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Schiffszustand

Offizielle Rust-News von Facepunch

Schiffszustand
OFFIZIELL

Verlängerte Tageszeit

Diesen Monat haben wir die Tageszeit mit Sonnenlicht um etwa 20 Minuten verlängert. Die Dauer der Nacht ist unverändert (etwa 10 Minuten).

Das sollte hoffentlich mehr Zeit für Tagesaktivitäten schaffen und gleichzeitig die nächtlichen Taktiken tragfähig bleiben.

Bootsbau-Verbesserungen & Korrekturen

Diesen Monat gab es viele kleine Reparaturen und Verbesserungen an Spielerbooten und Bootsbau. Ich möchte einige der häufigsten Beschwerden hervorheben, die hier in diesem Abschnitt behandelt wurden.

Bootsbaublöcke können nun jederzeit im Bearbeitungsmodus gedreht und zerstört werden – sie unterliegen nicht mehr dem üblichen 5-Minuten-Timer.

Die winzigen Tauchplatz-Bojen, die Ihr vollwertiges Boot komplett zum Stillstand bringen würden, sind nun behoben. Ihr könnt jetzt frei segeln!

Das sehr nervige Problem, dass Segel zufällig zerstört werden, wurde ebenfalls behoben. Dies wurde dadurch verursacht, dass ein Segel nach der ersten Platzierung gedreht wurde, was manchmal dazu führte, dass es über den Rand eines Bootes gelegt wurde. Wenn man dann etwas in der Nähe aufhob, wurde die Bodenwache ausgelöst und die Segel wurden zerstört. Nicht mehr!

Schließlich wird die Option "Lenkrad aussetzen und bearbeiten" jetzt immer angezeigt, selbst wenn der aktuelle Standort ungeeignet ist. Ein Fehler-Toast wird angezeigt, wenn Sie versuchen, ihn zu verwenden, und informiert Sie darüber, dass Sie an diesem Ort nicht bearbeiten können. Es gibt viele Gründe, warum Deploy & Edit nicht verfügbar sein kann, und meistens wird der Grund erklärt, aber dieser hier fehlte – was zuvor zu viel Verwirrung geführt hat. Hoffentlich hilft das, die Sache klarer zu machen!

Besuchen Sie die Änderungsliste für alle Details!

Tiefseeveränderungen

Wir haben eine Reihe von Balance-Änderungen und Verbesserungen am Deep Sea vorgenommen.

• Beute respawnt jetzt langsam im Laufe der Zeit. Der anfängliche Loot-Boost, wenn das Deep Sea öffnet, wurde auf etwa 70 % reduziert.

• Die Seite der Karte, auf der es spawnt, ist nach jeder Öffnung nun zufällig.

• Die Tiefsee öffnet sich nicht mehr direkt nach dem Server-Löschen.

• Man kann jetzt nicht mehr mit RHIBs dorthin gehen.

• Ein Benachrichtigungston ertönt, wenn sich die Tiefsee öffnet.

All diese Änderungen können über neue Convars konfiguriert werden.

Wir haben außerdem die Netzreichweite von 300 auf 620 Meter in der Tiefsee erhöht, sodass man Schiffe aus viel größerer Entfernung erkennen kann. Das können wir uns auf dem Festland wegen der Spieler- und Entitätendichte nicht leisten, aber auf See haben wir genug Performance-Headroom, um das zu unterstützen.

Danke an alle, die ihre Gedanken zu ihren Erfahrungen mit der Deep Sea seit der Veröffentlichung geteilt haben.

Bewegungsstrafe für Kanonentreffer

Wir haben eine Bewegungsstrafe für von Spielern gebaute Boote hinzugefügt, die von Kanonen getroffen werden. Wiederholte Treffer können die Bewegungsgeschwindigkeit eines Schiffes auf 30 % seiner Höchstgeschwindigkeit reduzieren. Wir werden beobachten, wie sich das entwickelt, aber wir hoffen, dass dies zu interessanteren Schiff-zu-Schiff-Kämpfen sowie zu mehr Enteraktionen führt.

Wir haben auch den Spielerschutz beim Montage von Kanonen erhöht, sodass Spieler beim Einsatz weniger verwundbar sein sollten.

