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Pivotar o morir

Noticias oficiales de Rust de Facepunch

Pivotar o morir
OFICIAL

Cambios en la progresión

Continuando con los controvertidos cambios del mes pasado y nuestro esfuerzo por hacer cambios experimentales significativos en la progresión de Rust, este mes vamos un paso más allá.

Cambio meta

¡Facilitando la progresión! ¿Qué? Ten paciencia conmigo.

Uno de los principales problemas con la progresión de Rust es que la mayoría de los servidores no borran Blueprint, incluidos nuestros servidores de Facepunch. Cuando te unes a un servidor recién borrado pero ya tienes todo desbloqueado, estás saltándote prácticamente todo el inicio y mitad de la partida. Fabricas objetos de nivel avanzado inmediatamente, saltándote todo el equipo y las opciones anteriores, lo que rompe por completo la sensación de progreso tras un borrado. Dado el estado actual del juego, podríamos desbloquear o eliminar los BPs, lo cual parece una locura.

Hoy vamos a borrar todos los Blueprints, borrar todos los servidores y reducir drásticamente los costes del árbol tecnológico y de la investigación:

• Común: 15 (bajó desde 20)

• Poco común: 30 (bajó desde 75)

• Raro: 60 (bajó desde 125)

• Muy raro: 120 (bajó desde 500)

También hemos eliminado los costes de fabricación de chatarra de los Bancos de Trabajo, mientras que los requisitos de Fragmentos de Planos permanecen sin cambios. Al reducir drásticamente los costes de desbloqueo y eliminar chatarra de la fabricación en bancos de trabajo, la curva de progresión se sentirá más fluida sin perder esa sensación de esfuerzo o recompensa. En lugar de saltar directamente al final, se animará a los jugadores a usar primero objetos de nivel inicial y progresar naturalmente hacia arriba.

Los borrados de planos recuperan esa sensación de descubrimiento, estructura y ritmo inicial sobre el que se basó Rust. Combinado con los desbloqueos más baratos y la eliminación de chatarra de la fabricación en bancos de trabajo, el sistema debería sentirse más rápido y menos castigador, no un farmeo, manteniendo esa sensación satisfactoria de progreso y recompensa por cada borrado. El bucle actual del juego es que debes encontrar componentes y fragmentos de planos. A lo largo de ese bucle, irás recogiendo chatarra sobre la marcha, y ahora, con los borrados de Planos hay una forma significativa de volver a gastarlo.

¿Significa esto que vamos a borrar los planos con la fuerza cada mes? Quizá. Todavía no nos comprometemos con nada. Vamos a jugar, ver y escuchar antes de tomar decisiones a largo plazo basadas en los cambios de los últimos dos meses.

Clasificación de cajas

¿Tienes un adaptador de almacenamiento conectado a una caja? Ahora verás que tiene una entrada de alimentación y algunos ajustes nuevos para ordenar cajas al abrirlo. Puedes ordenar los elementos alfabéticamente (y cambiar el idioma que uses), condición, conteo, categoría (que coincida con el filtro de la cinta transportadora), así como un modo de instantáneas personalizada.

El modo snaphsot personalizado te permite configurar un contenedor con la disposición del objeto que quieras, hacer una instantánea y luego el clasificador intentará recrear esa instantánea lo mejor que pueda. La ordenación se aplica automáticamente 1 segundo después de que un artículo se añada o retire del contenedor.

La clasificación de cajas está activada en las cajas de madera Grande y Pequeña, el ataúd y todos los objetos de almacenamiento del DLC (barriles y skins de caja).

Mini nevera

Mantén la comida fresca y bien guardada con la nueva Mini Nevera desplegable.

Diseñado para bases compactas y al principio del juego, el Mini Frigorífico ofrece una forma compacta de conservar productos perecederos sin necesidad de un frigorífico de tamaño completo.

• Requiere: 3 de potencia

• Almacenamiento: 18 ranuras

• Ubicación: Cabe cómodamente bajo construcciones de suelo de media altura

• Desbloquear: Desbloqueo anticipado desde el banco de trabajo del Ingeniero

Perfecto para jugadores en solitario o con bases ajustadas, el Mini Frigorífico conecta el almacenamiento de comida al principio del juego y el lujo al final del juego, ofreciéndote una forma sencilla y eficiente energéticamente de evitar que tus comidas se estropeen.

Cambios en el reinicio del puzle del monumento

La actualización Meta Shift del mes pasado causó bastante actividad alrededor de los monumentos debido al nuevo sistema de fragmentos de planos. Aunque estos fragmentos están diseñados para ser escasos, observamos algunos comportamientos no deseados debido a que los monumentos se reiniciaban para recargar su botín, lo que contribuía a que los fragmentos no aparecieran tan rápido como se esperaba.

Debido al valor de estos fragmentos, acampar alrededor de monumentos a los jugadores de emboscada se convirtió en un estilo de juego popular. Aunque esa es una estrategia clásica en Rust y no algo que quisiéramos prohibir, notamos que algunos jugadores acampaban tan cerca de puzles de monumentos y salas de botín que, sin querer, impedían que el botín reapareciera. Esto haría que los fragmentos fueran aún más raros, lo que animaría a más jugadores a acampar los monumentos, lo que empeoraría el problema. También provocaría largos periodos de acampada inútil, ya que no se generaban nuevos fragmentos.

Así es como solían funcionar los puzles de monumentos:

• Poner un temporizador de 30 minutos

• Si un jugador está dentro del alcance del monumento, pausa el temporizador hasta que se vaya

• Actualizar el botín una vez que termine el temporizador

Para resolver esto hemos hecho varios cambios en cómo la mayoría de los monumentos de tarjeta de acceso se reinician y refrescan su botín:

• Los temporizadores de refresco de monumentos solo comenzarán una vez que un jugador saquee un contenedor en las salas de puzles, en lugar de actualizarse constantemente cada 30 minutos aunque ningún jugador haya visitado.

• Los temporizadores de refresco de monumentos ahora disminuirán incluso si los jugadores están en rango.

• Los monumentos comenzarán a generar radiación alrededor de sus salas de botín y elementos relevantes de los puzles (interruptores, cajas de fusibles, etc.) 10 minutos antes de que se reinicien. Esta radiación es severa e insobrevivible, aunque tiene un pequeño radio de radiación más leve que indica que debes mantenerte alejado.

• Una vez activada la radiación, el puzle solo puede reiniciarse una vez que haya estado libre de los jugadores durante un total de 5 minutos.

• Hemos ajustado y reducido las áreas que comprobamos para detectar presencia de jugadores en la mayoría de los monumentos para que sean lo más indulgentes posible y que permitan aún el movimiento general y el saqueo alrededor del monumento mientras se realiza esta renovación.

Estos cambios deberían preservar la importancia del combate PvP monumental mientras aseguran que la presencia del combate no haga que los fragmentos de planos sean artificialmente más difíciles de conseguir.

Jeringuillas médicas y caballos

Las jeringuillas médicas ahora pueden usarse en caballos haciendo clic derecho en el caballo con una jeringuilla médica equipada, de la misma manera que puedes curar a otros jugadores. La curación de caballos puede realizarse tanto montados como desmontados. Al curarse, los caballos reciben además un impulso temporal en su velocidad máxima de galope (+12,6 km/h durante 4 segundos) y una pequeña cantidad de recuperación de resistencia.

Esto debería ayudar a evitar tragedias de que tu noble corcel sucumba a los distintos peligros de la isla, y el aumento de velocidad también ofrece una mejor oportunidad de escapar de situaciones peligrosas. A los jinetes también les puede interesar esto para alcanzar la máxima velocidad posible con los caballos (por favor, galopa de forma responsable).

Cambios destacados

Proveedor de pozos de agua

Orden de venta de pistola semiautomática eliminada

Escopeta M4

La escopeta M4 vuelve a aparecer dentro de una caja de botín hackeable

L96 modificable

Probabilidad de aparición en L96 reducida dentro de la caja hackeable

DPV de vendedor de barcos

Ahora se puede comprar el DPV en Fishing Village

DPV

Se eliminó el coste de fabricación de HQM del DPV

Estación de Ordenadores

Ahora se pueden añadir más cámaras a la estación de ordenador

Tanque de buceo

El tanque de buceo ahora se puede reparar gratis como el martillo neumático

Vendedor de tarjetas de acceso azules

Eliminación de la compra de tarjeta de acceso al vendedor

Máquina expendedora - Accesibilidad para drones

Ya no tendrás que viajar al puesto avanzado solo para descubrir que la máquina expendedora de la que querías comprar no soporta drones.

Ahora todas las máquinas expendedoras mostrarán si son accesibles para drones o no a través de la interfaz de vendedores en el mapa principal del juego.

Optimizaciones de aerogeneradores

En servidores con bases grandes suele haber una cantidad decente de aerogeneradores. Cada una de estas turbinas fue revestida para permitir su animación. Esto significaba que cada aerogenerador tenía su propio animador y sistema de animación para permitirle girar. Esto está bien para números bajos, pero en cantidades más altas puede afectar al rendimiento del juego ya que no se puede agrupar correctamente en nuestro sistema de renderizado. Para combatir esto, hemos eliminado el recubrimiento de los aerogeneradores. En su lugar, los animaría en código.

Los aerogeneradores siguen funcionando como cabría esperar, pero deberíamos obtener un mejor rendimiento, especialmente con más aerogeneradores en la misma zona.

Esto también me dio la oportunidad de revisar nuestros LODs de los propios aerogeneradores y mejorarlos un poco a distancia. El 'pop-in' debería mejorarse notablemente.

Mejoras en los ascensores

Este mes hemos dado un poco de cariño al ascensor colocado por jugadores. Una molestia recurrente era tener que volver a conectar la corriente del ascensor cada vez que añadías una planta, lo cual era difícil porque a menudo no se podía llegar fácilmente a la cima. Ahora hay un enchufe de alimentación en cada planta (separado del botón de llamada) y si alguna planta tiene corriente, todo el ascensor se considerará alimentado.

También hemos aumentado significativamente la velocidad (de 3 m/s a 5 m/s) y reducido el retardo entre que el elevador puede volver a usarse y detenerse.

PAss de equilibrio de helicópteros

No hay duda de que los helicópteros de ataque están en la cima de los vehículos ofensivos, pero con esa fuerza aún tiene que haber contraataque y formas para que los defensores (*tos* víctimas) puedan defenderse. Con este pase de equilibrio analizamos uno de los problemas principales: que los helicópteros de ataque son demasiado difíciles de derribar con el lanzamisiles teledirigido, que estaba pensado como la principal solución de contraataque.

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El primer cambio es que hemos eliminado completamente la capacidad de las bengalas lanzadas para interactuar con misiles teledirigidos. Los pasajeros no deberían poder evitar los 30 segundos de enfriamiento del lanzabengalas del helicóptero lanzando una bengala manualmente. Ahora, cuando se utiliza y se recarga el lanzacogas, los misiles teledirigidos posteriores suponen un riesgo legítimo para el helicóptero y el piloto debe decidir si luchar o huir. Para complementar este cambio, también hemos eliminado la capacidad de reparar helicópteros que están en vuelo. Si sufres daños graves, tendrás que encontrar un lugar seguro donde aterrizar para poder reparar tu vehículo. Esto reduce aún más la capacidad de los pasajeros de helicópteros de ataque para mitigar todos los daños recibidos.

Y por último, los pilotos deben asumir riesgos al pilotar el helicóptero, y para mantener un agarre firme en los controles necesitarán ambas manos. Actualmente los objetos curativos como la venda y la jeringuilla no son utilizables, pero otros objetos que actúan más como comida siguen funcionando (por ejemplo, un botiquín grande y tés curativos), lo que significa que un piloto con dedos rápidos puede curarse desde su menú de inventario mientras vuela. Con esta actualización lo alineamos más con los otros consumibles, deshabilitando la capacidad de usar alimentos curativos mientras pilotamos un vehículo.

Esto se aplica a todos los vehículos, no solo a los helicópteros.

Con estos cambios sistemáticos, no queremos golpear demasiado fuerte a los otros helicópteros conducidos por el jugador. Así que, para compensar, el minicóptero y el helicóptero de transporte de chatarra han sido equipados con sus propios lanzadores de bengalas. Al comprar uno de estos helicópteros a un vendedor, comenzarán con bengalas ya cargadas en el compartimento de bengalas accesible desde el(los) depósito(s) de combustible.

En los globos aerostáticos (HABs), podrás esquivar misiles teledirigidos apagando el motor durante 4 segundos. Pero para que quede claro, los misiles teledirigidos por defecto sí apuntan al HAB, solo que el ConVar del servidor está activado que permite que el HAB sea objetivo.

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Nuevas cámaras de CCTV

Este mes, se instalaron nuevas cámaras de CCTV estáticas en las ubicaciones de los barcos de carga y de la terminal de ferry. Ahora los jugadores podrán introducir los siguientes códigos en una estación informática:

Buque de carga

• CUBIERTA DE CARGA

• PUENTE DE CARGA

• POPA DE CARGA

• CARGOHOLD1

• CARGOHOLD2

Terminal de ferris

• FERRYDOCK

• APARCAMIENTO DE FERRIS

• SERVICIOS FERROVIARIOS

• LOGÍSTICA DE FERRY

Además, corregimos un fallo de larga duración que limitaba el número de códigos de CCTV por estación de ordenador por menos de lo previsto, así que ahora deberías poder añadir muchos más de golpe.

Rueda de colores de la pintura y colores favoritos

El menú de pintura ha recibido una mejora largamente esperada, ¡una rueda de colores! Ahora puedes elegir tu color usando el mismo tipo de selector de color que en la escena del taller, incluyendo la habilidad de copiar/pegar con hexcodes.

Con esto viene otra mejora en la calidad de vida para que no pierdas tus opciones: colores favoritos. Añade hasta 10 colores favoritos que se pueden copiar fácilmente al pincel o cambiar con un solo clic. Estos favoritos también se pueden acceder usando el ConVar 'paint.favcolours', lo que significa que puedes asignar muestras personalizadas a diferentes teclas para cambiar tu paleta en caliente.

Desplazamiento direccional del follaje

El follaje ahora se desplaza física y direccionalmente hacia los jugadores y otros objetos en movimiento. Cosas como hojas, arbustos y ramas se apartarán de tu camino (dentro de lo razonable). Esto debería hacer que el follaje fuera del suelo se sienta más reactivo y realista a medida que los jugadores se mueven.

RPG LAuncher - DLC de la tienda de objetos

Este mes presentamos el RPG Launcher, que es una skin única para el Rocket Launcher.

La skin puede comprarse en el juego o en el archivo .

Tienda permanente de objetos de Rust Steam

Tanto si estás saqueando en alta mar como si estás justo fuera de Outpost, este Launcher RPG experimentado infundirá miedo en el corazón de tus enemigos y un cohete en el corazón de su base. Viene con skins únicos para munición de cohetes.

Mejoras en la escena del taller continúan

Continuando con el trabajo del parche anterior, tenemos otra ronda de mejoras en la escena del taller para los desolladores que hay por ahí. Este mes se ha centrado en añadir nuevas funciones para mejorar el flujo creativo y mantener la mayoría de las herramientas dentro del juego, para que no tengas que cambiar de lado a la página del taller o a las tablas de referencia con la máxima resolución de texturas.

Más optimizaciones experimentales de servidores

Escribí sobre la publicación de un flujo actualizado de procesamiento de jugadores en el servidor que podría activarse. El aspecto clave es que intenta aprovechar el multihilo para acelerar los etapas de la lógica. Los puntos destacados son:

Hace un par de meses

UsePlayerUpdateJobs 2.

• Podemos ejecutar oclusión de servidor en paralelo

• Podemos enviar instantáneas de entidades y mensajes de destrucción de entidades en paralelo

• Solo el hilo principal serializa snapshots de entidad, las snapshots en caché son consumidas por hilos worker

He hecho un montón de pruebas en nuestros servidores y he descubierto que los resultados han sido variados: en servidores nuevos daba buenos resultados, pero en servidores antiguos no mostraba ningún beneficio. He investigado y descubierto los siguientes problemas que se han abordado en esta versión.

Al igual que la última vez, espero validar el nuevo modo y, una vez confirmado que se mantiene, desplegarlo en todos los servidores oficiales.

Oclusión del servidor - demasiado trabajo

En retrospectiva, ya mencioné en la antigua entrada del blog cómo 350 jugadores pueden hacer que se realicen 10.000 chequeos variados, simplemente asumí que podríamos filtrarlos rápido. Pero no es así:

En la vista anterior hacemos muchas pequeñas comprobaciones que suelen ser baratas, pero tenemos tantas parejas que revisar (~2,7k en una instantánea de más de 330 jugadores) que se vuelve caro. La forma en que reunimos pares era ineficiente: podíamos generar una comprobación de visibilidad (jugador activo, durmiente) de a a, lo que significaba que tendríamos que validar eventualmente si deberíamos enviar datos a los durmientes. También mezclamos comprobaciones de estado del jugador a lo largo de la lógica, lo que nos llevaría a generar más pares si descubríamos a mitad del filtrado de pares que necesitamos revalidar cosas. En general, seguía haciendo demasiado trabajo.

He aplicado los siguientes cambios:

• He simplificado aún más las comprobaciones de estado player/sleeper, ya que se puede inferir algún estado, y he añadido caché de resultados

• Al generar pares, ahora siempre acabamos con (jugador-o-durmiente, jugador) pares de a pares.

• Por lo anterior, eliminé comprobaciones adicionales para ver si alguna vez pair.to no es jugador o debería ignorar

Esto debería reducir las búsquedas de hash en un ~75% y reducir el número de pares en ~50% (estimación aproximada). Espero que esto reduzca los tiempos de oclusión del servidor a ~2 ms por fotograma para el caso de 330p.

Procesamiento de jugadores - Contienda por bloqueo

Otro problema evidente que se hizo evidente en las instantáneas. Nuestro procesamiento multihilo de actualizaciones de jugadores era lento, tan lento como el procesamiento en serie.

Todos los hilos, incluido el principal, quedaron bloqueados en un solo bloqueo; puedes ver cómo el hilo de escritura morado de abajo tiene huecos donde no hace nada bien, ya que el hilo de trabajo verde de arriba está empujando más trabajo:

Dependemos de la agrupación para reducir las asignaciones. Pero para hacerlo de forma segura, nuestro pool usa un candado por tipo, lo que nos permite ser rápidos en casos de hilo único. Pero no escala en un escenario de muchos hilos. Era bastante malo, hasta el punto de que el tiempo total entre hilos para enviar instantáneas de entidades era de 100 ms. En lugar de modificar la implementación de nuestro pool (como se usa en toda nuestra base de código), ahora preasignamos todo el estado necesario en el hilo principal (evitando bloqueos costosos). Espero que eso acelere el procesamiento y se acerque más a 3ms para una población comparable (330p).

Optimizaciones de la interfaz

Este mes hemos vuelto a hacer muchas optimizaciones de la interfaz.

Notamos que el impacto en el rendimiento de la interfaz dentro del juego era relativamente bajo en servidores poblados por alguna razón, incluso con solo el HUD visible. Tras investigar, descubrimos un error en Unity que hacía que el tiempo dedicado a las actualizaciones de la interfaz escalara con el número de objetos de juego en las escenas.

Lo mitigamos reduciendo el número de lienzos activos en cualquier momento, mejorando significativamente el rendimiento hasta que Unity publique una corrección oficial.

Para resumir las optimizaciones de la interfaz que se han hecho durante los últimos tres meses desde que se lanzó el nuevo menú:

El tiempo dedicado a actualizar la interfaz de usuario en cada fotograma (mapa de 4,5k, situado frente a una base grande)

• Antes: ~1,40 ms

• Ahora: ~0,17 ms

Mejoras de rendimiento de entidades específicas

Este mes hemos implementado mejoras en varias entidades que hemos comprobado que están teniendo un efecto perjudicial en el rendimiento.

Al evaluar el rendimiento del próximo casino Floating City nos fijamos en las máquinas tragaperras y la máquina Chippy Arcade. La máquina Chippy Arcade mostraba su imagen en pantalla varias veces por segundo, incluso si la máquina estaba inactiva y no se usaba (es decir, una imagen fija). Esto ya está solucionado, tampoco renderizará la pantalla si la cámara está orientada hacia la parte trasera del equipo, ya que la pantalla no sería visible. En un caso de prueba al analizar 14 máquinas, esto ha mejorado el rendimiento entre 20 y 30 FPS.

Las máquinas tragaperras utilizan un pequeño elemento de interfaz en espacio mundial para mostrar los pagos actuales. Esto tenía varios problemas: los elementos de la interfaz no usaban correctamente el Pooling y aparecían en cuanto el jugador entraba en el rango de red. Arreglar la acumulación y mover la creación de la interfaz a cuando el jugador realmente se acerca hace que el tiempo que tarda en aparecer una máquina tragaperras pasa de 2ms a >0,13ms. Esto debería significar menos contratiempos al entrar en el alcance de Bandit Town. También usaba un renderizador skinned a pesar de que sus partes móviles eran bastante simples, así que modificamos el modelo y ahora está formado por 3 mallas estáticas. Esto mejorará ligeramente el rendimiento del renderizado y nos permitió eliminar un montón de recursos innecesarios.

Al igual que Garage Doors el mes pasado, los aspersores ahora cambian de su versión con skin a una estática cuando están inactivos, permitiéndoles agruparse y renderizar de forma más eficiente. Es común que las bases tengan bastantes de estas características, así que esto debería ayudar a mejorar el rendimiento.

Finalmente descubrimos una iluminación que estaba siendo desactivada incorrectamente a distancia en la cabina telefónica estática. Esto ya está solucionado, lo que debería mejorar el rendimiento de renderizado cuando se está dentro del alcance de la red de monumentos con una cabina telefónica.

Dado el contenido que hay en Rust, encontrar ganancias así es un poco como buscar agujas en un pajar, pero nuestras herramientas y procesos para perfilar el juego han mejorado enormemente en el último año y ahora podemos profundizar mejor y encontrar estos problemas.

Nuevo aspecto para taller: HMLMG

Este mes, presentamos otro taller que se puede usar para hacer un trabajo: el HMLMG

Esta arma ha sido una de las favoritas de los fans durante mucho tiempo, y estamos emocionados de lanzarla a la comunidad de desolladores tras la popularidad de la cama del mes pasado. Estamos deseando ver qué diseños increíbles crearán los creadores de skins.

Para crear tu propia skin de HMLMG, ve al taller dentro del juego y localiza el HMLMG desplegable. Desde ahí, puedes descargar el archivo del modelo y añadir tus propios materiales.

Vehículos de generación - interfaz de consola

Generar vehículos puede ser un poco engorroso para los administradores, necesitan recordar el nombre de la entidad y escribir todo todo el tiempo. Ahora hemos introducido la aparición mediante iconos en el menú de F1.

Puedes generar vehículos de la misma manera que con armas: buscando y eligiendo lo que quieras visualmente.

Advertencia para servidores modificados - Reescritura de Espectadores

Reescribí cómo funciona nuestro sistema de espectadores para eliminar varios problemas relacionados y causados por él. El gran cambio es que el jugador espectador ya no está protegido por él.

Como resultado, los mods existentes que proporcionan lógica de servidor personalizada basada en la espectación pueden no comportarse como se espera o provocar excepciones. Si te afecta, tendrás que actualizar los mods de tu servidor para que soporten código nuevo.

Mejoras para la consola de desarrolladores

La consola recibió varias mejoras para soportar entrada multilínea, encadenamiento de comandos y ejecución de comandos en bots.

Se añadieron la edición multilínea y el encadenamiento de comandos, ya que se complementan bien. Ahora puedes separar comandos con punto y coma (;) y ejecutar varios comandos a la vez. Sin embargo, ejecutar todos los comandos en el mismo frame no siempre es lo que quieres, así que también añadimos un comando de espera que permite esperar un número especificado de frames entre comandos (espera 15).

Gotas. On. patada.

Sí, has leído bien. ¡Las gotas vienen para Kick! ¡Rust es el primer juego que lo hace en la plataforma!

Por si lo hiciste, este pasado fin de semana, la plataforma de streaming en directo de más rápido crecimiento del mundo se encuentra con el mayor juego de supervivencia de Steam.

se perdió la noticia de Dreamhack Atlanta

Desde , los jugadores pueden ganar el exclusivo KICK Hazmat y más skins de sus creadores favoritos, ¡simplemente viendo un explosivo evento PvP!

13-23 de noviembre

¡Para una sesión caótica de raid en la base para conseguir estos cosméticos únicos! Las gotas incluyen pieles de CoconutB, Oilrats, hJune, Spoonkid, Panpots y más. ¡Sincroniza tus cuentas para poder reclamar tus drops y ver a quién vigilar!

Sintoniza

https://kick.facepunch.com/

Total de peluche benéfico

¡Gracias! El mes pasado, Rust se asoció tanto con Ronald McDonald House Charities UK como con Cancer Research UK para recaudar más de £172,000 (225,125 $) mediante la venta de dos peluches benéficos dentro del juego.

Tenemos una comunidad tan buena y generosa, con las cifras anteriores que se muestran el 100% de los ingresos de la venta después de las comisiones de Steam y los impuestos.

Sobre Ronald McDonald House Charities Reino Unido:

Ronald McDonald House Charities UK es una organización benéfica independiente que opera 14 casas en todo el Reino Unido. Las casas ofrecen alojamiento gratuito 'hogar lejos de casa' y apoyo para familias con un niño enfermo hospitalizado.

La organización garantiza que las familias puedan permanecer unidas y cerca de sus hijos en momentos críticos, facilitando el apoyo financiero y emocional a quienes lo necesitan.

https://rmhc.org.uk/

Sobre Cancer Research UK:

Cancer Research UK es la principal organización benéfica mundial dedicada a salvar vidas mediante la investigación, la influencia y la información. El trabajo pionero de Cancer Research UK en la prevención, diagnóstico y tratamiento del cáncer ha ayudado a salvar millones de vidas.

Cancer Research UK ha estado en el centro del progreso que ya ha hecho que la supervivencia en el Reino Unido se haya duplicado en los últimos 50 años. Hoy en día, 2 de cada 4 personas sobreviven a su cáncer durante al menos 10 años. Cancer Research UK quiere acelerar el progreso y ver a 3 de cada 4 personas sobrevivir a su cáncer para 2034.

Cancer Research UK apoya la investigación en la prevención y el tratamiento del cáncer a través del trabajo de más de 4.000 científicos, médicos y enfermeros.

Junto con sus socios y simpatizantes, Cancer Research UK trabaja por un mundo en el que las personas puedan vivir más tiempo y mejor, libres del miedo al cáncer.

https://www.cancerresearchuk.org/

Rust x youtooz

La nueva colección Rust x Youtooz ya está disponible para pedir y se lanza muy pronto; ¡nos hemos vuelto a asociar con Youtooz para ofrecer a la gente DOS científicos abrazables!

Los nuevos peluches están repletos hasta las costuras con algodón 100% PP y están hechos con una mezcla del material minky más suave y material sublimado tricot, perfecto para acurrucarse o sobrevivir.

Y vienen con un objeto decorativo gratuito dentro del juego para poner en tu base, ¡solo necesitas 50 telas para fabricarlas!

Los códigos de canjeo para el peluche dentro del juego se envían por correo electrónico después de que tu pedido se envíe en diciembre de 2025. Pide el tuyo

Aquí.