nuevo objeto: Escotilla de escalera blindada
La escotilla de escalera blindada es una nueva construcción de gama alta. Una mejora directa de la Escalera Metálica, la Escalera Blindada está diseñada para jugadores que quieren máxima durabilidad en sus puntos de acceso verticales.
Desbloqueado en el Nivel 3, está disponible tanto en variantes cuadradas como triangulares, encajando directamente en los marcos existentes.
nuevo artículo: Rueda de Agua
La energía renovable es la mejor energía. ¿Te gustaban la energía eólica y solar? Ahora es el momento de otro clásico, ¡Hydro!
Las ruedas hidráulicas pueden colocarse en los ríos para generar electricidad pasivamente a partir del agua que fluye por su base. Cuando se colocan en el océano, sí generan algo de carga, pero de forma más inconsistente a medida que cambian las mareas. En cualquier caso, tendrás que asegurarte de que el flujo de agua que entra no esté bloqueado por nada.
Las ruedas también pueden usarse como ruedas gigantes para hámsters si quieres subirte y convertir calorías en energía. Y antes de que preguntes, sí, puedes forzar a los jugadores esposados a entrar en ellos.
Desbloqueo múltiple del árbol tecnológico
¡El proceso de desbloqueo del árbol tecnológico recibió este mes una actualización largamente esperada!
En lugar de tener que seleccionar y desbloquear cada objeto a medida que avanzas por el árbol, ahora puedes seleccionar cualquier nodo que quieras y se mostrará un camino de vista previa que conduce al objeto deseado. Pulsar el botón de desbloqueo desbloquea automáticamente todo el camino de golpe, reproduciendo una animación satisfactoria.
También se han añadido nuevos efectos de sonido, se ha mejorado la animación de desbloqueo y el árbol ahora está centrado al acercar y alejar; interactuar con esta interfaz debería sentirse mucho mejor en general.
Cambios destacados
Frenesí de la motosierra
Ahora la motosierra siempre pulsa la X al cultivar árboles
Torres de vigilancia
Las torres de vigilancia ya no pueden colocarse sin parar una al lado de la otra
Montones de Chatarra Somnolienta
Montones de chatarra fijos que aparecen en sacos de dormir
Contador de IO
Ahora se puede establecer el valor de reinicio del contador de E/S
Sacos de dormir de aguas profundas
Se añadió un indicador visual para distinguir entre sacos de dormir en el mar profundo en la pantalla de muerte
Maduración prolongada de la planta
Hemos aumentado el tiempo en que las plantas están en su etapa "madura" a 24 horas (antes 14). Esto debería ser menos castigador para los jugadores que no pueden volver a conectarse para cosechar sus plantas más de una vez al día.
Ten en cuenta que las flores cultivables ya estaban a las 28 horas, así que no han cambiado.
Cambio de colisión de escudo
Hemos notado que la nueva meta sobre los escudos se ha vuelto un poco demasiado popular en el último mes. Idealmente, los escudos son una herramienta defensiva poderosa, pero tienen el coste de reducir tus capacidades ofensivas.
Para ajustarse mejor a esa dirección, ahora cambiamos la caja de impacto según si estás sosteniendo activamente el escudo. Cuando está inactivo, el escudo usa una hitbox cuadrada más pequeña y usará la hitbox más grande actual mientras está en alto.
También hemos corregido un error que provocaba que se aplicara retroceso adicional al disparar a un escudo, que solo estaba pensado para aplicarse al atacar un escudo con un arma cuerpo a cuerpo.
Botones de colores
Vimos un concepto de comunidad muy interesante para botones de colores y decidimos implementarlo como parte de este parche; la funcionalidad es muy similar a la de cables con un conjunto de colores similar; la única diferencia es que el rojo es el color predeterminado de los botones para que coincidan con su aspecto anterior.
El lado más técnico y interesante de esto es que antes no soportábamos menús radiales anidados, los nuevos botones de colores son los primeros en soportarlos y deberían permitir menús anidados más complejos en el futuro.
Colores personalizados de etiquetas de canal de chat
Tras una solicitud reciente, he añadido algunos selectores de color extra a las opciones de accesibilidad.
Estos te permiten cambiar el color de las etiquetas para DMs de Discord, chat de equipo, chat de cartas, etc.
¡Espero que esto lo aclare un poco!
Menú radial de interruptor de luz
¡La antigua función/asignación de ToggleLight ha recibido una gran actualización este mes!
"Light Toggle Radial" se ha añadido al menú de controles como sustituto de la anterior asignación de luces de palanca y usará la misma asignación predeterminada/actual.
• Pulsa la tecla para mantener el comportamiento original: todas las fuentes de luz equipadas cambian simultáneamente.
• Mantén pulsada la tecla para abrir un menú radial (cuando hay varias fuentes de luz), permitiéndote alternar cada una individualmente.
Esto es especialmente útil en situaciones donde no quieres que todo esté activado a la vez, por ejemplo, cuando usas gafas de visión nocturna junto a una linterna montada en el arma. Existe la posibilidad de ampliar esta función a una función más genérica de "interruptor de estado de objetos" en el futuro, que también podría activar cosas como el modo de disparo de arma.
Sobrepesca y pesca en alta mar
Pescar dentro de tu base o usar bots en el minijuego de pesca no encaja con el verdadero espíritu de la pesca. Para conseguir las mejores capturas deberías buscar lugares apartados y lanzar tu línea allí. Además, si quieres hacer las cosas de forma pasiva, las trampas de pesca existen por una razón.
Así que hemos añadido una mecánica de sobrepesca. Si se ha capturado cierta cantidad de peces en las cercanías en un periodo de tiempo determinado, la zona queda "sobrepescada". En zonas sobreexplotadas, solo saldrán chatarra de las líneas de lanzamiento. La zona volverá a poblarse después de que tenga tiempo de refrescarse, y entonces la pesca podrá reanudarse.
Hay muchos ConVars para servidores comunitarios donde pueden ajustar la mecánica a su gusto (incluyendo desactivarla por completo), así que no te preocupes por que te lo fuercen. Además, la sobrepesca no afecta a las trampas para peces, ya que la intención principal de la característica es mitigar la piscicultura afk en la base.
Para equilibrar esto, ¡la pesca en aguas profundas está mejorando! Ya no se pueden capturar arenques ni anchoas en aguas profundas, lo que significa que la reserva de botín se ha concentrado en capturas de mayor valor.
Disfraz de conejo
Este año hemos creado de alguna manera un disfraz aún más ridículo para aterrorizar a los desnudos, el Disfraz de Conejito.
Vienen en tres variedades monas y agrietadas para que puedas vestirte para cualquier ocasión.
El disfraz de Conejo solo está disponible por tiempo limitado en el
Tienda de ítems de Rust en Steam
Excavadora Rustigé Egg
Con un poco de decoro esta Pascua, tenemos el último Huevo Rustigé en exquisito amatista y dorado. Ábrela para revelar una escena de mini excavadora espectacular y una melodía única.
Disponible por tiempo limitado en el
Tienda de ítems de Rust en Steam
Pascua 2026
¡Feliz Pascua! La búsqueda de huevos de Pascua vuelve hoy hasta el 16 de abril y ahora hay toda una variedad de artículos divertidos disponibles también.
Si no subes al podio, está bien. Los huevos pintados que recojas pueden mejorarse a huevos de Bronce una vez que consigas 10. Si recoges 10 huevos de bronce, puedes mejorar a uno de plata, ¡y eventualmente hasta el oro!
Hay varios objetos disponibles para ayudarte durante la búsqueda: la Cesta de Pascua te permitirá recoger huevos al instante y el Body y las Orejas de Conejo te darán ventaja gracias a la Visión de Huevo.
Artículos de la tienda de Pascua
Sombrero de Huevo
Sombrero de Conejo
Disfraz de huevo
Disfraz de pollo
Disfraz de caballo
Fondos de pantalla de Pascua
¿Qué mejor manera de limpiar tu base este año que aplicando estos nuevos papeles pintados individuales para tus paredes y suelos?
Disponible como fondos de pantalla individuales limitados en el
Tienda de ítems de Rust en Steam
Rendimiento: Actualización de trabajos de UsePlayerUpdate
UsePlayerUpdateJobs 2 activado por defecto
Desde que lanzamos la actualización Shipshape de marzo, hemos activado en todos nuestros servidores y ha sido un proceso fluido, la mayor parte del tiempo. Reveló un par de bugs en el sistema de demos, pero ya se han corregido. Y ha estado ayudando a nuestros servidores: puedes ver dónde hemos cambiado uno de ellos:
UsePlayerUpdateJobs 2
Como resultado, estoy cambiando el servervar para que esté configurado en 2 por defecto. Durante un tiempo, los modos 0 y 1 seguirán disponibles, pero planeo eliminar el soporte para ellos; si tu servidor tiene mods personalizados que apuntan al bucle de actualizaciones de jugadores, deberías mirar para mejorarlos.
UsePlayerUpdateJobs 3 - nuevo nivel experimental
La imagen anterior muestra la mejora de rendimiento en un servidor relativamente nuevo, pero a medida que el mundo envejece empieza a desacelerarse y los cuellos de botella empeoran. Aquí tienes un ejemplo de un servidor a mitad de ciclo de actualizaciones con jugadores de 360:
Hay varios problemas destacados arriba en la sección de ~20ms:
• Las áreas marcadas con 1 y 2 ejecutan código serie. Durante 1 (2,3 ms) ejecuta nuestra lógica antihack del lado del servidor, durante 2 (3,8 ms) actualiza la transmisión de red del jugador
• Para el número 3 - gastamos 0,3 ms porque una de las tareas asincrónicas no termina antes
• Para el número 4 - nuestro uso de asíncronos en C# lleva a asignaciones, así que nuestros óptimos tienen un impuesto
Los problemas 2 y 4 están relacionados: para solucionar el problema 2, usaríamos más asincrónicos, pero eso causaría más asignaciones, inflando el problema 4.
Para lidiar con esto, empezamos a desplegar nuestro fork de , un marco para la creación de tareas más barata. En el modo Jobs 3, todo el código de creación de tareas se ha convertido a UniTasks en lugar de C# Tasks para eliminar asignaciones relacionadas; convertimos más antihack a Burst Jobs y paralelizamos aún más la lógica de streaming de red de jugadores.
UniTask
Actualmente lo estamos probando internamente, pero está disponible públicamente para experimentar. Estaré atento a los comentarios.
Rendimiento: Nuevo renderizador de terreno
Siguiendo hacia una pipeline de renderizado más orientada a la GPU, estamos implementando nuestro propio sistema de renderizado de terreno (ya no uso el de Unity). Todo debería verse visualmente igual en general, pero gran parte del trabajo se ha trasladado a la GPU. El nuevo terreno ha reducido mucho los llamados de extracción y el manejo más agresivo. Esto resulta en una mejora global en el rendimiento de la CPU.
Detalles de la actuación
El terreno puede ser situacional, pero para un ejemplo de instantánea de rendimiento voy a poner un perfil en la cima de esta colina:
Puedo comparar las métricas activando o desactivando el nuevo terreno:
Métricas de renderizado
Reducción de llamadas de dibujo: ~1000 (2,71k -> 1,07k)
Reducción de lanzador de sombras: ~550
Hilo principal de la CPU
Actualización de la CPU de terreno de Unity completamente eliminada: ganancia de ~0,25 ms
La reducción combinada de llamadas de desempate y terreno. La actualización CullAllTerrains da lugar a una mediana: ganancia.
~0,65ms
Los números varían (y a veces incluso mejor), pero en general deberías ver una mejora considerable en los tiempos de CPU.
Rendimiento de la GPU
Aunque la mayor parte del trabajo se ha trasladado a la GPU, la mejora en la técnica de eliminación y renderizado del terreno ha minimizado cualquier sobrecarga. En las pruebas, el rendimiento de la GPU se ha mantenido similar.
Rendimiento: Eliminación de mallas de servidores
Como parte de nuestro proceso estándar de compilación para el servidor dedicado, siempre hemos eliminado las texturas (ya que el servidor no hace renderizado), pero las mallas siempre se han incluido. Esto suele ser un desperdicio: la mayoría de las mallas solo se usan para renderizar y no se necesitan en el servidor. Estas mallas se cargan por defecto y ocupan memoria, que es fundamental en el servidor. Además, desperdician espacio en el disco, que es menos importante, pero aún así merece la pena mejorarlo.
Este mes, ahora vamos a eliminar la mayoría de las mallas de la compilación del servidor, a menos que sean necesarias para un colisionador. Nuestras pruebas iniciales mostraron que esto ha ahorrado alrededor de 600MB de memoria en tiempo de ejecución y 2,7GB de espacio en disco. Estamos bastante seguros de que no hemos eliminado accidentalmente ninguna malla que requiera el servidor, pero si te encuentras con alguna colisión que haya funcionado el mes pasado, por favor háznoslo saber.
Rendimiento: Grupos de red mejorados
He hecho algunas mejoras en el código de nuestro grupo de red, que gestiona las áreas de interés, para optimizar mejor lo que está conectado en red desde el servidor hasta los clientes.
Antes de este cambio, el servidor conectaba todo en un gran cuadrado alrededor del jugador. Un cuadrado es simple pero no ideal porque se conecta mucho más hacia las esquinas que hacia el centro de los bordes. Tras este cambio, el servidor ahora conecta todo en un gran círculo cuadrado alrededor del jugador.
A continuación, añadí la posibilidad de usar diferentes rangos de red para distintas entidades. Esto nos permite conectar con entidades más pequeñas (decoración, objetos caídos, etc.) cuando estás más cerca de ellas, y nos permite conectar con entidades más grandes (vehículos) más lejos. Hemos ajustado los rangos de red de algunas entidades para empezar y exploraremos más en el futuro.
Altímetro en globo aerostático
Para dejar más claro que la altitud afecta a la dirección, ¡hemos añadido un altímetro al globo aerostático!
Está colocado justo donde lo necesitas, junto al Windshole y el botón de control de quemaduras.
Esto debería ayudar a explicar la correlación y facilitar un poco el aumento del globo.
Remake del hacha recuperada
Después de 12 años, este mes el Hacha Recuperada ha recibido un nuevo restyling. Una actualización más que merecida de esta herramienta básica.
Incluye un nuevo modelo y texturas en alta resolución, así como un nuevo conjunto de animaciones para coincidir con el modelo actualizado.
Remake de la jeringuilla médica
Otro activo que recibe un lifting es la confiable jeringuilla médica.
Empezaba a mostrar su edad con 12 años, así que en esta actualización lo hemos actualizado para incluir un nuevo modelo de alta resolución, texturas actualizadas y un conjunto completamente nuevo de animaciones.
¡Restaurar la salud en una situación de emergencia nunca había sido tan bueno!
Nuevo Taller Skinnable: Hacha Recuperada
El desplegable de este mes para el taller es el Hacha Recuperada. Esta arma acaba de recibir una mejora visual impresionante, lo que nos hace especialmente ilusionados por ver qué creará la comunidad con ella.
Para crear tu propia piel de Hacha Recuperada, dirígete al taller del juego y localiza el objeto de arma Hacha Recuperada. Desde ahí, puedes descargar el archivo del modelo y añadir tus propios materiales.
Interfaz actualizada de consola de F1
Hemos rediseñado y reconstruido completamente el menú de F1. Todas las pestañas han sido mejoradas, llenas de nuevas funciones y buenas mejoras de calidad.
Aquí tienes una lista no exhaustiva de las mejoras notables.
Consola
• Se ha añadido una pantalla de lista de comandos que muestra todos los comandos disponibles
• Para administradores, la autocompletación ahora funciona con los servidores de los servidores
• CTRL + Rueda de desplazamiento aumentará o disminuirá el tamaño del texto
• Todas las descripciones de convar faltantes han sido generadas mediante IA. Verás (Generado) delante como advertencia, pensamos que las descripciones de la IA son mejores que no tener ninguna descripción.
Objetos/Vehículos
• Ahora puedes marcar como favoritos y encontrarlos en una pestaña dedicada
• También hemos añadido una pestaña de "Recientes"
• CTRL + Rueda de desplazamiento aumentará o disminuirá el tamaño del objeto
• Se han añadido controles con teclado
Servidor
• Añadido posiciones de jugadores y identificación del equipo
• