Prolongation de la journée
Ce mois-ci, nous avons prolongé la durée de soleil par jour d'environ 20 minutes. La durée de la nuit reste inchangée (environ 10 minutes).
Cela devrait permettre de laisser plus de temps pour les activités diurnes tout en gardant des tactiques nocturnes viables.
Améliorations et réparations de la construction navale
Il y a eu énormément de petites corrections et améliorations sur les bateaux des joueurs et la construction de bateaux ce mois-ci. Je souhaite mettre en lumière quelques-unes des plaintes les plus courantes qui ont été abordées ici dans cette section.
Les blocs de construction des bateaux peuvent désormais être tournés et démolis à tout moment en mode édition – ils ne sont plus soumis au minuteur habituel de 5 minutes.
Les petites bouées de site de plongée qui feraient arrêter complètement votre bateau de taille normale ont maintenant été résolues. Vous pouvez maintenant naviguer librement !
Le problème très agaçant des voiles détruites de façon aléatoire a aussi été corrigé. Cela était causé par une voile tournée après le placement initial, ce qui conduisait parfois à leur pose hors du bord d’un bateau. Quand vous avez ensuite détecté quelque chose à proximité, la veille au sol s’est déclenchée et les voiles ont été détruites. Plus maintenant !
Enfin, l’option Déployer et Modifier le volant s’affichera désormais toujours, même si l’emplacement actuel n’est pas adapté. Un toast d’erreur s’affichera si vous essayez de l’utiliser, vous informant que vous ne pouvez pas modifier à cet endroit. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles déployer et modifier peuvent être indisponibles et la plupart du temps la raison est expliquée, mais celle-ci manquait – ce qui a causé beaucoup de confusion auparavant. J’espère que cela aidera à clarifier les choses !
Rendez-vous sur la liste des modifications pour tous les détails !
Changements en haute mer
Nous avons apporté plusieurs changements d’équilibrage et améliorations à la mer profonde.
• Le butin réapparaît maintenant lentement avec le temps. Le butin initial à l’ouverture de la Mer Profonde a été réduit à environ 70 % de ce qu’il était.
• Le côté de la carte où il apparaît devient désormais aléatoire après chaque ouverture.
• Les profondeurs de la mer ne s’ouvriront plus juste après le nettoyage du serveur.
• Vous ne pouvez plus y aller avec des RHIB.
• Un son de notification sera diffusé lorsque les profondeurs de la mer s’ouvriront.
Tous ces changements peuvent être configurés via de nouveaux convars.
Nous avons également augmenté la portée du réseau de 300 à 620 mètres en haute mer, ce qui permet de repérer les navires depuis beaucoup plus loin. Nous ne pouvons pas nous permettre cela sur le continent à cause de la densité de joueurs et d’entités, mais en mer, nous avons assez de marge de manœuvre pour le supporter.
Merci à tous d’avoir partagé leurs réflexions sur leur expérience avec le Deep Sea depuis sa sortie.
Pénalité de déplacement par coup de canon
Nous avons ajouté une pénalité de déplacement pour les bateaux construits par les joueurs qui sont touchés par des canons. Des coups répétés peuvent réduire la vitesse de déplacement d'un vaisseau à 30 % de sa vitesse maximale. Nous suivrons comment cela se déroule, mais nous espérons que cela mènera à des combats vaisseaux plus intéressants ainsi qu'à un peu plus d'abordage.
Nous avons aussi renforcé la protection des joueurs lorsqu'ils sont montés sur des canons pour que les joueurs ne soient pas aussi vulnérables en les utilisant.
Électricité, industriel et IO aquatique sur les bateaux
Vous pouvez désormais utiliser des équipements d’électricité, industriels et d’entrées pour l’eau sur les bateaux.
Presque tous les articles sont disponibles. Certains sont plus impliqués dans le soutien que d’autres, pour des raisons de performance ou d’autres raisons. Certains sont bloqués uniquement pour des raisons d’équilibrage du gameplay.
Objets bloqués :
• Tourelle automatique
• Site SAM
• Moulin à vent
• Caméras de vidéosurveillance
• Capteur sismique
• Lumières suspendues
• Contrôleur de porte, trémie
Tout cela peut évoluer à l’avenir !
Fond peint sur les bateaux
Vous pouvez désormais utiliser du papier peint sur les bateaux, de la même manière que dans votre base.
Épaves destructibles de bateaux
Les bateaux coulés construits par les joueurs peuvent désormais être endommagés bloc par bloc, permettant l’exploration et la récupération de butin.
Modifications de la dégradation des bateaux construits par le joueur
J'ai apporté quelques modifications aux taux de dégradation, en fonction des retours des joueurs.
Le délai de dégradation a été doublé, passant de 12 heures à 24 heures, et la durée de dégradation a été réduite de 18 heures à 12 heures.
Cela signifie que les joueurs pourront rester hors ligne plus longtemps sans que leur bateau ne se dégrade, mais les bateaux abandonnés se dégraderont plus rapidement.
Petit rappel, un bateau joueur n’est considéré comme utilisé que lorsqu’il reçoit l’entrée du volant.
DLC du pack de stockage
Ce mois-ci, le Storage Box Pack est livré par le Storage Box Pack, une collection complète de 16 peaux au design unique et étiquetés pour la Grande Boîte en Bois. Avec des designs sur mesure et magnifiques pour munitions, armure, charbon de bois, vêtements, composants, explosifs, nourriture, armes, médicaments, métal, minerai, ferraille, pierre, soufre, outils et bois.
Faites-les mettre en boîte dans la boutique du jeu ou dans la boutique d’objets Rust !
Craquement déployable sur les bateaux
Vous pouvez désormais utiliser le snapping déployable sur les bateaux construits par les joueurs !
Cela fonctionne comme on peut s'y attendre. Maintenez un levier déployable pertinent et un levier gauche lorsque vous êtes sur un bateau joueur. Cela fonctionne pour exactement le même ensemble de déploiables que sur terre.
Balancement de l’IA du bateau des joueurs
Nous avons ajouté une quantité modérée de balancement de visée à la visée sur les bateaux construits par le joueur, selon la vitesse du bateau. Idéalement, cela encourage l'utilisation de canons plutôt que d'armes traditionnelles, mais cela n'exclut pas totalement des roquettes mal visées et des jets d'AK.
Outil de ligne de peinture
Comme l’outil de ligne d’autrefois, mais mis à jour selon les standards modernes de la Rust. Vous pouvez désormais tracer des lignes en peignant en maintenant shift et en décrochant un clic pour dessiner une ligne !
Bien qu'il n'y ait rien de plus beau pour nous que le dessin à main levée qui a pris quelques secondes à réaliser, nous pensons que cet outil pourrait bénéficier à ceux qui se donnent vraiment à fond dans la création de chefs-d'œuvre.
Construction navale en haute mer
Nous avons ajouté une station statique de construction de bateaux sur chaque île des profondeurs marines, vous permettant d'effectuer réparations et modifications en mer.
Ces stations statiques ont aussi une légère force magnétique qui attire votre vaisseau tant qu'il est éteint et à proximité, ce qui facilite l'amarrage.
Améliorations des scientifiques navals
Nous avons fait en sorte que les scientifiques navals à partir de grenades fumigènes ne soient plus nombreux.
Je ne vois pas à travers la fumée
Si ça marche bien, on portera la même technologie d'occlusion douce pour éviter qu'ils ne voient à travers les buissons, ce qui serait encore plus pratique pour le scientifique de la pile de ferrailles une fois qu'il aura la nouvelle IA.
Il y a un bug dans Rust depuis le tout début où le hazmat cédait contre les scientifiques ou les tourelles. Il s’est avéré que beaucoup d’autres armures performaient en fait moins bien que prévu.
Aucune protection
Nous avons mis à jour la formule mais seulement pour les scientifiques navals pour l’instant, car rééquilibrer les dégâts des tourelles est un énorme casse-tête.
Résumé : Contre le scientifique naval, Hazmat passe de 5 % à 30 % de protection, et Fullmetal de 25 % à 50 %
Les scientifiques navals ont raté beaucoup de choses mais ont subi de lourds dégâts.
Nous avons changé pour qu’ils .
ratent moins mais ont moins de dégâts
Cela signifie que vous aurez plus de temps pour voir votre santé diminuer et vous mettre à couvert, plutôt que de grandes parties de santé qui disparaissent de temps en temps. Contrairement aux scientifiques ordinaires, les scientifiques navals n’avaient pas . On leur en a donné pour que ce soit plus facile de les combattre la nuit. Il y avait beaucoup de détours pour les scientifiques.
lampe torche et viseurs laser
Réactions au tir de précision à une distance extrême
Ils seront plus réactifs maintenant, et se repositionneront s’ils entendent des balles venant d’un autre angle.
Avant, à longue portée, ils ne se repositionnaient que s’ils étaient touchés ou s’ils vous voyaient les contourner.
Nous continuerons à surveiller les performances et le gameplay des scientifiques navals avant de commencer à porter leur IA aux scientifiques d'autres monuments.
Antitriche : TPM 2.0 et Secure Boot Enforcement
Propriétaires de SERVEURS
Les serveurs peuvent désormais opter pour exiger que les joueurs puissent y accéder à TPM et Secure Boot. Cela permet à l’EAC de mieux fonctionner mais tous les joueurs ne l’ont pas configuré. Plus de 80 % des joueurs ont déjà du matériel TPM, mais un peu moins de 60 % ont activé le Secure Boot en ce moment.
Les serveurs nécessitant TPM et Secure Boot pour tous les joueurs afficheront le tag Secure sur le navigateur de serveurs. Cliquer sur un serveur avec des exigences supplémentaires vous montrera ce qui est requis et si c’est supporté par votre système.
Nous allons appliquer cela sur quelques serveurs Facepunch pendant la période de test initiale. Les serveurs communautaires pourront faire respecter cela à volonté. Il suffit de chercher le tag " » dans le navigateur de serveurs.
Sécurisé
Pour exiger TPM et Secure Boot pour tous les joueurs et obtenir le tag Secure, vous pouvez activer le convar.
.useServerWideRequiredSystemConfig
serveur
De plus, nous travaillons sur des systèmes backend qui nécessitent TPM, Secure Boot et plus encore pour les comptes individuels. Les serveurs peuvent choisir de faire respecter ces exigences par joueur en activant le convar. Notez que cela n’appliquera pas le tag Secure à votre serveur – cela ne s’affichera que s’il est appliqué à tous les joueurs.
serveur
.
usePerPlayerRequiredSystemConfig
Veuillez noter que les serveurs Facepunch suivants testent la sécurité :
• UE 3
• EU Est 3
• UE 14
• Grand 2 de l’UE
• US West 3
• US East 3
JOUEURS
Les joueurs peuvent vérifier si leur PC est compatible en exécutant quelques commandes Windows. Si vous avez un PC datant des ~8 dernières années, il est probable que votre PC le fasse déjà tourner ou soit équipé pour le faire tourner.
sur la façon de vérifier et/ou activer TPM/Secure Boot sur votre PC. C'est bon de s'y familiariser, car de nombreux jeux appliquent déjà cette idée. Notre objectif final est de la rendre mondiale à l’avenir.
Voici un guide
Nous communiquerons davantage sur cette chronologie dans de futurs devblogs.
Refonte des réglages d’ombre
Les réglages d’ombre ont été retravaillés pour faire partie d’un préréglage de Qualité d’ombre, que l’on trouve dans la section Qualité graphique du menu Graphismes. Nous n'avons plus de section spécifique sous l'onglet Graphiques pour les paramètres d'ombre, car ce n'est plus nécessaire.
Le réglage Max Shadow Lights a été déplacé dans la section Rendu du menu Graphiques, car nous voulions toujours que ce soit séparé des nouveaux préréglages. Max Shadow Lights a également vu sa valeur minimale réduite à 1 pour éviter les fuites de lumière.
Cela a été fait pour nous permettre de mieux contrôler les performances et l’équilibre visuel des réglages d’ombre, tout en facilitant la configuration pour les joueurs.
Suppression de la limite de collisionneur de 64k
La bibliothèque de physique utilisée par Unity, PhysX, a toujours eu la limitation : seulement environ 64 000 collisionneurs sont autorisés à se trouver dans une cellule à large phase ; le monde entier est divisé en 256 de ces cellules (16x16). À mesure que le monde devenait beaucoup plus grand avec la mise à jour navale, la taille de ces cellules a également dû augmenter, ce qui signifiait beaucoup plus de collisionneurs par cellule.
Comme nous utilisons désormais une version personnalisée d’Unity, une version personnalisée de PhysX, pour le serveur et le client, nous avons plus de contrôle sur ce type de limitations.
Il n’y a désormais pratiquement plus de limite au nombre de collisionneurs autorisés dans chaque cellule à large phase. Il existe une limite théorique d’environ 4 milliards de collisionneurs par cellule, mais vous auriez atteint des goulots d’étranglement de performance bien avant cela.
Améliorations des performances des serveurs de mission
Parallèlement aux nouvelles missions introduites avec la mise à jour navale, il y a eu plein de changements divers dans le fonctionnement des missions en backend et un nettoyage de code afin de faciliter notre travail et de corriger certains problèmes anciens.
L’un de ces problèmes de longue date était la question de savoir comment on trouvait quelles missions étaient valides et pouvaient être acceptées par les joueurs. Nous devons avoir ces informations sous la main pour chaque joueur à chaque ouverture de sa carte, car les marqueurs de la carte des fournisseurs de missions indiquent combien de missions sont disponibles et où, et que les bonnes options de dialogue apparaissent lorsque nous allons parler avec ces PNJ fournisseurs de missions.
Le problème avant, c’est que le client essayait de déterminer quelles missions étaient disponibles pour les marqueurs de la carte de mission et les options de dialogue, puis le serveur vérifiait si une mission était vraiment valable pour ce joueur quand celui-ci essayait d’accepter et de commencer une mission.
Cela a conduit à des situations où il pouvait y avoir des divergences entre ce que le client et le serveur considèrent comme une mission valide pour ce joueur, car le client n’a pas accès à toutes les mêmes informations que le serveur. Lorsqu’il y avait une différence, un client pouvait voir des marqueurs de mission inexacts et essayer de sélectionner des options de dialogue pour lancer les missions, mais était ensuite exclu de la conversation sans comprendre pourquoi.
L’idée pour corriger cela était de consolider ce travail de validation de mission pour qu’il fonctionne sur le serveur. Pour être intelligent et performant, nous avons désormais une « file de travail » de validation de mission (un schéma que nous utilisons pour équilibrer la charge des tâches entre les trames au lieu d’exécuter plusieurs tâches dans une seule trame, afin d’éviter les pics de frametime).
La file d’attente de travail détermine quelles missions pourraient potentiellement être acceptées par n’importe qui sur le serveur (si les entités requises existent, s’il y a un point d’apparition valide pour une entité que la mission génère, etc.), afin que tous les joueurs puissent puiser dans les mêmes informations ici plutôt que d’avoir une file de travail différente pour chaque joueur. Cette file d’attente de travail tente de se lancer à chaque fois qu’un joueur a besoin de savoir quelles missions sont valides, mais avec un temps de recharge fixe. Si la file d’attente de travail est en temps de recharge, alors le joueur qui a demandé une mise à jour reçoit à la place les derniers états valides calculés pour chaque mission.
Après la sortie de la mise à jour navale, nous avons constaté que cette nouvelle file d’attente de travail était trop coûteuse. Nous avons aussi constaté des pics de frametime RPC coûteux lorsque les joueurs allaient parler à des PNJ (quand un joueur parle à un PNJ, le serveur effectue une revalidation complète des missions de ce PNJ et vérifie les prérequis spécifiques de ce joueur, afin qu'il ait les informations les plus à jour pour afficher les bonnes options de dialogue). Les données de notre serveur de staging de l’UE montrent que la file d’attente de travail était en deuxième position en termes de temps d’exécution (données capturées sur 7 jours après l’effacement de la mise en scène navale). Cela comptait aussi jusqu’à 6 % de notre temps de frame-time total.
Le profilage a montré que la partie la plus coûteuse de la file d’attente de travail servait à tenter de générer des points pour des missions qui créent des positions aléatoires dans des zones spécifiques de biomes/topologies de la carte, avec une génération de position dans une plage de 5 à 6 ms.
Pour résumer, une partie de ce processus itérait sur des milliers de zones potentielles de la carte, avant de passer ces zones initialement trouvées à un second filtre, en tirant aléatoirement jusqu’à en trouver une à partir de laquelle nous pouvons générer une position valide. C’est quelque chose qui aurait toujours été problématique à chaque fois que nous commencions ce type de mission, mais qui n’a été révélé ainsi que parce que nous avons déplacé le travail pour l’exécuter dans une file d’attente de travail, et plus fréquemment qu’auparavant, car nous sondons désormais la mission régulièrement et non seulement lorsqu’un joueur essaie de commencer cette mission.
En termes simples, l’optimisation consistait à consister, au lieu d’itérer toujours à travers des milliers de zones, de rassembler toutes ces zones potentielles dans une structure de données indexée basique une fois dans le cadre du processus de démarrage des serveurs, et lorsque nous avons besoin d’une position, puisqu’une position est tirée aléatoirement de cette structure de données préallouée jusqu’à trouver une zone valide. Lors des tests, cela montrait qu’au pire des cas, nous testerions quelques centaines de zones au lieu d’en avoir toujours au moins quelques milliers.
Le profilage après ce changement montre que le coût de la tâche est désormais tombé à environ 0,15-0,275 ms, faisant baisser le coût total de la file d’attente de travail (sur toutes les trames) d’environ 20 ms à 1,5 ms. Nos données de performance EU Staging sur 7 jours après le changement montrent que la file d’attente de travail est désormais tombée en bas de la liste du temps total passé à l’exécution, ne représentant que jusqu’à 0,15 % du temps total d’images. Le changement a également résolu les pics de latence créés lors des échanges avec les PNJ fournisseurs de missions.
C’était un article un peu plus long, mais j’espère qu’il a apporté un éclairage sur le contexte de ce problème spécifique, sur la façon dont ces problèmes apparaissent et comment nous les résolvons. C’est aussi un bon exemple d’un système problématique qui peut rester dans un jeu pendant des années, mais qui n’est révélé que parce que nous essayons de l’utiliser différemment de ce qu’il y avait auparavant.
Nombre de collisionneurs
Pour alléger la charge sur le système de psychiologie ce mois-ci, j'ai examiné certains des aspects les plus délicats de notre jeu en termes de nombre de collisionneurs. Ces éléments sont importants – nous voulons des collisionneurs précis pour diverses raisons de gameplay, mais la quantité et le niveau de détail des collisionneurs peuvent peser sur les performances du serveur, l’utilisation de la mémoire et contribuer à la limite de 64k mentionnée ci-dessus.
Après avoir reçu quelques analyses utiles de la part de quelques serveurs communautaires, j’ai apporté des changements spécifiques qui devraient aider nos environnements les plus axés sur les collisionneurs.
• Les arbres à liane utilisent 6 à 9 collisionneurs en moins (selon la variante produite)
• Les plantes à collectionner dans le monde (chanvre, blé, citrouilles, baies, etc.) n’ont plus de collisionneur sur le serveur, seulement le client. C'est nécessaire sur le client pour permettre au joueur d'interagir avec eux, mais pas sur le serveur.
• Les plantes poussant dans les jardinières ont également vu les collisionneurs de serveur retirées. Les arroseurs, les chauffages et les facteurs environnementaux sont calculés par le jardinier plutôt que par chaque plante individuellement, donc cela ne devrait pas changer le gameplay.
Le premier point devrait rendre le biome de la jungle beaucoup moins axé sur les collisionneurs, tandis que les deux autres points aideront sur toute la carte ainsi que dans les bases de farming intense.
Mises à jour MIDI de Windows
Nous avons découvert la semaine dernière que Windows déploie une nouvelle interface MIDI qui semble incompatible avec l'implémentation de Rust. Cela entraîne parfois une augmentation constante des dispositifs MIDI virtuels qui dégrade les performances du client au fil du temps.
Nous recommandons de désactiver ces commandes si vous êtes sur les dernières mises à jour de Windows et avez déjà utilisé des commandes MIDI dans Rust : et .
midiconvar.enabled
global.processmidiinput
Malheureusement, cela fonctionne aussi avec Stream Decks avec Rust. Nous étudions une solution en priorité car nous utilisons beaucoup ces outils en interne.
Dispositifs d’arrêt comme les instruments MIDI
Nouveau Workshop Skinnable : BBQ
Le dépecable atelier de ce mois-ci est le barbecue
Mettez une autre viande humaine sur le barbecue avec cette demande populaire de la communauté des dépeceurs. Les possibilités sont infinies !
Pour créer votre propre skin BBQ, rendez-vous dans l’atelier en jeu et trouvez l’objet déploiable Barbeque. À partir de là, vous pouvez télécharger le fichier du modèle et ajouter vos propres documents.
Feuille de route rouille 2026
Le parcours de Rust ne s’arrête pas là. Rust évolue tout au long de 2026, avec de nouveaux défis et changements à l’horizon. Voici un aperçu actuel de la feuille de route de cette année.
Il est également visible ici où il sera mis à jour au fur et à mesure que nous progresserons dans les patchs de l'année :
https://rust.facepunch.
com/feuille de route
L’Art de la rouille - livre d’art
Ce mois-ci, The Art of Rust est lancé. Un livre vous emmène dans les coulisses avec une collection soigneusement sélectionnée d’art conceptuel, d’explorations précoces, de designs d’environnements et de développement visuel qui ont contribué à définir le style inimitable de Rust.
Des premiers croquis de monuments emblématiques aux illustrations détaillées derrière votre butin préféré, c’est une plongée profonde dans le processus créatif qui a construit le monde dans lequel vous avez survécu pendant des années.
Que vous soyez un joueur de longue date, un créateur ou un passionné d’art de jeu, cela capture 12 ans d’évolution visuelle dans un seul livre relié magnifiquement réalisé. Prends le tien.
L’Art de la Rouille
Tiens