Horario diurno ampliado
Este mes hemos ampliado el tiempo que cada día recibe luz solar en unos 20 minutos. La duración de la noche no cambia (alrededor de 10 minutos).
Esto debería permitir más tiempo para actividades diurnas mientras mantienen viables las tácticas nocturnas.
Mejoras y reparaciones en la construcción de barcos
Este mes ha habido un montón de pequeñas mejoras y arreglos en los barcos de los jugadores y en la construcción de barcos. Quiero destacar algunas de las quejas más comunes que se han abordado aquí en esta sección.
Los bloques de construcción de barcos ahora pueden rotarse y demolirse en cualquier momento en modo edición; ya no están sujetos al temporizador habitual de 5 minutos.
Las pequeñas boyas de los sitios de buceo que harían que tu barco de tamaño completo se detuviera por completo ya han sido abordadas. ¡Ahora podéis navegar libremente!
El molesto problema de que las velas se destruyan aleatoriamente también se ha solucionado. Esto se causaba porque una vela se giraba tras la colocación inicial, lo que a veces provocaba que se colocaran fuera del borde de un barco. Cuando luego recogías algo cerca, se activaba la guardia en tierra y las velas se destruían. ¡Ya no!
Por último, la opción de desplegar y editar el volante siempre se mostrará, incluso si la ubicación actual no es adecuada. Se mostrará un toast de error si intentas usarlo, informándote de que no puedes editar en esta ubicación. Hay muchas razones por las que despliegue y edición pueden estar indisponibles y la mayoría de las veces se explica la razón, pero esta estaba ausente, lo que antes causaba mucha confusión. ¡Espero que esto ayude a aclarar las cosas!
¡Consulta la lista de cambios para todos los detalles!
Cambios en las profundidades marinas
Realizamos varios cambios de equilibrio y mejoras en el Mar Profundo.
• El botín ahora reaparece lentamente con el tiempo. El botín inicial cuando se abre el Mar Profundo se ha reducido a alrededor del 70% de lo que era.
• El lado del mapa en el que aparece ahora es aleatorio tras cada apertura.
• Las profundidades del mar ya no se abrirán justo después de que el servidor se borre.
• Ahora no puedes ir allí usando RHIBs.
• Se emitirá un sonido de notificación cuando se abra el mar profundo.
Todos estos cambios pueden configurarse mediante nuevos convares.
También hemos ampliado el alcance de la red de 300 a 620 metros en las profundidades marinas, para que puedas localizar barcos desde mucho más lejos. No podemos permitirnos hacer eso en el continente por la densidad de jugadores y entidades, pero en alta mar tenemos suficiente margen de rendimiento para soportarlo.
Gracias a todos por compartir sus opiniones sobre su experiencia con el Deep Sea desde su lanzamiento.
Penalización de movimiento por impacto del cañón
Hemos añadido una penalización de movimiento para los barcos construidos por jugadores que son alcanzados por cañones. Los impactos repetidos pueden reducir la velocidad de movimiento de una nave al 30% de su velocidad máxima. Estaremos atentos a cómo se desarrolla esto, pero esperamos que esto conduzca a combates nave a nave más interesantes, así como a más acción de abordaje.
También hemos mejorado la protección del jugador cuando está montado en cañones, así que los jugadores no deberían ser tan vulnerables al usarlos.
Electricidad, industrial y IO acuática en barcos
Ahora puedes usar electricidad, productos industriales y de acceso a agua en barcos.
Casi todos los artículos están disponibles. Algunos de ellos son más implicados en el apoyo que otros, por motivos de rendimiento u otros motivos. Algunos están bloqueados solo por cuestiones de equilibrio en la jugabilidad.
Elementos bloqueados:
• Torreta automática
• Sitio SAM
• Molino de viento
• Cámaras de CCTV
• Sensor sísmico
• Luces colgantes
• Controlador de puertas, tolva
¡Todo sujeto a cambios en el futuro!
Papel pintado en barcos
Ahora puedes usar papel pintado en los barcos, igual que en tu base.
Naufragios destructibles
Los barcos hundidos construidos por los jugadores ahora pueden dañarse bloque a bloque, permitiendo explorar y recuperar botín.
