre animateur et système d’animation pour lui permettre de tourner. C’est acceptable pour des chiffres plus faibles, mais à des quantités plus élevées, cela peut affecter les performances du jeu car il ne peut pas être correctement regroupé dans notre système de rendu. Pour lutter contre cela, nous avons supprimé le skinning des éoliennes. À la place, ils sont animés en code.
Les éoliennes fonctionnent toujours comme on s’y attend, mais nous devrions obtenir de meilleures performances, surtout avec plus d’éoliennes dans la même zone.
Cela m’a aussi permis de tester nos LODs pour les turbines elles-mêmes et de les améliorer un peu à distance. Le « pop-in » devrait être nettement amélioré.
Améliorations des ascenseurs
Nous avons donné un peu d’amour à l’ascenseur placé par les joueurs ce mois-ci. Une gêne récurrente était de devoir rebrancher l’alimentation de l’ascenseur à chaque étage, ce qui était difficile car on n’atteignait souvent pas facilement le sommet. Il y a maintenant une prise d’alimentation à chaque étage (séparée du bouton d’appel) et si un étage est alimenté, tout l’ascenseur est considéré comme sous tension.
Nous avons également considérablement augmenté la vitesse (de 3 m/s à 5 m/s) et réduit le délai entre la prochaine utilisation de l’ascenseur après son arrêt.
PAss d’équilibre des hélicoptères
Il ne fait aucun doute que les hélicoptères d’attaque sont au sommet des véhicules offensifs, mais avec cette force, il doit toujours y avoir des contre-attaques et des moyens pour les défenseurs (*tousse* victimes) de les repousser. Avec cette passe d’équilibrage, nous avons examiné l’un des problèmes fondamentaux : les hélicoptères d’attaque sont trop difficiles à abattre avec le lance-missiles à tête chercheuse, qui était censé être la principale solution de contre-attaque.
le
Le premier changement est que nous avons complètement supprimé la capacité des fusées éclairantes lancées à interagir avec les missiles à tête chercheuse. Les passagers ne devraient pas pouvoir éviter le temps de recharge de 30 secondes du lance-fusées éclairantes en lançant manuellement une fusée éclairante. Maintenant, lorsque le lance-fusées est utilisé et se recharge, les missiles à tête chercheuse suivantes représentent un risque réel pour l’hélicoptère et le pilote doit choisir s’il veut combattre ou fuir. Pour accompagner ce changement, nous avons également supprimé la possibilité de réparer les hélicoptères en vol. Si vous subissez de lourds dégâts, vous devrez trouver un endroit sûr pour pouvoir réparer votre véhicule. Cela réduit encore la capacité des passagers d’hélicoptère d’attaque à atténuer tous les dégâts entrants.
Enfin, les pilotes doivent prendre des risques en pilotant l’hélicoptère, et pour garder une prise stable sur les commandes, ils auront besoin des deux mains. Actuellement, les objets de soin comme le bandage et la seringue ne sont pas utilisables, mais d’autres objets qui servent davantage de nourriture fonctionnent toujours (par exemple une grande trousse de premiers soins et des thés de soin), ce qui signifie qu’un pilote aux doigts rapides peut se soigner depuis son menu d’inventaire en volant. Avec cette mise à jour, nous alignons cela davantage avec les autres consommables, désactivant la possibilité d’utiliser des aliments de guérison tout en pilotant un véhicule.
Cela s’applique à tous les véhicules, pas seulement aux hélicoptères.
Avec ces changements systématiques, nous ne voulons pas trop frapper les autres hélicoptères pilotés par les joueurs. Pour compenser, le minicoptère et l’hélicoptère de transport à ferraille ont été équipés de leurs propres lance-fusées éclairantes. Lors de l’achat d’un de ces hélicoptères auprès d’un vendeur, ils commencent par des fusées éclairantes déjà chargées dans le compartiment à fusées accessibles depuis le(s) réservoir(s) de carburant.
