Изменения в прогрессии
Продолжая спорные изменения прошлого месяца и наше стремление внести значимые экспериментальные изменения в прогрессию Rust, в этом месяце мы делаем шаг дальше.
Мета-сдвиг
Делая прогресс проще проще! Погоди, что? Потерпите меня.
Одна из главных проблем прогрессии в Rust в том, что большинство серверов не используют Blueprint wipe, включая наши серверы Facepunch. Когда вы присоединяетесь к недавно очищенному серверу, но всё уже разблокировано, вы фактически пропускаете всю начальную и среднюю часть игры. Вы сразу создаёте предметы позднего уровня, обходя все предыдущие экипировки и выборы, что полностью разрушает ощущение прогресса при вайпе. Учитывая текущее состояние игры, можно разблокировать или убрать BP, что кажется безумным.
Сегодня мы удаляем все чертежи, все серверы и значительно снижаем затраты на технологическое дерево и исследования:
• Обычные показатели: 15 (снижение с 20)
• Редкие: 30 (снижение с 75)
• Редкие: 60 (снижение с 125)
• Очень редкие: 120 (ниже 500)
Мы также убрали расходы на крафт из верстаков, а требования к фрагментам чертежа остались без изменений. Значительно снизив затраты на разблокировку и убрав мусор из крафта на верстаке, кривая прогресса будет ощущаться плавнее, не убирая ощущение усилий или награды. Вместо того чтобы сразу переходить к концу, игрокам рекомендуется сначала использовать предметы раннего уровня и естественным образом продвигаться вверх.
Очистка чертежей возвращает то чувство открытия, структуры и раннего ритма, на котором была построена Rust. В сочетании с более дешёвыми разблокировками и удалением лома из крафта на верстаке, система должна ощущаться быстрее и менее наказующе, а не утомительно, при этом сохраняя приятное ощущение прогресса и награду за каждый вайп. Текущий цикл игры — нужно найти компоненты и фрагменты Blueprint. В этом цикле вы естественно будете собирать лом по ходу, и теперь, с пробегом Blueprint, есть реальный способ потратить его снова.
Значит ли это, что мы будем каждый месяц принудительно стирать Blueprints? Возможно. Мы пока ничего не принимаем. Мы будем играть, наблюдать и слушать, прежде чем принимать долгосрочные решения на основе последних двух месяцев изменений.
Сортировка коробок
Есть адаптер хранения к коробке? Теперь при открытии доступны вход питания и новые настройки сортировки коробок. Вы можете сортировать элементы по алфавиту (и менять язык использования), состояние, счёт, категорию (совпадающее с фильтром конвейера), а также использовать пользовательский режим снимка.
В пользовательском режиме snaphsot можно настроить контейнер с нужным расположением предмета, сделать его снимок, и сортировщик попытается максимально воссоздать этот снимок. Сортировка применяется автоматически за 1 секунды после добавления или удаления товара из контейнера.
Сортировка коробок включена на больших и малых деревянных ящиках, гробе и всех предметах хранения DLC (бочках и коробочных шкурах).
Мини-холодильник
Держите еду свежей и аккуратно хранящейся с новым мини-холодильником, который можно развернуть.
Мини-холодильник, разработанный для компактных оснований и ранних этапов игры, предлагает компактный способ хранить скоропортящиеся продукты без необходимости в полноценном холодильнике.
• Требует: 3 силы
• Место для хранения: 18 слотов
• Размещение: удобно помещается под полуэтажные постройки
• Разблокировка: Раннее разблокировка с верстака инженеров
Идеально подходит для одиночных игроков или для компактных баз, Mini Fridge соединяет хранение еды в начале игры и роскошь поздней игры, предлагая простой и энергоэффективный способ не портить еду.
Изменения в сбросе головоломки памятника
Обновление Meta Shift в прошлом месяце вызвало значительную активность вокруг памятников из-за новой системы фрагментов чертежей. Хотя эти фрагменты задуманы так, чтобы быть редкими, мы наблюдали нежелательное поведение из-за того, как памятники сбрасывались, чтобы обновить добычу, что мешало фрагментам появляться так быстро, как предполагалось.
Из-за ценности этих фрагментов лагерь вокруг памятников в честь игроков в засады стал популярным стилем игры. Хотя это классическая стратегия в Rust и не то, что мы хотели бы запретить, мы заметили, что некоторые игроки разбивали лагерь так близко к головоломкам с памятниками и комнатами с добычей, что случайно мешали возрождению добычи. Это привело бы к тому, что фрагменты станут ещё реже, что побудило бы больше игроков разбивать памятники, что только усугубило бы проблему. Это также приводило к длительным периодам бессмысленного кемпинга, так как новых фрагментов не появлялось.
Вот как раньше работали головоломки с памятниками:
• Запустить таймер на 30 минут
• Если игрок находится в зоне досягаемости памятника, поставьте таймер на паузу, пока он не уйдёт
• Обновить добычу после окончания таймера
Чтобы решить эту проблему, мы внесли несколько изменений в то, как большинство ключевых карт памятников сбрасывают и обновляют добычу:
• Таймеры обновления памятников теперь запускаются только после того, как игрок обыскает контейнер в комнатах головоломок, а не обновляются каждые 30 минут, даже если никто из них не заходил.
• Таймеры обновления памятника теперь будут отсчитываться даже если игроки находятся в зоне досягаемости.
• Памятники теперь начнут генерировать радиацию вокруг своих комнат с добычей и соответствующих элементов головоломок (выключатели, щитки и т.д.) за 10 минут до их обновления. Это излучение сильное и невыносимое, хотя вокруг него есть небольшой радиус более мягкой радиации, что сигнализирует о необходимости держаться подальше.
• После активации радиации головоломка может сброситься только после того, как она будет полностью вне игроков в течение 5 минут.
• Мы скорректировали и уменьшили зоны, которые проверяем на наличие игроков в большинстве памятников, чтобы сделать их максимально прощающими и при этом позволять общее перемещение и добычу вокруг памятника во время обновления.
Эти изменения, надеюсь, сохранят важность PvP-боя с памятниками, при этом гарантируя, что наличие боя не делает фрагменты чертежей искусственно затруднительными для получения чертежей.
Медицинские шприцы и лошади
Медицинские шприцы теперь можно использовать на лошадях, кликнув правой кнопкой мыши по лошади с установленным медицинским шприцом, так же как можно лечить других игроков. Лечение лошади может проводиться как на лошади, так и без лошади. После исцеления лошади получают временное увеличение максимальной скорости галопа (+12,6 км/ч за 4 секунды) и небольшое восстановление выносливости.
Это поможет предотвратить трагедии, когда ваш благородный скакун поддаётся различным опасностям острова, а ускорение также даст больше шансов уйти из опасных ситуаций. Жокеям также может быть интересно достичь максимальной скорости с лошадьми (пожалуйста, галопуйте ответственно).
Значимые изменения
Продавец водяных скважин
Приказ на продажу полуавтоматического пистолета снят
Дробовик M4
Дробовик M4 теперь снова появляется внутри взломаемого ящика с добычей
Взломаемый L96
Шанс появления L96 снижен внутри взломаемого ящика
Boat Vendor DPV
DPV теперь можно приобрести в Fishing Village
DPV
Убрали стоимость крафта HQM из DPV
Компьютерная станция
Теперь можно добавить больше камер на компьютерную станцию
Водолазный танк
Теперь водолазный бак можно ремонтировать бесплатно, как и молоток для домкрата
Поставщик синих ключ-карт
Удалена покупка с помощью ключ-карты у поставщика
Торговый автомат — доступность дронов
Теперь вам не придётся ездить на аванпост, чтобы обнаружить, что торговый автомат, у которого вы хотели купить, не поддерживает дронов.
Теперь все торговые автоматы будут показывать, доступны ли они с помощью дронов через интерфейс продавца на основной карте игры.
Оптимизации ветряных турбин
На серверах с большими базами часто есть приличное количество ветряных турбин. Каждая из этих турбин была оформлена для анимации. Это означало, что каждая ветряная турбина имела собственного аниматора и анимационную систему для вращения. Это нормально для меньших чисел, но при больших показателях это может повлиять на производительность игры, так как в нашей системе рендеринга нельзя правильно пакетировать. Чтобы бороться с этим, мы убрали оболочку с ветряных турбин. Вместо этого их анимировали в коде.
Ветряные турбины всё ещё работают так, как и следовало бы, но мы должны добиться лучших результатов, особенно с большим количеством турбин в том же районе.
Это также дало мне возможность пересмотреть наши LOD для самих турбин и сделать их немного лучше на расстоянии. «Поп-ин» должен заметно улучшиться.
Улучшения лифтов
В этом месяце мы уделяли игроку лифт немного внимания. Одной из повторяющихся неприятностей было необходимость переключать питание лифта каждый раз, когда добавляешь новый этаж, что было сложно, так как часто нельзя было легко добраться до вершины. Теперь на каждом этаже есть ввод питания (отдельно от кнопки вызова), и если на каком-то этаже есть питание, весь лифт считается с питанием.
Мы также значительно увеличили скорость (с 3 м/с до 5 м/с) и сократили задержку между тем, как лифт снова можно будет использовать после остановки.
Вертолётные балансовые PAs
Нет сомнений, что ударные вертолёты находятся на вершине наступательной техники, но с такой силой всё равно нужно найти контригру и способы для защитников (*кашель* жертв) отбиваться от них. В этом балансе мы рассмотрели одну из основных проблем — что ударные вертолёты слишком сложно уничтожать с помощью самонаводящегося ракетного пускового установки, которая задумывалась как основное решение для противодействия.
The
Первое изменение — полностью убрали возможность взаимодействия с самонаводящимися ракетами. Пассажиры не должны уметь избежать перезарядки 30-секундного перезарядки ракеты вертолёта, вручную бросая сигнальную ракету. Теперь, когда ракета используется и перезаряжается, последующие самонаводящиеся ракеты представляют реальную угрозу для вертолёта, и пилоту предстоит выбрать, сражаться или бежать. В дополнение к этому изменению мы также убрали возможность ремонтировать вертолёты, находящиеся в полёте. Если вы получаете серьёзные повреждения, вам нужно найти безопасное место для посадки, чтобы отремонтировать ваш автомобиль. Это дополнительно снижает способность пассажиров атакующих вертолётов уменьшать все входящие уроны.
И наконец, пилотам стоит рисковать, управляя вертолётом, и чтобы надёжно держать органы управления, им понадобятся обе руки. В настоящее время лечебные предметы, такие как бинт и шприц, непригодны, но другие, которые больше похожи на еду, всё ещё функционируют (например, большая аптечка и лечебные чаи), то есть быстрый пилот может лечить из инвентаря во время полёта. С этим обновлением мы приведём его в соответствие с другими расходниками, отключая возможность использовать лечебную пищу во время управления транспортным средством.
Это относится ко всем транспортным средствам, а не только к вертолётам.
С этими систематическими изменениями мы не хотим слишком сильно наносить удары по другим вертолётам, управляемым игроком. В качестве компенсации миникоптер и вертолёт для перевозки металлолома были оснащены собственными ракетными установками. При покупке такого вертолета у продавца они начинают с уже загруженных сигнальных ракет в отсеке сигнальной ракеты, доступной из топливного бака(ов).
Для воздушных шаров (HAB) вы сможете уклоняться от самонаводящихся ракет, выключив двигатель на 4 секунды. Но чтобы было понятно, самонаводящиеся ракеты по умолчанию нацелены на HAB, это только серверный ConVar, который позволяет нацеливаться на HAB.
не
если
Новые камеры видеонаблюдения
В этом месяце на грузовом судне и паромном терминале были установлены новые статические камеры видеонаблюдения. Теперь игроки смогут вводить следующие коды в компьютерную станцию:
Грузовое судно
• КАРГОДЕК
• КАРГОБРИДЖ
• КАРГОСТЕРН
• CARGOHOLD1
• CARGOHOLD2
Паромный терминал
• ПАРОМНЫЙ ДОК
• ПАРОМНАЯ СТОЯНКА
• ПАРОМНЫЕ УСЛУГИ
• ПАРОМНАЯ ЛОГИСТИКА
Кроме того, мы исправили давнюю ошибку, ограничивающую количество кодов видеонаблюдения на компьютерную станцию ниже, чем планировалось, так что теперь вы сможете добавить гораздо больше кодов одновременно.
Цветовое колесо покраски и любимые цвета
Меню покрасок получило долгожданное обновление — цветовое колесо! Теперь вы можете выбрать цвет с помощью того же типа цветовыбора, что и в сцене в мастерской, включая возможность копирования/вставки с гекскодами.
С этим приходит ещё одно улучшение качества жизни, чтобы не потерять выбор: любимые цвета. Добавьте до 10 любимых цветов, которые легко скопировать на кисть или заменить одним кликом. Эти избранные также доступны с помощью ConVar 'paint.favcolours', то есть можно навязывать кастомные образцы на разные клавиши для горячей смены палитры!
Направленное смещение листвы
Теперь листва будет физически и направленно отталкиваться от игроков и других движущихся объектов. Такие вещи, как листья, кустарники и ветки, могут уступить вам дорогу (в разумных пределах). Это должно сделать растительность вне земли более реактивной и реалистичной при перемещении игроков.
RPG LAuncher — DLC для магазина предметов
В этом месяце мы представляем RPG-Launcher — уникальный скин для Rocket Launcher.
Скин можно приобрести в игре или через .
Постоянный магазин предметов Rust Steam
Будь то мародерство в открытом море или недалеко от Outpost, эта закалённая в боях RPG-лаунчер вселит страх в сердца врагов и попадёт ракетой в самое сердце их базы. Поставляется с уникальными скиновами для ракетных боеприпасов.
Улучшения сцены в мастерской Продолжение.
Продолжая работу с прошлого патча, у нас есть очередной этап улучшений сцены мастерской для скиннеров. Этот месяц был сосредоточен на добавлении новых функций для улучшения творческого процесса и сохранения большинства инструментов в игре, чтобы не пришлось переключаться на страницу мастерской или ссылаться на таблицы с максимальным разрешением текстур.
Больше экспериментальных оптимизаций серверов
Я писал о выпуске обновлённого потока процессинга игроков на сервере, который можно активировать с помощью его ключевого аспекта — попытка использовать многопоточность для ускорения stager of logic. Основные моменты:
Пару месяцев назад
UsePlayerUpdateJobs 2.
• Мы можем запускать серверную окклюзию параллельно
• Мы можем параллельно отправлять снимки сущности и сообщения об уничтожении сущностей
• Только основной поток сериализирует снимки сущности, кэшированные снимки потребляются рабочими потоками
Я провёл множество тестов на наших серверах и обнаружил, что результаты были смешанными — на новых серверах были хорошие, а на старых — никакой пользы. Я изучил и обнаружил следующие проблемы, которые были рассмотрены в этом релизе.
Как и в прошлый раз, я надеюсь проверить новый режим и, как только подтвердится, что он держится, развернуть его на всех официальных серверах.
Окклюзия сервера — слишком много работы
Оглядываясь назад, я уже упоминал в старом блоге, что 350 игроков могут заставить провести 10 тысяч различных проверок, я просто предполагал, что мы сможем быстро их просеять. Но это не так:
В приведённом выше представлении мы проводим много небольших проверок, которые обычно стоят недорого, но у нас так много пар для проверки (~2,7 тысяч в снимке выше 330 игроков), что это становится дорого. Способ сбора пар был неэффективен — мы могли сгенерировать (активный игрок, спящий) проверку видимости от к сне, что означало, что нам пришлось бы в конце концов проверить, стоит ли отправлять данные спящим. Мы также перепутали проверки состояния игроков по всей логике, что привело бы к тому, что мы могли бы генерировать больше пар, если бы на середине фильтрации пар обнаружили, что нам нужно перепроверить данные. В целом, она всё ещё делала слишком много работы.
Я применил следующие изменения:
• Я ещё больше упростил проверку состояния игрока и спящего режима, так как можно определить некоторое состояние, и добавил кэш результатов
• При создании пар мы всегда получаем пары (игрок или спящий, игрок) из до.
• Из-за вышеописанного я вырвал дополнительные следующие проверки, чтобы проверить, не будет ли pair.to игроком или стоит ли игнорировать
Это должно снизить количество поисков по хэшу на ~75% и уменьшить количество пар на ~50% (примерное предположение). Надеюсь, это снизит время окклюзии сервера до ~2 мс на кадр для корпуса 330p.
Обработка игроков — борьба за замки
Ещё одна очевидная проблема, которая стала очевидна на снимках. Обработка обновлений многопоточного плеера была медленной, такой же медленной, как последовательная обработка.