Cambios en la decadencia de barcos construidos por el jugador
He hecho algunos cambios en las tasas de decaimiento, basándome en el feedback de los jugadores.
El retraso de desintegración se ha duplicado de 12 horas a 24 horas y la duración de la desintegración se ha reducido de 18 a 12 horas.
Esto significa que los jugadores podrán permanecer desconectados más tiempo sin que su barco se descomponga, pero los barcos abandonados se deteriorarán más rápido.
Como recordatorio, un barco jugador solo se considera usado cuando recibe la entrada del volante.
DLC Pack de Cajas de Almacenamiento
El envío de este mes es el Storage Box Pack, una colección completa de 16 skins diseñados y etiquetados de forma única para la Large Wood Box. Con diseños personalizados y hermosos para munición, armadura, carbón, ropa, componentes, explosivos, comida, armas, medicinas, metal, mineral, chatarra, piedra, azufre, herramientas y madera.
¡Consíguelos en cajas en la tienda del juego o en la tienda de objetos de Rust!
Chasqueo desplegable en barcos
¡Ahora puedes usar el snapping desplegable en barcos construidos por jugadores!
Esto funciona como cabría esperar. Mantén un desplegable relevante y un shift izquierdo mientras estés en un barco jugador. Esto funciona para el mismo conjunto exacto de desplegables que en tierra.
El balanceo de la IA de los jugadores
Hemos añadido una cantidad moderada de balanceo de puntería con la mira en barcos construidos por jugadores, escalado según la velocidad del barco. Idealmente, esto fomenta el uso de cañones en lugar de armas tradicionales, pero no descarta del todo algunos cohetes mal dirigidos y el spray de AK.
Herramienta de Línea de Pintura
Igual que la herramienta de línea de antes, pero actualizada para los estándares actuales de Rust. Ahora puedes dibujar líneas mientras pintas manteniendo mantenido mantenido shift y arrastrando un clic para pintar una línea.
Aunque no hay nada más hermoso para nosotros que el dibujo a mano alzada que nos llevó segundos hacer, creemos que esta herramienta podría beneficiar a quienes realmente se esfuerzan en crear obras maestras.
Construcción de embarcaciones en alta mar
Hemos añadido una Estación de Construcción de Barcos estática en cada isla del Mar Profundo, permitiéndote hacer reparaciones y modificaciones mientras estás en el mar.
Estas estaciones estáticas también tienen una ligera fuerza magnética que atrae tu nave siempre que esté apagada y cerca, facilitando el acoplamiento.
Mejoras de los científicos navales
Hicimos que los científicos navales de granadas de humo ya no fueran así.
No se ve a través del humo
Si esto funciona bien, portaremos la misma tecnología de oclusión blanda para evitar que vean a través de los arbustos, lo cual sería especialmente bueno para el científico de la pila de chatarra cuando consiga la nueva IA.
Desde el principio ha habido un error en Rust que permitía que el material peligroso cediera contra científicos o torretas. Resultó que muchas otras armaduras en realidad funcionaban peor de lo esperado.
Sin protección
Actualizamos la fórmula, pero solo para científicos navales por ahora, ya que reequilibrar el daño de la torreta es un enorme problema de cabeza.
Resumen: Contra científico naval, Hazmat pasa del 5% al 30% de protección, y Fullmetal del 25% al 50%
Los científicos navales fallaron muchas cosas, pero sufrieron muchos daños.
Lo cambiamos para que ellos.
fallan menos pero tienen menos daño
Esto significa que tendrás más tiempo para ver cómo tu salud baja y ponerte a cubierto, en lugar de que grandes partes de salud desaparezcan de forma intermitente. A diferencia de los científicos normales, los científicos navales no tenían . Les dimos un poco para que sea más fácil pelear con ellos por la noche. Había muchos aspectos difíciles para los científicos.
Linterna y miras láser
Reacciones al francotirador desde distancia extrema
Ahora responderán mejor y se reposicionarán si oyen balas desde otros ángulos.
Antes, a larga distancia, solo se reposicionaban si les daban un golpe o te veían flanquearles.
Seguiremos monitorizando el rendimiento y la jugabilidad de los científicos navales antes de empezar a portar su IA a los científicos de otros monumentos.
Antitrampa: TPM 2.0 y Aplicación Segura de Arranque
Propietarios de SERVIDORES
Ahora los servidores pueden optar por requerir TPM y Secure Boot activados para que los jugadores puedan conectarse a ellos. Esto permite que el EAC funcione mejor, pero no todos los jugadores lo tienen configurado. Más del 80% de los jugadores ya tienen hardware TPM, pero poco menos del 60% tienen activado el Secure Boot ahora mismo.
Los servidores que requieran TPM y Secure Boot para todos los jugadores tendrán la etiqueta Secure mostrada en el navegador de servidores. Al hacer clic en un servidor con requisitos adicionales, te mostrará qué se requiere y si está soportado en tu sistema.
Aplicaremos esto en algunos servidores de Facepunch durante el periodo inicial de prueba. Los servidores comunitarios podrán hacer cumplir esto a voluntad. Solo busca la etiqueta " en el navegador de servidores.
Seguro
Para requerir TPM y Secure Boot para todos los jugadores y obtener la etiqueta Secure puedes activar el convar.
.useServerWideRequiredSystemConfig
Servidor
Además, estamos trabajando en sistemas backend que requerirán TPM, Secure Boot y más para cuentas individuales. Los servidores pueden optar por hacer cumplir estos requisitos por jugador activando el convar. Ten en cuenta que esto no aplicará la etiqueta Secure a tu servidor; solo se mostrará si se aplica a todos los jugadores.
Servidor
.
usePerPlayerRequiredSystemConfig
Por favor, ten en cuenta que los siguientes servidores de Facepunch están probando Seguro:
• EU 3
• EU Este 3
• UE 14
• EU Large 2
• US West 3
• US East 3
JUGADORES
Los jugadores pueden comprobar si su PC es compatible ejecutando un par de comandos de Windows. Si tienes un PC de los últimos ~8 años, probablemente tu PC ya lo esté usando o equipado para hacerlo.
sobre cómo comprobar y/o activar TPM/Secure Boot en tu PC. Es bueno familiarizarse con ello, ya que muchos juegos ya lo están aplicando. Nuestro objetivo final es hacerlo global en el futuro.
Aquí tienes una guía
Comunicaremos más sobre esta línea temporal en futuros devblogs.
Reestructuración de la configuración de sombras
La configuración de Sombras ha sido modificada para formar parte de un ajuste predefinido de Calidad de Sombra que se encuentra en la sección de Calidad Gráfica del menú de Gráficos. Ya no tenemos una sección específica bajo la pestaña de Gráficos para Configuración de Sombras, ya que ya no es necesario.
La configuración de Luces Sombra Máxima se ha movido a la sección de Renderizado del menú de Gráficos, ya que queríamos que esto fuera independiente de los nuevos presets. Max Shadow Lights también ha cambiado su valor mínimo a 1 para evitar problemas de fugas de luz.
Esto se ha hecho para permitirnos tener más control sobre el rendimiento y el equilibrio visual de los ajustes de sombra, a la vez que facilita la configuración para los jugadores.
Eliminado el límite de colisionador de 64k
La biblioteca de física que utiliza Unity, PhysX, siempre ha tenido la limitación de que solo se permiten unos 64.000 colisionadores dentro de una celda de fase amplia; el mundo entero está dividido en 256 de estas celdas (16x16). A medida que el mundo se hacía mucho más grande con la actualización naval, el tamaño de estas celdas también tuvo que aumentar, lo que significaba muchos más colisionadores por celda.
Como ahora usamos una versión personalizada de Unity, usando una versión personalizada de PhysX, tanto para el servidor como para el cliente, tenemos más control sobre limitaciones como esta.
Ahora no hay límite efectivo en el número de colisionadores permitidos en cada celda de fase amplia. Hay un límite teórico de alrededor de 4.000 millones de colisionadores por celda, pero ya se encontrarían cuellos de botella de rendimiento mucho antes.
Mejoras en el rendimiento del servidor de misión
Junto con las nuevas misiones introducidas con la actualización naval, hubo varios cambios generales en cómo funcionan las misiones en el backend y limpieza de código para facilitar nuestro trabajo y solucionar algunos problemas antiguos con ellas.
Uno de esos problemas de larga duración era el problema de cómo encontrábamos qué misiones eran válidas y podían ser aceptadas por los jugadores. Necesitamos tener esta información a mano para cada jugador cada vez que abran su mapa, ya que los marcadores del mapa del proveedor de misiones muestran cuántas misiones hay disponibles y dónde, y que aparezcan las opciones de diálogo correctas cuando vayamos a hablar con estos NPC proveedores de misión.
El problema de cómo funcionaba antes era que hacíamos que el cliente intentara averiguar qué misiones estaban disponibles para los marcadores del mapa de misiones y las opciones de diálogo, y el servidor comprobaba si una misión era válida para ese jugador cuando intentaba aceptar y empezar una misión.
Esto llevó a situaciones en las que podían existir discrepancias entre lo que el cliente y el servidor consideraban una misión válida para ese jugador, debido a que el cliente no tenía acceso a toda la información que el servidor. Cuando había una discrepancia, un cliente podía ver marcadores inexactos del mapa de misiones e intentar seleccionar opciones de diálogo para iniciar misiones, pero luego era expulsado de la conversación sin entender por qué.
La idea para solucionar esto era consolidar este trabajo de validación de misión para que se ejecutara en el servidor. Para ser inteligentes y rendibles, ahora tenemos una "cola de trabajo" de validación de misión (un patrón que usamos para balancear tareas entre tramas en lugar de ejecutar muchas tareas en un solo marco, para evitar picos de tiempo de fotograma).
La cola de trabajo determina qué misiones podrían ser aceptadas por cualquiera en el servidor (si existen las entidades requeridas, si hay un punto de aparición válido para una entidad que genera la misión, etc.), para que todos los jugadores puedan extraer de la misma información aquí en lugar de tener una cola de trabajo diferente para cada jugador. Esta cola de trabajo intenta ejecutarse en cualquier momento que un jugador necesite saber qué misiones son válidas, pero con un tiempo de recarga fijo. Si la cola de trabajo está en enfriamiento, entonces el jugador que solicitó una actualización recibe los últimos estados válidos calculados para cada misión.
Después de lanzar la actualización naval, vimos que esta nueva cola de trabajo era demasiado cara. También veíamos algunos picos caros de tiempo de frames RPC cuando los jugadores van a hablar con NPCs (cuando un jugador habla con un NPC, el servidor realiza una revalidación completa de las misiones de ese NPC y comprueba los requisitos específicos de ese jugador, para que tengan la información más actualizada que muestre las opciones de diálogo correctas). Los datos de nuestro servidor de Etapa en Europa muestran que la cola de trabajo quedó en segundo lugar en cuanto a tiempo dedicado a la ejecución (datos capturados en 7 días tras el borrado de preparación naval). Además, representaba hasta un 6% de nuestro tiempo total de fotograma.
Al perfilar esto, la parte más costosa de la cola de trabajo era intentar generar puntos para misiones que generan posiciones aleatorias en áreas específicas de biomas/topología del mapa, con una generación de posición en un rango de 5-6 ms.
En resumen, parte de ese proceso iteraría sobre miles de áreas potenciales del mapa, antes de pasar esas áreas potenciales encontradas inicialmente a un segundo filtro, tirando aleatoriamente hasta encontrar una de la que podamos generar una posición válida. Esto es algo que siempre habría sido problemático cada vez que empezábamos uno de esos tipos de misiones, pero solo se expuso así porque movimos el trabajo a una cola de trabajo, y con más frecuencia que antes, ya que ahora encuestamos la misión regularmente en lugar de solo cuando un jugador intenta iniciarla.
En pocas palabras, la optimización era, en lugar de iterar siempre por miles de áreas, reunir todas estas áreas potenciales en una estructura de datos indexada básica como parte del proceso de arranque del servidor, y cuando necesitáramos una posición, extraer aleatoriamente de esa estructura de datos preasignada hasta encontrar un área válida. En las pruebas, esto mostró que en el peor de los casos probaríamos unos pocos cientos de áreas en lugar de siempre al menos unos pocos miles.
El perfilado tras este cambio muestra que el coste de la tarea ha bajado ahora a unos 0,15-0,275 ms, lo que reduce el coste total de la cola de trabajo (en todas las tramas) de unos 20 ms a 1,5 ms. Nuestros datos de rendimiento de EU Staging a 7 días tras el cambio muestran que la cola de trabajo ha caído justo abajo en la lista de tiempo total dedicado a la ejecución, y ahora representa solo hasta un 0,15% del tiempo total de frames. El cambio también resolvió los picos de lag que se generaban al hablar con los NPCs proveedores de misiones.
