NEWS

Форма корабля

Официальные новости Rust от Facepunch

Форма корабля
ОФИЦИАЛЬНО

Расширенное дневное время

В этом месяце мы увеличили время солнечного света в день примерно на 20 минут. Продолжительность ночи не изменилась (около 10 минут).

Это, надеюсь, даст больше времени для дневных занятий, при этом сохраняя жизнеспособность ночных тактик.

Улучшения и исправления в судостроении

В этом месяце было внесено множество мелких исправлений и улучшений в лодках для игроков и их строительстве. Я хочу выделить несколько наиболее распространённых жалоб, которые рассматривались здесь, в этом разделе.

Теперь строительные блоки лодок можно вращать и разбирать в любой момент в режиме редактирования — они больше не подчиняются обычному таймеру в 5 минут.

Крошечные буи для дайвинга, которые могли бы полностью остановить вашу лодку в полном размере, теперь устранены. Теперь вы можете свободно плавать!

Очень раздражающая проблема с случайным разрушением парусов, тоже была решена. Это возникало из-за поворота паруса после первоначального размещения, из-за чего паруса иногда опускались с края лодки. Когда ты что-то подбирал рядом, срабатывал наземный дозор, и паруса уничтожались. Больше нет!

Наконец, опция руля Deploy & Edit теперь всегда будет отображаться, даже если текущее расположение неподходящее. При попытке использовать его появится сообщение об ошибке, сообщая, что редактировать в этом месте нельзя. Существует много причин, почему развертывание и редактирование могут быть недоступны, и чаще всего причина объясняется, но эта проблема отсутствовала — что приводило к большой путанице ранее. Надеюсь, это поможет прояснить ситуацию!

Перейдите к списку изменений для полной информации!

Изменения в глубоководном море

Мы внесли ряд изменений в балансировку и улучшения в Deep Sea.

• Лут теперь медленно возрождается со временем. Первоначальный набор лута при открытии Глубокого Моря был уменьшен примерно до 70% от прежнего.

• Сторона карты, на которой она появляется, теперь случайна после каждого открытия.

• Глубокое море больше не открывается сразу после того, как сервер стирает.

• Теперь с RHIB туда нельзя.

• При открытии глубокого моря звучит уведомление.

Все эти изменения можно настроить с помощью новых конваров.

Мы также увеличили радиус действия сети с 300 до 620 метров в глубоком море, чтобы вы могли видеть корабли гораздо дальше. Мы не можем позволить себе это на материке из-за большого количества игроков и сущностей, но в море у нас достаточно ресурсов для производительности.

Спасибо всем, кто поделился своими мыслями о своем опыте с Deep Sea с момента его выхода.

Штраф за движение попадания пушки

Мы добавили штраф за движение для построенных игроками лодок, которые попадают пушками. Повторные попадания могут снизить скорость движения корабля до 30% от его максимальной скорости. Мы будем следить за развитием событий, но надеемся, что это приведёт к более интересным боям между кораблями и к большему количеству абордажных действий.

Мы также усилили защиту игрока при установке на пушках, чтобы игроки не были так уязвимы при их использовании.

Электрическая, промышленная и водная эксплуатация на лодках

Теперь на лодках можно использовать электричество, промышленные и водные IO-устройства.

Почти все товары доступны. Некоторые из них более вовлечены в поддержку, чем другие, по результативности или по другим причинам. Некоторые из них заблокированы исключительно из-за баланса игрового процесса.

Заблокированные предметы:

• Автоматическая турель

• Объект SAM

• Ветряная мельница

• Камеры видеонаблюдения

• Сейсмический датчик

• Подвесные огни

• Контроллер дверей, бункер

Всё может измениться в будущем!

Обои на лодках

Теперь вы можете использовать обои на лодках, так же, как и на вашей базе.

Разрушаемые обломки лодок

Затонувшие лодки, построенные игроком, теперь можно повреждать блок за блоком, что позволяет исследовать и возвращать добычу.

Изменения в разложении лодки, построенных игроками

Я внес некоторые изменения в скорость затухания, основываясь на отзывах игроков.

Задержка распада удвоена с 12 часов до 24 часов, а длительность распада сокращена с 18 часов до 12 часов.

Это позволит игрокам дольше оставаться вне сети без разрушения лодки, но заброшенные лодки будут разрушаться быстрее.

Напоминаем, что игроковая лодка классифицируется как используемая только при получении управления рулем.

Storage Box Pack DLC

В этом месяце отправляется набор Storage Box Pack — упакованная коллекция из 16 уникально разработанных и подписанных скинов для Большой деревянной коробки. С индивидуальными и красивыми дизайнами боеприпасов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатых веществ, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, лома, камня, серы, инструментов и древесины.

Покупайте их в коробках из внутриигрового магазина или в магазине предметов Rust!

Развёртываемая Snapping на лодках

Теперь можно использовать развёртываемое защелчение на лодках, построенных игроками!

Это работает так, как и следовало ожидать. Держите соответствующий развёртываемый и поворачивайте влево, находясь на игроковой лодке. Это работает для того же набора развёртываемых объектов, что и на суше.

Качание экипажа игроков

Мы добавили умеренное количество прицеливания в ADS на лодках, построенных игроками, с учетом скорости лодки. В идеале это поощряет использование пушек вместо традиционного оружия, но не полностью исключает некоторые плохо прицеленные ракеты и АК-баллончики.

Инструмент линий рисования

Прямо как инструмент для линий из прошлого, но обновлённый под современные стандарты Rust. Теперь вы можете рисовать линии во время рисования, удерживая Shift и перетаскивая клик, чтобы нарисовать линию!

Хотя для нас нет ничего прекраснее, чем рисование от руки, на создание которого ушли секунды, мы считаем, что этот инструмент может помочь тем, кто действительно вкладывается в создание шедевров.

Строительство глубоководных лодок

Мы добавили статическую станцию по строительству лодок на каждом глубоководном острове, позволяющую вам делать ремонт и модификации во время пребывания в море.

Эти статические станции также имеют небольшую магнитную силу, которая притягивает ваш корабль внутрь, пока он отключён и находится рядом, что облегчает стыковку.

Улучшения для военно-морских учёных

Мы сделали так, что военно-морские учёные перестали использовать дымовые гранаты.

Не видно сквозь дым

Если это сработает хорошо, мы портируем ту же мягкую окклюзию, чтобы они не могли видеть сквозь кусты, что было бы особенно удобно для учёного из кучи мусора, когда он получит новый ИИ.

В Rust был баг с самого начала, когда защитный материал срабатывал против учёных или турелей. Оказалось, что многие другие доспехи на самом деле показали себя хуже, чем ожидалось.

Нет защиты

Мы обновили формулу, но пока только для военно-морских учёных, так как восстановление балансировки повреждений турелей — это огромная задача.

Кратко: против военно-морских учёных защитный материал снижается с 5% до 30%, а металл — с 25% до 50%

Военно-морские учёные многое пропустили, но получили большие повреждения.

Мы изменили это так, чтобы они .

Меньше промахивается, но урон меньше

Это значит, что у вас будет больше времени, чтобы наблюдать, как здоровье уменьшается, и спрятаться в укрытии, вместо того чтобы большие части здоровья исчезали время от времени. В отличие от обычных учёных, военно-морские учёные не обладали . Мы дали им немного, чтобы ночью было проще драться. У учёных было много сложных моментов.

Фонарик и лазерные прицелы

Реакции на снайперскую стрельбу с очень большого расстояния

Теперь они будут более отзывчивы и перестановятся, если услышат пули с других углов.

Раньше на дальнем расстоянии они перемещались только если их ранили или если вы их обойдили с фланга.

Мы продолжим следить за работой и игровым процессом морских учёных, прежде чем начать портировать их ИИ учёным на других памятниках.

Античит: TPM 2.0 и безопасное обеспечение загрузки

ВЛАДЕЛЬЦЫ СЕРВЕРОВ

Серверы теперь могут настроиться на требование включения TPM и Secure Boot для подключения игроков к ним. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков он настроен. Более 80% игроков уже имеют TPM-оборудование, но чуть менее 60% игроков сейчас включены Secure Boot.

Серверы, требующие TPM и Secure Boot для всех игроков, будут иметь тег Secure отображается в браузере сервера. Клик на сервер с дополнительными требованиями покажет, что требуется и поддерживает ли это на вашей системе.

Мы будем применять это на нескольких серверах Facepunch в течение первого тестового периода. Серверы сообщества смогут обеспечивать это по желанию. Просто ищите тег " " в браузере сервера.

Безопасность

Чтобы требовать TPM и Secure Boot для всех игроков и получить тег Secure, можно включить Convar.

.useServerWideRequiredSystemConfig

Сервер

Кроме того, мы разрабатываем бэкенд-системы, требующие TPM, Secure Boot и другие функции для отдельных аккаунтов. Серверы могут согласиться на соблюдение этих требований для каждого игрока, включив конвар. Обратите внимание, что это не применит тег Secure к вашему серверу — он будет отображаться только если он применяется для всех игроков.

Сервер

.

usePerPlayerRequiredSystemConfig

Обратите внимание, что следующие серверы Facepunch тестируют Secure:

• EU 3

• EU East 3

• EU 14

• EU Large 2

• US West 3

• US East 3

ИГРОКИ

Игроки могут проверить, совместим ли их ПК, выполнив пару команд Windows. Если у вас есть ПК последних ~8 лет, скорее всего, на нём уже установлен или он установлен для запуска.

о том, как проверить и/или включить TPM/Secure Boot на вашем ПК. Полезно ознакомиться с этим, ведь многие игры уже это поддерживают. Наша конечная цель — сделать его глобальным в будущем.

Вот руководство

Мы подробнее расскажем об этой хронологии в будущих блогах разработчиков.

Переработка настроек теней

Настройки Shadow были переработаны и стали частью пресета Shadow Quality, которую можно найти в разделе Graphics Quality в меню Graphics. У нас больше нет отдельного раздела во вкладке «Графика» для настроек теней, так как он больше не нужен.

Настройка Max Shadow Lights была перенесена в раздел Rendering в меню графики, так как мы хотели, чтобы это было отдельно от новых пресетов. Max Shadow Lights также изменили минимальное значение на 1, чтобы предотвратить утечку света.

Это сделано для того, чтобы мы могли лучше контролировать производительность и визуальный баланс в настройках теней, а также облегчить настройку игроков.

Снято ограничение коллайдера в 64 тысячи

Физическая библиотека, которую использует Unity, PhysX, всегда имела ограничение: в широкофазной ячейке разрешено находиться только около 64 000 коллайдеров; весь мир разделён на 256 таких ячеек (16x16). По мере того как мир стал значительно больше благодаря обновлению флота, размер этих ячеек также должен был увеличиться, что означало гораздо больше коллайдеров на ячейку.

Поскольку теперь мы используем пользовательскую версию Unity с пользовательской версией PhysX как для сервера, так и для клиента, у нас больше контроля над такими ограничениями.

Теперь фактически нет ограничения на количество коллайдеров, разрешённых в каждой широкофазной ячейке. Теоретический лимит составляет около 4 миллиардов коллайдеров на ячейку, но узкие места в производительности возникнут задолго до этого.

Улучшения производительности серверов миссий

Вместе с новыми миссиями, появившимися с обновлением флота, были внесены общие изменения в работу миссий на бэкенде и очистка кода, чтобы упростить работу с миссиями и исправить давние проблемы.

Одной из давних проблем была проблема с тем, как мы могли определить, какие миссии допустимы и могут быть приняты игроками. Нам нужно иметь такую информацию для каждого игрока при открытии карты из-за маркеров карты Mission Provider, показывающих, сколько миссий доступно и где, а также чтобы правильные варианты диалога появлялись при разговоре с этими NPC-провайдерами миссий.

Проблема в том, как это работало раньше, заключалась в том, что клиент пытался выяснить, какие миссии доступны для маркеров и диалоговых параметров, а сервер проверял, действительно ли миссия действительна для этого игрока, когда игрок пытался принять и начать миссию.

Это приводило к ситуациям, когда могли возникать расхождения между тем, что клиент и сервер считают допустимой миссией для этого игрока, поскольку клиент не имел доступа ко всей той же информации, что и сервер. Если возникало несоответствие, клиент мог видеть неточные маркеры на карте миссий и пытаться выбрать диалоговые опции для запуска миссий, но тогда его выкидывали из разговора, не понимая почему.

Идея исправить это заключалась в том, чтобы консолидировать работу по валидации миссии для работы на сервере. Чтобы быть умными и эффективными, теперь у нас есть «рабочая очередь» для валидации миссий (шаблон, который мы используем для балансировки нагрузки между кадрами вместо запуска множества задач в одном кадре, чтобы избежать скачков времени кадров).

Рабочая очередь определяет, какие миссии могут быть приняты любым на сервере (существуют ли необходимые сущности, есть ли действительная точка появления сущности, которую появляется миссия и т.д.), так что все игроки могут использовать одну и ту же информацию, а не запускать отдельную очередь для каждого игрока. Эта рабочая очередь пытается запускаться в любой момент, когда игроку нужно знать, какие миссии действительны, но с фиксированным временем откаты. Если очередь работы находится в перезарядке, то игрок, запросивший обновление, получает последние рассчитанные действительные состояния для каждой миссии.

После выпуска военно-морского обновления мы увидели, что эта новая очередь слишком дорогая. Мы также наблюдали дорогие скачки кадра RPC, когда игроки обращаются к NPC (когда игрок разговаривает с NPC, сервер полностью перепроверяет миссии этого NPC и проверяет требования конкретного игрока, чтобы получить максимально актуальную информацию для отображения правильных вариантов диалога). Данные с нашего сервера EU Staging показывают, что очередь рабочих занимала второе место по времени, затраченному на выполнение (данные, собранные в течение 7 дней после очистки военно-морской стадии). Это также составляло до 6% от общего времени кадра.

Профилирование показало, что самая дорогая часть рабочей очереди связана с попытками генерировать точки для миссий, которые создают случайные позиции в определённых областях биом/топологии карты, при этом одна генерация позиции занимает диапазон 5-6 мс.

В итоге, часть этого процесса проходит через тысячи потенциальных областей карты, прежде чем передавать эти первоначально найденные потенциальные области второму фильтру, случайно вытягивая, пока не найдём ту, с которой можно сгенерировать действительную позицию. Это всегда было бы проблемой при каждом начинании таких миссий, но это стало очевидно только потому, что мы перемещали работу в очередь на работу, и чаще, чем раньше, ведь теперь мы регулярно опрашиваем миссию, а не только когда игрок пытается её начать.

Проще говоря, оптимизация заключалась в том, чтобы вместо постоянного прохождения тысяч областей собрать все эти потенциальные области в базовую индексированную структуру данных один раз в рамках процесса загрузки сервера, а когда нам нужна позиция — случайным образом вытаскивать из этой предназначенной структуры данных, пока не найдём корректную область. В тестах показало, что в худшем случае мы тестируем несколько сотен участков, а не всегда хотя бы несколько тысяч.

Профилирование после этого изменения показывает, что стоимость задачи снизилась примерно до 0,15-0,275 мс, что снижает общую стоимость очереди работы (по всем кадрам) с примерно 20 мс до 1,5 мс. Наши данные по производительности EU Staging за 7 дней после изменения показывают, что очередь на выполнение теперь опустилась вниз по общему времени выполнения и составляет лишь до 0,15% от общего времени кадра. Изменение также устранило лаги, возникающие при общении с NPC, предоставляющими миссии.

Это был немного более длинный обзор, но я надеюсь, что он дал представление о контексте конкретной проблемы, о том, как возникают эти проблемы и как мы их решаем. Это также хороший пример проблемной системы, которая может оставаться в игре годами, но раскрывается только потому, что мы пытаемся использовать её иначе, чем раньше.

Коллайдерные подсчёты

Чтобы облегчить нагрузку на систему phsyics в этом месяце, я рассмотрел некоторые из самых неприятных аспектов нашей игры с точки зрения количества коллайдеров. Это важно — нам нужны точные коллайдеры по разным игровым причинам, но количество и уровень детализации коллайдеров может сильно снижать производительность сервера, использовать память и способствовал вышеупомянутому лимиту в 64k.

Получив полезные разборы с нескольких серверов сообщества, я внес конкретные изменения, которые должны помочь нашим самым насыщенным коллайдером средам.

• Деревья с качающимися лозами используют на 6-9 коллайдеров меньше (в зависимости от появления вариации)

• Коллекционные растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т.д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только клиент. Он нужен на клиенте, чтобы игрок мог взаимодействовать с ними, но не нужен на сервере.

• Растения, растущие в кашпорах, также были удалены серверные коллайдеры. Разбрызгиватели, обогреватели и факторы окружающей среды рассчитываются самим растением, а не каждым отдельным растением, так что изменения в игровом процессе не должны.

Первый пункт должен сделать биом джунглей гораздо менее тяжёлым для коллайдеров, а два других помогут по всей карте, а также в базах для интенсивного фарма.

Обновления Windows MIDI

На прошлой неделе мы обнаружили, что Windows запускает новый MIDI-интерфейс, который, похоже, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению числа виртуальных MIDI-устройств, что со временем снижает производительность клиента.

Мы рекомендуем отключить эти команды, если у вас последние обновления Windows и вы уже использовали MIDI-команды в Rust: и .

midiconvar.enabled

global.processmidiinput

К сожалению, это и Stream Decks, работающие с Rust. Мы исследуем решение в приоритете, так как используем эти инструменты внутри компании.

стоп-устройства, такие как MIDI-инструменты

Новая мастерская, которую можно окинять: BBQ

В этом месяце можно скинить мастер-класс — барбекю

Добавьте ещё одно человеческое мясо на барбекю с этой популярной просьбой от сообщества любителей шкуры. Возможности безграничны!

Чтобы создать свой собственный барбекю-скин зайдите в игровую мастерскую и найдите размещаемый предмет для барбекю. Оттуда можно скачать файл модели и добавить свои материалы.

Дорожная карта Rust 2026

Путь Раста на этом не заканчивается. Rust развивается в течение 2026 года, с новыми вызовами и изменениями на горизонте. Вот текущий обзор дорожной карты этого года.

Он также доступен здесь, где он будет обновляться по мере прохождения патчей года:

https://rust.facepunch.

com/roadmap

Искусство Ржавчины — артбук

В этом месяце стартует книга «Искусство ржавчины». Книга переносит вас за кулисы с тщательной коллекцией концепт-арта, ранних исследований, дизайнов окружения и визуальной разработки, которые помогли сформировать неповторимый стиль Rust.

От первых эскизов знаковых памятников до детализированных иллюстраций за вашим любимым лутом — это глубокое погружение в творческий процесс, который построил мир, в котором вы выжили много лет.

Будь вы давним игроком, создателем или человеком, который ценит игровое искусство, запечатлеваете 12 лет визуальной эволюции в одной прекрасно оформленной книге в твёрдом переплёте. Берите свои.

Искусство ржавчины

Вот.