Все резьбы, включая основные, были узкими местами на одном блокировке — видно, что фиолетовый WriteThread ниже имеет зазоры, где он ничего не делает правильно, так как выше зелёная рабочая нить, которая требует больше работы:
Мы полагаемся на объединение средств для сокращения ассигнования. Но чтобы сделать это безопасно, наш пул использует блокировку для каждого типа — это позволяет нам быть быстрыми в однопоточных случаях. Но при многопоточном сценарии он не масштабируется. Всё было довольно плохо, до такой степени, что общее время между потоками для отправки снимков сущностей составляло 100 мс. Вместо того чтобы менять реализацию пула (как это используется во всей нашей коде), теперь мы заранее выделяем все необходимые состояния на основной поток (избегая дорогих блокировок). Надеюсь, это ускорит обработку и приблизит процесс к 3 мс для сопоставимой популяции (330p).
Оптимизации интерфейса
В этом месяце мы снова сделали много оптимизаций интерфейса.
Мы заметили, что влияние на производительность интерфейса в игре на заполненных серверах почему-то довольно плохое, даже если виден только HUD. После расследования мы обнаружили баг Unity, из-за которого время, затраченное на обновления интерфейса, увеличивается с ростом количества игровых объектов в сценах.
Мы компенсировали это, сократив количество активных холстов в любой момент времени, значительно улучшив производительность до официального исправления Unity.
Подводя итог оптимизаций интерфейса, которые были продвинуты за последние три месяца после выхода нового меню:
Время, потраченное на обновления интерфейса каждый кадр (карта 4.5k, перед большой базой)
• До: ~1,40 мс
• Сейчас: ~0,17 мс
Улучшения производительности конкретных сущностей
В этом месяце мы внедрили улучшения в нескольких организациях, которые, как мы обнаружили, негативно сказывались на производительности.
Мы заметили игровые автоматы и аркадный автомат Chippy, оценивая результаты казино Floating City в следующем месяце. Машина Chippy Arcade отображала своё изображение на экране несколько раз в секунду, даже если устройство простоило и не использовалось (то есть неподвижное изображение). Теперь это исправлено: экран не отображается, если камера обращена к задней части машины, так как экран не будет виден. В тестовом случае на 14 машинах производительность улучшилась на 20-30 FPS.
Игровые автоматы используют небольшой интерфейс World Space для отображения текущих выплат. У этого было несколько проблем — элементы интерфейса неправильно использовали пулинг, и они появлялись сразу после попадания игрока в сетевую зону. Исправление пула и перенос создания интерфейса на момент, когда игрок действительно приблизится, увеличивает время для запуска игрового автомата в диапазоне 2 мс >0,13 мс. Это должно означать, что меньше проблем при входе в зону досягаемости Бандитского города. Он также использовал скинированный рендерер, несмотря на простоту движущихся частей, поэтому мы изменили модель, и теперь она состоит из трёх статических мешей. Это немного улучшит производительность рендеринга и позволит нам удалить ненужные ассеты.
Как и гаражные двери в прошлом месяце, спринклеры теперь переключаются с опряжённой версии на статичную во время простоя, что позволяет им работать в пакетах и рендерить более эффективно. Часто на базах таких объектов довольно много, так что это должно повысить производительность рендеринга.
Наконец, мы обнаружили освещение, которое неправильно отключалось на расстоянии на статичной телефонной будке. Теперь это исправлено, что должно улучшить производительность рендеринга в пределах зоны действия памятников с телефонной будкой.
Учитывая, сколько контента содержится в Rust, поиск подобных приобретений — это похоже на поиск иголок в стоге сена, но наши инструменты и процессы профилирования игры значительно улучшились за последний год, и теперь мы можем лучше просверливать и находить эти проблемы.
Новая мастерская, которую можно скинировать: HMLMG
В этом месяце мы представляем ещё один мастер-класс, который можно скинировать: HMLMG
Это оружие давно является любимцем фанатов, и мы рады выпустить его для сообщества любителей скинирования после популярности кровати в прошлом месяце. Мы с нетерпением ждём, какие потрясающие дизайны придумают создатели скинов.
Чтобы создать свой собственный скин HMLMG, зайдите в внутриигровую мастерскую и найдите его для развертывания. Оттуда можно скачать файл модели и добавить свои материалы.
Появляющиеся транспортные средства — консольный интерфейс
Появление транспортных средств может быть немного хлопотным для админов — им нужно помнить имя сущности и постоянно всё печатать. Теперь мы ввели появление через иконки в меню F1.
Вы можете создавать транспортные средства так же, как и оружие: просматривая и выбирая то, что вам нужно визуально.
Предупреждение для модифицированных серверов — проверка перезаписи
Я переписал, как работает наша система наблюдения, чтобы избавиться от различных проблем, связанных с ней и вызванных ею. Главное изменение в том, что наблюдающий игрок больше не является родителем с этим зрителем.
В результате существующие моды, предоставляющие пользовательскую логику сервера на основе просмотра, могут вести себя не так, как ожидалось, или привести к исключениям. Если это затронет, вам нужно обновить моды сервера для поддержки нового кода.
Улучшения консолей разработчиков
Консоль получила несколько улучшений для поддержки многолинейного ввода, цепочки команд и выполнения команд на ботах.
Были добавлены многострочное редактирование и цепочку команд, так как они хорошо дополняют друг друга. Теперь вы можете разделять команды точкой с запятой (;) и выполнять несколько команд одновременно. Однако выполнение всех команд в одном кадре не всегда соответствует вашим требованиям, поэтому мы добавили команду ожидания, позволяющую ждать определённое количество кадров между командами (ожидание 15).
Капли. Включить. Пинк.
Да, вы правильно прочитали. Дропы идут на Kick! Rust — первая игра, сделавшая это на этой платформе!
Если вы прошли выходные, самая быстрорастущая в мире платформа для прямых трансляций встретила крупнейшую игру на выживание в Steam.
Пропустил новости от Dreamhack Atlanta
Из , игроки могут получить эксклюзивный KICK Hazmat и другие скины от своих любимых создателей, просто посмотрев взрывное PvP-событие!
13–23 ноября
Для хаотичной рейдовой сессии базы, чтобы получить эти уникальные косметические эффекты! Капли включают кожу от CoconutB, Oilrats, hJune, Spoonkid, Panpots и других! Синхронизируйте свои аккаунты, чтобы вы могли получить дропы и узнать, за кем следить!
Включайтесь
https://kick.facepunch.com/
Благотворительный плюшевый тотал
Спасибо! В прошлом месяце Раст сотрудничал с благотворительными организациями Ronald McDonald House UK и Cancer Research UK, чтобы собрать более £172,000 ($225,125) за счёт продажи двух внутриигровых благотворительных игрушек!
У нас отличное и щедрое сообщество, приведённые выше цифры — это 100% доходов от продажи после оплаты сборов и налогов в Steam.
О благотворительной организации Ronald McDonald House UK:
Ronald McDonald House Charities UK — независимая благотворительная организация, управляющая 14 домами по всей Великобритании. Дома предоставляют бесплатное проживание и поддержку для семей с больным ребёнком в больнице.
Благотворительная организация гарантирует, что семьи могут оставаться вместе и рядом с детьми в критические моменты, облегчая финансовую и эмоциональную поддержку нуждающихся.
https://rmhc.org.uk/
О Cancer Research UK:
Cancer Research UK — ведущая мировая благотворительная организация, посвящённая спасению жизней через исследования, влияние и информацию. Пионерская работа Cancer Research UK в области профилактики, диагностики и лечения рака помогла спасти миллионы жизней.
Cancer Research UK находится в центре прогресса, который уже удвоил выживаемость в Великобритании за последние 50 лет. Сегодня 2 из 4 человек переживают рак как минимум 10 лет. Cancer Research UK стремится ускорить прогресс и обеспечить выживание 3 из 4 человек после рака к 2034 году.
Cancer Research UK поддерживает исследования по профилактике и лечению рака благодаря работе более 4000 учёных, врачей и медсестёр.
Вместе со своими партнёрами и сторонниками Cancer Research UK стремится создать мир, в котором люди смогут жить дольше, лучше, свободно от страха рака.
https://www.cancerresearchuk.org/
Rust x youtooz
Совершенно новая коллекция Rust x Youtooz теперь доступна для заказа и скоро будет отправлена — мы снова объединились с Youtooz, чтобы подарить людям ДВУХ обнимаемых учёных!
Новые плюшевые игрушки упакованы до швов 100% PP хлопком и сделаны из смеси самого мягкого минкового материала и сублимированного трикота, подходящих для объятий или выживания.
И в комплекте есть бесплатный внутриигровой декоративный предмет для базы — для создания требуется всего 50 тканей!
Коды для возврата внутриигрового плюшового предмета отправляются по электронной почте после отправки заказа в декабре 2025 года. Закажите своё
Вот.