Pour les montgolfières (HAB), vous pourrez éviter les missiles à tête chercheuse en éteignant le moteur pendant 4 secondes. Mais pour être clair, les missiles à tête chercheuse ciblent par défaut le HAB, c’est seulement le serveur que le ConVar a activé et permet de cibler le HAB.
non
si
Nouvelles caméras de vidéosurveillance
Ce mois-ci, de nouvelles caméras de vidéosurveillance statiques ont été installées aux emplacements des navires de fret et du terminal de ferry. Les joueurs pourront désormais saisir les codes suivants dans une station informatique :
Cargo Ship
• PONT CARGO
• CARGOBRIDGE
• PUPE DE CARGAISON
• CARGOHOLD1
• CARGOHOLD2
Ferry Terminal
• FERRYDOCK
• STATIONNEMENT EN FERRY
• SERVICES DE FERRY
• LOGISTIQUE FERRY
De plus, nous avons corrigé un bug ancien limitant le nombre de codes CCTV par station informatique en bas de la normale, donc vous devriez pouvoir en avoir beaucoup plus d’en même temps.
Roue des couleurs de la peinture & couleurs préférées
Le menu de peinture a bénéficié d’une mise à niveau tant attendue, une roue chromatique ! Vous pouvez maintenant choisir votre couleur avec le même type de sélecteur de couleurs que dans la scène de l’atelier, y compris la capacité de copier/coller avec les hexcodes.
Cela apporte une nouvelle amélioration de la qualité de vie pour ne pas perdre vos choix : vos couleurs préférées. Ajoutez jusqu’à 10 couleurs préférées qui peuvent être facilement copiées au pinceau, ou remplacées, d’un simple clic. Ces favoris sont également accessibles via le ConVar 'paint.favcolours', ce qui signifie que vous pouvez lier des échantillons personnalisés à différentes touches pour changer votre palette en hot-swap !
Déplacement directionnel du feuillage
Le feuillage repousse désormais physiquement et directionnellement les joueurs et les autres objets en mouvement. Des éléments comme les feuilles, les arbustes et les branches se déplacent (dans la limite du raisonnable). Cela devrait rendre le feuillage hors sol plus réactif et réaliste au fur et à mesure que les joueurs se déplacent.
RPG LAuncher - DLC de la boutique d’objets
Ce mois-ci, nous présentons le RPG Launcher, un skin unique pour le Rocket Launcher.
Le skin peut être acheté en jeu ou auprès du fichier .
Magasin d’objets permanents Rust Steam
Que vous soyez en train de faire le ravage en haute mer ou juste à l’extérieur d’Outpost, ce lance-roquettes aguerri de RPG inspirera la peur dans le cœur de vos ennemis, et une roquette au cœur de leur base. Il est livré avec des skins uniques pour munitions roquettes.
Améliorations de la scène de l’atelier Suite
En continuant le travail du dernier patch, nous avons une nouvelle série d’améliorations de la scène d’atelier pour les skinners. Ce mois-ci, il a été consacré à l’ajout de nouvelles fonctionnalités pour améliorer le flux créatif et garder la plupart des outils en jeu, afin que vous n’ayez pas à passer outre-tab à la page du workshop ou à référer des tables avec les résolutions de textures maximales.
Optimisations plus expérimentales des serveurs
J’ai écrit à propos de la mise à jour du flux de traitement des joueurs sur le serveur qui pourrait être activé avec. L’aspect clé est qu’il essaie d’exploiter le multithreading pour accélérer les stagers de la logique. Les points forts sont :
Il y a quelques mois
UsePlayerUpdateJobs 2.
• Nous pouvons exécuter l’occlusion serveur en parallèle
• Nous pouvons envoyer des instantanés d’entités et détruire des entités en parallèle
• Seul le thread principal sérialise les instantanés d’entité, les instantanés mis en cache sont consommés par les threads de travail
J’ai fait plusieurs tests sur nos serveurs et j’ai découvert que les résultats étaient mitigés – sur les nouveaux serveurs, les résultats étaient bons, mais sur les anciens serveurs, il n’y avait aucun bénéfice. J’ai enquêté et découvert les problèmes suivants qui ont été abordés dans cette version.
Comme la dernière fois, j’espère valider le nouveau mode et, une fois confirmé qu’il tient la route, le déployer sur tous les serveurs officiels.