Strom-, Industrie- und Wasser-IO auf Booten

Du kannst jetzt Strom, Industrie- und Wasser-IO-Gegenstände auf Booten verwenden.

Fast alle Artikel sind verfügbar. Einige von ihnen sind stärker in der Unterstützung tätig als andere, aus Leistungsgründen oder aus anderen Gründen. Einige davon sind ausschließlich aus Gründen des Gameplay-Gleichgewichts blockiert.

Blockierte Gegenstände:

• Automatischer Turm

• SAM-Standort

• Windmühle

• CCTV-Kameras

• Seismischer Sensor

• Hängende Lichter

• Türsteuerung, Hopper

Alle können sich in Zukunft ändern!

Tapete auf Booten

Du kannst jetzt Tapeten auf Booten verwenden, genauso wie in deiner Basis.

zerstörbare Bootswracks

Versunkene, vom Spieler gebaute Boote können nun Block für Block beschädigt werden, was Erkundung und Beutebergung ermöglicht.

Änderungen beim Zerfall eines von Spielern gebauten Bootes

Ich habe einige Änderungen an den Verfallsraten vorgenommen, basierend auf dem Feedback der Spieler.

Die Verfallsverzögerung wurde von 12 auf 24 Stunden verdoppelt und die Zerfallsdauer von 18 auf 12 Stunden reduziert.

Das bedeutet, dass Spieler länger offline bleiben können, ohne dass ihr Boot verfällt, aber verlassene Boote verfallen schneller.

Zur Erinnerung: Ein Spielerboot wird nur als benutzt eingestuft, wenn es Lenkradeingaben erhält.

Storage Box Pack DLC

In diesem Monat wird das Storage Box Pack versandt, eine ausgepackte Kollektion von 16 einzigartig gestalteten und beschrifteten Skins für die Large Wood Box. Mit maßgeschneiderten und schönen Designs für Munition, Rüstung, Holzkohle, Kleidung, Komponenten, Sprengstoffe, Lebensmittel, Waffen, Medikamente, Metall, Erz, Schrott, Stein, Schwefel, Werkzeuge und Holz.

Packen Sie sie entweder im Ingame-Shop oder im Rust-Item-Shop ein!

Aussetzbares Snapping an Booten

Du kannst jetzt ausstellbare Snaps auf von Spielern gebauten Booten verwenden!

Das funktioniert wie erwartet. Halte eine relevante ausstellbare und linke Schicht auf einem Spielerboot. Das funktioniert für genau dieselben Sets an Einsatzfähigen wie an Land.

Spielerboot-AIm-Schwanken

Wir haben eine moderate Menge an ADS-Zielschwankung auf von Spielern gebauten Booten hinzugefügt, skaliert entsprechend der Geschwindigkeit des Bootes. Idealerweise fördert das den Einsatz von Kanonen statt traditioneller Waffen, schließt aber nicht völlig schlecht gezielte Raketen und AK-Sprühen aus.

Mallinienwerkzeug

Genau wie das Linienwerkzeug von früher, aber aktualisiert für moderne Rust-Standards. Du kannst jetzt beim Malen Linien zeichnen, indem du Shift gedrückt hältst und einen Klick ziehst, um eine Linie zu malen!

Obwohl es für uns nichts Schöneres gibt als die Freihandzeichnung, die nur wenige Sekunden gebraucht hat, glauben wir, dass dieses Werkzeug denjenigen zugutekommen könnte, die wirklich alles geben, um Meisterwerke zu schaffen.

Tiefseebootbau

Wir haben auf jeder Tiefseeinsel eine statische Bootsbaustation hinzugefügt, sodass Sie Reparaturen und Modifikationen auf See durchführen können.

Diese statischen Stationen haben außerdem eine leichte Magnetkraft, die dein Schiff anzieht, solange es ausgeschaltet und in der Nähe ist, was das Andocken erleichtert.

Verbesserungen der Marinewissenschaftler

Wir haben es so gemacht, dass Marinewissenschaftler Rauchgranaten nicht mehr verwenden.

Kann nicht durch den Rauch sehen

Wenn das gut funktioniert, werden wir dieselbe Soft-Occlusion-Technologie portieren, um zu verhindern, dass sie durch Büsche sehen, was für den Junkpile-Wissenschaftler besonders schön wäre, sobald er die neue KI bekommt.

Es gibt seit den Anfängen einen Bug in Rust, bei dem das Hazmat gegen Wissenschaftler oder Geschütztürme nachgibt. Es stellte sich heraus, dass viele andere Rüstungen tatsächlich schlechter abschnitten als erwartet.

Kein Schutz

Wir haben die Formel aktualisiert, aber vorerst nur für Marinewissenschaftler, da das Neuausbalancieren des Turmschadens ein riesiges Büchsen ist.

Kurzfassung: Gegen Marinewissenschaftler steigt Gefahr von 5 % auf 30 % Schutz und Vollmetall von 25 % auf 50 %

Marinewissenschaftler übersehen vieles, hatten aber hohe Schäden.

Wir haben es so geändert, dass sie ...

Weniger verfehlt, aber weniger Schaden

Das bedeutet, dass du mehr Zeit hast, deine Gesundheit abnehmen zu sehen und dich in Deckung zu begeben, anstatt dass große Gesundheitsabschnitte nur gelegentlich verschwinden. Im Gegensatz zu regulären Wissenschaftlern hatten Marinewissenschaftler keine . Wir haben ihnen etwas gegeben, damit es nachts leichter ist, gegen sie zu kämpfen. Bei den Wissenschaftlern gab es viele schwierige Ecken.

Taschenlampe und Laservisiere

Reaktionen auf Scharfschützen aus extremer Entfernung

Sie werden jetzt reaktionsschneller sein und sich neu positionieren, wenn sie Kugeln aus anderen Richtungen hören.

Früher haben sie sich auf große Distanz nur neu positioniert, wenn sie getroffen wurden oder du sie flankieren sahst.

Wir werden weiterhin die Leistung und das Gameplay der Marinewissenschaftler beobachten, bevor wir ihre KI an die Wissenschaftler an anderen Monumenten portieren.

Anticheat: TPM 2.0 und Secure Boot Enforcement

SERVER-Besitzer

Server können sich jetzt darauf festlegen, TPM und Secure Boot aktiviert zu machen, damit Spieler sich verbinden können. Dadurch funktioniert EAC besser, aber nicht alle Spieler haben es eingerichtet. Über 80 % der Spieler haben bereits TPM-Hardware, aber gerade knapp 60 % haben Secure Boot aktiviert.

Server, die TPM und Secure Boot für alle Spieler benötigen, werden das Secure-Tag im Serverbrowser angezeigt. Wenn du auf einen Server mit zusätzlichen Anforderungen klickst, wirst du angezeigt, was erforderlich ist und ob er auf deinem System unterstützt wird.

Wir werden dies während der ersten Testphase auf einigen Facepunch-Servern durchsetzen. Community-Server können dies nach Belieben durchsetzen. Such einfach nach dem "" Tag im Serverbrowser.

Sicher

Um TPM und Secure Boot für alle Spieler zu benötigen und das Secure-Tag zu bekommen, kannst du den Convar aktivieren.

.useServerWideRequiredSystemConfig

Server

Außerdem arbeiten wir an Backend-Systemen, die TPM, Secure Boot und mehr für einzelne Konten erfordern. Server können sich entscheiden, diese Anforderungen pro Spieler durchzusetzen, indem sie den Convar aktivieren. Beachte, dass das Secure-Tag nicht auf deinen Server angewendet wird – das wird nur angezeigt, wenn es für alle Spieler durchgesetzt wird.

Server

.

usePerPlayerRequiredSystemConfig

Bitte beachten Sie, dass die folgenden Facepunch-Server Secure testen:

• EU 3

• EU Ost 3

• EU 14

• EU Large 2

• US West 3

• US East 3

SPIELER

Spieler können überprüfen, ob ihr PC kompatibel ist, indem sie ein paar Windows-Befehle ausführen. Wenn du einen PC aus den letzten ~8 Jahren hast, läuft dein PC wahrscheinlich schon oder ist dafür ausgerüstet.

wie man TPM/Secure Boot auf dem PC überprüft und/oder aktiviert. Es ist gut, sich damit vertraut zu machen, da viele Spiele das bereits durchsetzen. Unser Endziel ist es, es in Zukunft global zu machen.

Hier ist ein Leitfaden

Wir werden in zukünftigen Devblogs mehr über diesen Zeitplan berichten.

Überarbeitung der Schatteneinstellungen

Die Schatten-Einstellungen wurden überarbeitet und sind Teil einer Schattenqualität-Voreinstellung, die im Abschnitt Grafikqualität im Grafikmenü zu finden ist. Wir haben keinen speziellen Bereich mehr unter dem Grafik-Tab für Schatteneinstellungen, da er nicht mehr benötigt wird.

Die Einstellung Max Shadow Lights wurde in den Rendering-Bereich des Grafikmenüs verschoben, da wir diese weiterhin getrennt von den neuen Presets haben wollten. Max Shadow Lights hat außerdem seinen Mindestwert auf 1 geändert, um Lichtlecks zu vermeiden.

Dies wurde getan, um uns mehr Kontrolle über die Performance und das visuelle Gleichgewicht der Schatteneinstellungen zu geben und gleichzeitig die Konfiguration für Spieler zu erleichtern.

Entferntes 64k-Collider-Limit

Die Physikbibliothek, die Unity verwendet, PhysX, hatte schon immer die Einschränkung, dass nur etwa 64.000 Collider in einer Breitphasenzelle sein dürfen; die gesamte Welt ist in 256 dieser Zellen (16x16) aufgeteilt. Da die Welt mit dem Marine-Update viel größer wurde, musste auch die Größe dieser Zellen zunehmen, was bedeutete, dass es pro Zelle viel mehr Collider gab.

Da wir jetzt eine benutzerdefinierte Version von Unity verwenden, eine eigene Version von PhysX, sowohl für Server als auch für den Client, haben wir mehr Kontrolle über solche Einschränkungen.

Es gibt nun faktisch keine Begrenzung mehr für die Anzahl der Collider, die in jeder Breitphasenzelle erlaubt sind. Theoretisch gibt es eine Grenze von etwa 4 Milliarden Collider pro Zelle, aber man würde lange vorher auf Leistungsengpässe stoßen.

Verbesserungen der Missionserver-Leistung

Neben den neuen Missionen, die mit dem Marine-Update eingeführt wurden, gab es eine Reihe allgemeiner und diverser Änderungen an der Funktionsweise der Missionen im Backend und der Code-Cleanup, um die Missionen für uns zu erleichtern und einige langjährige Probleme zu beheben.

Eines dieser langjährigen Probleme war die Frage, wie wir herausfinden sollten, welche Missionen gültig sind und von den Spielern akzeptiert werden können. Wir müssen diese Informationen für jeden Spieler griffbereit haben, wann immer er seine Karte öffnet, da die Kartenmarkierungen der Missionsanbieter anzeigen, wie viele Missionen verfügbar sind und wo, und dass die richtigen Dialogoptionen angezeigt werden, wenn wir mit diesen NPCs sprechen.

Das Problem damals war, dass der Client versuchte, herauszufinden, welche Missionen für die Missionskartenmarker und Dialogoptionen verfügbar sind, woraufhin der Server prüfte, ob eine Mission für diesen Spieler definitiv gültig war, wenn ein Spieler versuchte, eine Mission anzunehmen und zu starten.

Das führte zu Szenarien, in denen es Abweichungen zwischen dem, was Client und Server als gültige Mission für diesen Spieler ansehen, geben konnte, da der Client keinen Zugriff auf alle Informationen hatte wie der Server. Wo es eine Unstimmigkeit gab, konnte ein Klient ungenaue Missionskartenmarkierungen sehen und versuchen, Dialogoptionen auszuwählen, um Missionen zu starten, wurde dann aber ohne Verständnis aus dem Gespräch rausgeworfen.

Die Idee, das zu beheben, war, diese Missionsvalidierungsarbeit auf dem Server zu konsolidieren. Um klug und leistungsfähig zu sein, haben wir jetzt eine Missionsvalidierungs-"Arbeitswarteschlange" (ein Muster, das wir verwenden, um Aufgaben über Frames hinweg zu lasten, anstatt viele Aufgaben in einem Frame auszuführen, um Frametime-Spitzen zu vermeiden).

Die Arbeitsschlange bestimmt, welche Missionen potenziell von jedem auf dem Server akzeptiert werden könnten (gibt es die erforderlichen Entitäten, gibt es einen gültigen Spawnpunkt für eine Entität, die die Mission spawnt, usw.), sodass alle Spieler aus denselben Informationen ziehen können, anstatt für jeden Spieler eine andere Arbeitswarteschlange laufen zu lassen. Diese Arbeitswarteschlange versucht zu laufen, wann immer ein Spieler wissen muss, welche Missionen gültig sind, aber mit einer festen Abklingzeit. Wenn die Arbeitswarteschlange im Abklingzeit ist, erhält der Spieler, der ein Update angefordert hat, stattdessen die zuletzt berechneten gültigen Zustände für jede Mission.

Nach der Veröffentlichung des Naval-Updates stellten wir fest, dass diese neue Arbeitswarteschlange zu teuer war. Wir haben auch einige teure RPC-Frametime-Spitzen gesehen, wenn Spieler mit NPCs sprechen wollen (wenn ein Spieler mit einem NPC spricht, führt der Server eine vollständige Neuvalidierung der NPC-Missionen durch und überprüft die Missionsvoraussetzungen des jeweiligen Spielers, damit die aktuellsten Informationen zur Anzeige der korrekten Dialogoptionen vorhanden sind). Daten von unserem EU-Staging-Server zeigen, dass die Arbeitswarteschlange hinsichtlich der Zeit für die Ausführung (Daten über 7 Tage nach dem Naval Staging Wipe) an zweiter Stelle stand. Es machte auch bis zu 6 % unserer gesamten Frametime aus.

Das Profiling zeigte, dass der teuerste Teil der Arbeitswarteschlange darin bestand, Punkte für Missionen zu generieren, die zufällig generierte Positionen in bestimmten Biom-/Topologiebereichen der Karte erzeugen, wobei eine Positionsgenerierung im Bereich von 5-6 ms liegt.

Zusammenfassend würde ein Teil dieses Prozesses über Tausende potenzieller Bereiche der Karte iterieren, bevor diese ursprünglich gefundenen potenziellen Bereiche an einen zweiten Filter weitergeleitet werden, der zufällig gezogen wird, bis wir einen finden, aus dem wir eine gültige Position erzeugen können. Das wäre immer problematisch gewesen, wenn wir eine dieser Missionen gestartet haben, aber das wurde nur so offengelegt, weil wir die Arbeit in eine Arbeitswarteschlange verschoben haben, und das häufiger als zuvor, da wir die Mission jetzt regelmäßig abfragen und nicht nur, wenn ein Spieler versucht, diese Mission zu starten.

Einfach gesagt bestand die Optimierung darin, statt immer durch Tausende von Bereichen zu iterieren, all diese potenziellen Bereiche einmal als Teil des Server-Bootstrap-Prozesses in eine grundlegende indizierte Datenstruktur zu ziehen und, wenn wir eine Position brauchen, zufällig aus dieser vorgegebenen Datenstruktur zu ziehen, bis wir einen gültigen Bereich gefunden haben. Bei den Tests zeigte sich, dass wir im schlimmsten Fall ein paar hundert Gebiete testen würden, statt immer mindestens ein paar Tausend.

Profilierungen nach dieser Änderung zeigen, dass die Kosten der Aufgabe nun auf etwa 0,15–0,275 ms gesunken sind, wodurch die Gesamtkosten der Arbeitswarteschlange (über alle Frames) von etwa 20 ms auf 1,5 ms gesunken sind. Unsere EU-Staging-Leistungsdaten über 7 Tage nach der Änderung zeigen, dass die Arbeitswarteschlange nun ganz unten auf der Liste der insgesamt aufgewendeten Ausführungszeit gefallen ist und nun nur noch bis zu 0,15 % der Gesamtframezeit ausmacht. Die Änderung beseitigte auch die Lag-Spitzen, die durch das Sprechen mit NPCs der Missionsanbieter entstanden.

Dies war ein etwas längerer Bericht, aber ich hoffe, er hat einen Einblick in den Kontext dieses speziellen Problems gegeben, wie diese Probleme auftreten und wie wir sie lösen. Es ist auch ein gutes Beispiel für ein problematisches System, das jahrelang in einem Spiel bleiben kann, aber nur aufgedeckt wird, weil wir versuchen, es anders zu nutzen als zuvor.

Beschleunigerzählungen

Um die Belastung für das physikalische System zu verringern, habe ich mir diesen Monat einige der schlimmsten Probleme unseres Spiels in Bezug auf die Anzahl der Collider angesehen. Diese sind wichtig – wir wollen genaue Collider aus verschiedenen Gameplay-Gründen, aber die Menge und das Detailgrad der Collider können die Serverleistung und den Speicherbedarf beeinträchtigen und zum oben genannten 64k-Limit beitragen.

Nachdem ich einige hilfreiche Aufschlüsselungen von einigen Community-Servern erhalten habe, habe ich einige spezifische Änderungen vorgenommen, die unseren Collider-lastigsten Umgebungen helfen sollten.

• Rankenschwingende Bäume verwenden 6–9 weniger Kollider (je nachdem, welche Variante gespawnt wird)

• Sammelpflanzen in der Welt (Hanf, Weizen, Kürbisse, Beeren usw.) haben keinen Beschleuniger mehr auf dem Server, sondern nur noch den Client. Es ist auf dem Client erforderlich, damit der Spieler mit ihnen interagieren kann, aber auf dem Server nicht erforderlich.

• Auch Pflanzen, die in Pflanzkübeln wachsen, haben die Server-Collider entfernen müssen. Sprinkleranlagen, Heizungen und Umweltfaktoren werden vom Pflanzer berechnet und nicht von jeder einzelnen Pflanze, daher sollte sich das Spiel nicht ändern.

Der erste Punkt sollte das Dschungel-Biom deutlich weniger Collider machen, während die anderen beiden Punkte sowohl auf der gesamten Karte als auch bei starken Farming-Basen helfen.

Windows MIDI-Updates

Wir haben in der letzten Woche entdeckt, dass Windows eine neue MIDI-Schnittstelle einführt, die offenbar nicht mit der Implementierung in Rust kompatibel ist. Dies führt manchmal zu einem ständigen Anstieg virtueller MIDI-Geräte, was die Client-Leistung im Laufe der Zeit verschlechtert.

Wir empfehlen, diese Befehle zu deaktivieren, wenn du die neuesten Windows-Updates hast und in der Vergangenheit MIDI-Befehle in Rust verwendet hast: und .

midiconvar.enabled

global.processmidiinput

Das wird leider dazu führen, dass Stream-Decks mit Rust zusammenarbeiten. Wir untersuchen eine Lösung als Priorität, da wir diese Tools intern ziemlich häufig nutzen.

Stoppgeräte wie MIDI-Instrumente

neue Werkstatt-Skinnable: BBQ

Der Workshop-Skinder dieses Monats ist der Barbeque

Leg mit dieser beliebten Bitte der Häuter-Community noch ein menschliches Fleisch auf das Barbie. Die Möglichkeiten sind endlos!

Um deinen eigenen BBQ-Skin zu erstellen, geh in die Ingame-Werkstatt und finde den Barbeque-Ausrüstungsgegenstände. Von dort aus kannst du die Modelldatei herunterladen und eigene Materialien hinzufügen.

Rust 2026 Fahrplan

Die Reise für Rust endet hier nicht. Rust entwickelt sich im Laufe des Jahres 2026 weiter, mit neuen Herausforderungen und Veränderungen am Horizont. Hier ist ein aktueller Überblick über die diesjährige Roadmap.

Es ist auch hier einsehbar, wo es im Verlauf der Patches des Jahres aktualisiert wird:

https://rust.facepunch.

com/roadmap

The Art of Rust – Kunstbuch

In diesem Monat startet The Art of Rust. Ein Buch führt dich hinter die Kulissen mit einer kuratierten Sammlung von Konzeptkunst, frühen Erkundungen, Umgebungsdesigns und visueller Entwicklung, die Rusts unverkennbaren Stil prägten.

Von den ersten Skizzen ikonischer Monumente bis hin zu den detaillierten Kunstwerken hinter deiner Lieblingsbeute ist dies ein tiefer Einblick in den kreativen Prozess, der die Welt geschaffen hat, in der du jahrelang überlebt hast.

Egal, ob du langjähriger Spieler, Schöpfer oder jemand bist, der Spielkunst schätzt – 12 Jahre visueller Entwicklung fängt in einem wunderschön gestalteten, gebundenen Buch ein. Hol dir deinen.

Die Kunst des Rostes

Hier