Este ha sido un texto un poco más extenso, pero espero que haya aportado algo de perspectiva sobre el contexto de este problema específico, cómo surgen estos problemas y cómo los resolvemos. También es un buen ejemplo de un sistema problemático que puede acabar en un juego durante años, pero que solo se expone porque intentamos utilizarlo de una manera diferente a la anterior.
Conteos de colisionadores
Para ayudar a aliviar la carga sobre el sistema físico este mes, he echado un vistazo a algunas de las partes más problemáticas de nuestro juego en cuanto a conteos de colisionadores. Estos son importantes: queremos colisionadores precisos por diversas razones de juego, pero la cantidad y el nivel de detalle de los colisionadores pueden ser un desgaste para el rendimiento del servidor, el uso de memoria y contribuyeron al límite de 64k mencionado antes.
Después de recibir algunos análisis útiles de algunos servidores comunitarios, hice algunos cambios específicos que deberían ayudar a nuestros entornos más cargados de colisionadores.
• Los árboles oscilantes utilizan 6-9 colisionadores menos (dependiendo de la variación que se genere)
• Las plantas coleccionables en el mundo (cáñamo, trigo, calabazas, bayas, etc.) ya no tienen un colisionador en el servidor, solo el cliente. Es necesario en el cliente para que el jugador pueda interactuar con ellos, pero no es necesario en el servidor.
• Las plantas que crecen en macetas también han tenido los colliders de servidores retirados. Los aspersores, calentadores y factores ambientales los calcula el jardinero en lugar de cada planta individualmente, así que no debería haber cambios en la jugabilidad.
El primer punto debería hacer que el bioma de la jungla sea mucho menos cargado de colisionadores, mientras que los otros dos puntos ayudarán en todo el mapa y también en bases de farmeo intenso.
Actualizaciones MIDI de Windows
Hemos descubierto en la última semana que Windows está lanzando una nueva interfaz MIDI que parece incompatible con la implementación de Rust. Esto a veces provoca un aumento constante de dispositivos MIDI virtuales que degrada el rendimiento del cliente con el tiempo.
Recomendamos desactivar estos comandos si tienes las últimas actualizaciones de Windows y has usado comandos MIDI en Rust en el pasado: y .
midiconvar.enabled
global.processmidiinput
Esto pasará, desafortunadamente, y los mazos de Stream funcionan con Rust. Estamos investigando una solución como prioridad, ya que usamos estas herramientas internamente con bastante frecuencia.
Dispositivos de registro como instrumentos MIDI
nuevo taller personalizable: barbacoa
El taller de este mes es la barbacoa
Pon otra carne humana en la barbacoa con esta popular petición de la comunidad de desolladores. ¡Las posibilidades son infinitas!
Para crear tu propia skin de barbacoa, dirígete al taller del juego y encuentra el objeto desplegable de barbacoa. Desde ahí, puedes descargar el archivo del modelo y añadir tus propios materiales.
Hoja de ruta de oxidación 2026
El viaje de Rust no termina aquí. Rust está evolucionando a lo largo de 2026, con nuevos retos y cambios en el horizonte. Aquí tienes una instantánea actual de la hoja de ruta de este año.
También se puede ver aquí, donde se actualizará a medida que avancemos en los parches del año:
https://rust.facepunch.
com/roadmap
El arte del óxido - libro de arte
Este mes se lanza El arte del óxido. Un libro te lleva detrás de cámaras con una colección curada de arte conceptual, exploraciones tempranas, diseños de entornos y desarrollo visual que ayudaron a definir el inconfundible estilo de Rust.
Desde los primeros bocetos de monumentos icónicos hasta el arte detallado detrás de tu botín favorito, esta es una inmersión profunda en el proceso creativo que construyó el mundo en el que has sobrevivido durante años.
Tanto si eres un jugador veterano, un creador o alguien que aprecia el arte de los videojuegos, captura 12 años de evolución visual en un solo libro de tapa dura bellamente elaborado. Coge el tuyo.
El arte del óxido
Aquí