Occlusion serveur - trop de travail
Avec le recul, j’ai déjà mentionné dans mon ancien article de blog que 350 joueurs peuvent faire faire 10 000 tests variés, je pensais juste qu’on pourrait les passer rapidement au tri. Mais ce n’est pas le cas :
Dans la vue ci-dessus, nous faisons beaucoup de petits tests qui sont généralement bon marché, mais nous avons tellement de couples à vérifier (~2,7k dans un instantané de plus de 330 joueurs) que cela devient coûteux. La façon dont nous collections les paires était inefficace – nous pouvions générer une vérification de visibilité (joueur actif, dormeur) de vers à l’autre, ce qui signifiait que nous devrions finalement valider si nous devions envoyer des données aux dormeurs. Nous avons aussi mélangé des vérifications d’état des joueurs dans la logique, ce qui nous permettrait de générer plus de paires si nous découvrions à mi-chemin du filtrage par paires qu’il fallait revalider des choses. Dans l’ensemble, c’était encore trop de travail.
J’ai appliqué les changements suivants :
• J’ai encore simplifié les vérifications d’état du joueur/dormeur, car certains états peuvent être déduits, et ajouté la mise en cache des résultats
• Lors de la génération de paires, on finit toujours avec (joueur-ou-dormeur, joueur) des paires de à vers.
• À cause de ce qui précède, j’ai supprimé des vérifications supplémentaires en aval pour voir si pair.to n’était jamais pas joueur ou devait ignorer
Cela devrait faire baisser les recherches de hachage de ~75 % et réduire le nombre de paires de ~50 % (estimation approximative). J’espère que cela fera baisser les temps d’occlusion serveur à ~2 ms par image pour un cas 330p.
Traitement des joueurs - Contention des verrous
Un autre problème évident qui est apparu lors des snapshots. Notre traitement multithread des mises à jour des joueurs était lent, aussi lent que le traitement série.
Tous les threads, y compris les principaux, se sont retrouvés bloqués sur un seul verrou – vous pouvez voir comment le WriteThread violet ci-dessous a des espaces où il ne fait rien correctement, car le thread ouvrier vert ci-dessus pousse plus de travail :
Nous comptons sur le pooling pour réduire les allocations. Mais pour cela en toute sécurité, notre pool utilise un verrou par type – cela nous permet d’être rapides dans les boîtiers à un seul fil. Mais cela ne s’étend pas dans un scénario à plusieurs fils de discussion. C’était plutôt mauvais, au point que le temps total entre threads pour pousser les instantanés d’entités atteignait 100 ms. Au lieu de modifier notre implémentation de pool (comme c’est utilisé dans toute notre base de code), nous préallouons maintenant tout l’état nécessaire sur le thread principal (évitant ainsi des verrous coûteux). J’espère que cela accélérera le traitement et que cela se rapprochera de 3 ms pour une population comparable (330p).
Optimisations de l’interface utilisateur
Ce mois-ci, nous avons de nouveau fait beaucoup d’optimisations de l’interface.
Nous avons remarqué que l’impact sur les performances de l’interface utilisateur en jeu était relativement faible sur les serveurs peuplés pour une raison quelconque, même avec seulement le HUD visible. Après enquête, nous avons découvert un bug Unity qui faisait que le temps consacré aux mises à jour de l’interface utilisateur diminuait avec le nombre d’objets de jeu dans les scènes.
Nous avons atténué cela en réduisant le nombre de toiles actives à tout moment, améliorant considérablement les performances jusqu’à ce qu’Unity publie une correction officielle.
Pour résumer les optimisations de l’interface utilisateur réalisées au cours des trois derniers mois depuis la sortie du nouveau menu :
Le temps passé à mettre à jour l’interface utilisateur à chaque frame (carte 4,5k, devant une grande base)
• Avant : ~1,40 ms
• Maintenant : ~0,17 ms
Améliorations de performance spécifiques pour les entités
Nous avons déployé ce mois-ci des améliorations dans plusieurs entités qui, selon nous, avaient un effet néfaste sur la performance.
Nous avons vu les machines à sous et la machine Chippy Arcade en évaluant les performances du casino Floating City du mois prochain. La machine Chippy Arcade affichait son image à l’écran plusieurs fois par seconde, même si la machine était inactive et non utilisée (c’est-à-dire une image fixe). C’est maintenant corrigé, l’écran ne s’affiche pas non plus si la caméra est tournée vers l’arrière de la machine, car l’écran ne serait pas visible. Dans un cas de test, en regardant 14 machines, cela a amélioré les performances de 20 à 30 FPS.
Les machines à sous utilisent un petit espace d’interface utilisateur pour afficher les gains actuels. Cela posait plusieurs problèmes : les éléments de l’interface utilisateur n’utilisaient pas correctement le pooling et ils apparaissaient dès que le joueur entrait dans la portée réseau. Corriger le pooling et déplacer la création de l’interface utilisateur au moment où le joueur s’en approche fait passer de 2 ms à 0,13 ms pour générer une machine à sous de 2 ms à > 0,13 ms. Cela devrait signifier moins d’obstacles en entrant dans la portée de Bandit Town. Il utilisait aussi un moteur de rendu skinned malgré la simplicité des parties mobiles, donc nous avons modifié le modèle et il est maintenant composé de 3 maillages statiques. Cela améliore légèrement les performances de rendu et nous permet de supprimer un MB d’assets inutiles.
Comme Garage Doors le mois dernier, les arroseurs passent désormais de leur version skinned à une version statique lorsqu’ils sont inactifs, leur permettant de se regrouper et de rendre plus efficacement. Il est courant que les bases aient pas mal d’entités de ce type, ce qui devrait aider à rendre les performances.
Finalement, nous avons découvert un éclairage qui était désactivé incorrectement à distance sur la cabine téléphonique statique. Cela est maintenant corrigé, ce qui devrait améliorer les performances de rendu lorsqu’il est à portée réseau des monuments avec une cabine téléphonique.
Vu la quantité de contenu dans Rust, trouver ce genre de gains est un peu comme chercher des aiguilles dans une botte de foin, mais nos outils et processus de profilage du jeu se sont énormément améliorés au cours de l’année écoulée et nous sommes désormais mieux à même d’approfondir et de détecter ces problèmes.
Nouveau habillage d’atelier : HMLMG
Ce mois-ci, nous présentons un autre atelier à faire apparaître : le HMLMG
Cette arme est un favori des fans depuis longtemps, et nous sommes ravis de la sortir à la communauté des écorcheurs après la popularité du lit du mois dernier. Nous avons hâte de découvrir quels designs incroyables les créateurs de skins vont créer.
Pour créer votre propre skin HMLMG, rendez-vous dans l’atelier en jeu et trouvez le HMLMG déployable. À partir de là, vous pouvez télécharger le fichier du modèle et ajouter vos propres documents.
Apparition des véhicules - interface console
Faire apparaître des véhicules peut être un peu pénible pour les Admins, ils doivent se souvenir du nom de l’entité et tout taper tout en permanence. Nous avons maintenant introduit l’apparition via des icônes dans le menu F1.
Vous pouvez faire apparaître des véhicules de la même manière que des armes : en fouillant et en choisissant visuellement ce que vous voulez.
Avertissement pour les serveurs moddés - Réécriture de spectateurs
J’ai réécrit le fonctionnement de notre système de spectateurs pour éliminer divers problèmes liés et causés par celui-ci. Le grand changement est que le joueur spectateur n’est plus parent du joueur specté.
En conséquence, les mods existants qui fournissent une logique serveur personnalisée basée sur le specting peuvent ne pas se comporter comme prévu ou entraîner des exceptions. Si c’est affecté, vous devrez mettre à jour les mods de votre serveur pour supporter le nouveau code.
Améliorations des consoles pour développeurs
La console a reçu plusieurs améliorations pour supporter l’entrée multi-lignes, la chaîne de commandes et l’exécution de commandes sur les bots.
Le montage multi-lignes et la chaîne de commandes ont été ajoutés ensemble, car ils se complètent bien. Vous pouvez désormais séparer les commandes avec un point-virgule (;) et exécuter plusieurs commandes en même temps. Cependant, exécuter toutes les commandes dans la même trame n’est pas toujours ce que vous souhaitez, c’est pourquoi nous avons aussi ajouté une commande d’attente qui permet d’attendre un nombre spécifié de trames entre les commandes (attendre 15).
Des gouttes. allumé. Coup de pied.
Oui, vous avez bien lu. Les drops arrivent pour Kick ! Rust est le premier jeu à le faire sur cette plateforme !
Si vous l’auriez fait, ce week-end, la plateforme de streaming en direct à la croissance la plus rapide au monde rencontre le plus grand jeu de survie sur Steam.
il a manqué les nouvelles de Dreamhack Atlanta
À partir de , les joueurs peuvent gagner l’exclusivité KICK Hazmat et plus de skins de leurs créateurs préférés, rien qu’en regardant un événement PvP explosif !
13-23 novembre
Pour une session de raid chaotique sur la base, mettre la main sur ces cosmétiques uniques ! Les gouttes incluent des peaux de CoconutB, Oilrats, hJune, Spoonkid, Panpots et bien d’autres ! Synchronisez vos comptes pour pouvoir réclamer vos drops et voir qui surveiller !
Écoutez
https://kick.facepunch.com/
Charity Plushie Total
Merci ! Le mois dernier, Rust s’est associé à Ronald McDonald House Charities UK et Cancer Research UK pour récolter plus de 172 000 £ (225 125 $) grâce à la vente de deux peluches caritatives intégrées au jeu !
Nous avons une communauté tellement formidable et généreuse, avec les chiffres ci-dessus représentant 100 % des recettes de vente après frais et taxes Steam.
À propos de Ronald McDonald House Charities UK :
Ronald McDonald House Charities UK est une association caritative indépendante, exploitant 14 maisons à travers le Royaume-Uni. Les Maisons offrent un hébergement gratuit « loin de chez soi » et un soutien aux familles ayant un enfant malade à l’hôpital.
L’association garantit que les familles peuvent rester unies et proches de leurs enfants dans les moments critiques, facilitant ainsi le soutien financier et émotionnel pour ceux qui en ont besoin.
https://rmhc.org.uk/
À propos de Cancer Research UK :
Cancer Research UK est la principale association caritative mondiale dédiée au cancer à sauver des vies grâce à la recherche, à l’influence et à l’information. Le travail pionnier de Cancer Research UK dans la prévention, le diagnostic et le traitement du cancer a contribué à sauver des millions de vies.
Cancer Research UK a été au cœur des progrès qui ont déjà permis à la survie de doubler au Royaume-Uni au cours des 50 dernières années. Aujourd’hui, 2 personnes sur 4 survivent à leur cancer pendant au moins 10 ans. Cancer Research UK souhaite accélérer les progrès et voir 3 personnes sur 4 survivre à leur cancer d’ici 2034.
Cancer Research UK soutient la recherche sur la prévention et le traitement du cancer à travers le travail de plus de 4 000 scientifiques, médecins et infirmiers.
Avec ses partenaires et soutiens, Cancer Research UK œuvre pour un monde où les gens pourront vivre plus longtemps et meilleur, sans la peur du cancer.
https://www.cancerresearchuk.org/
Rust x youtooz
La toute nouvelle collection Rust x Youtooz est désormais disponible à la commande et sera livrée très bientôt – nous nous sommes à nouveau associés à Youtooz pour offrir au public DEUX scientifiques qui se font des câlins !
Les nouvelles peluches sont remplies jusqu’aux coutures avec du coton 100 % PP et sont fabriquées avec un mélange du matériau minky le plus doux et du tissu sublimé tricot, idéal pour être câlinés ou pour survivre.
Et ils sont livrés avec un objet décoratif gratuit en jeu à mettre dans votre base – il ne faut que 50 Cloth pour être fabriqués !
Les codes d’échange pour l’objet en peluche en jeu sont envoyés par email après l’expédition de votre commande en décembre 2025. Commande le tien
Tiens.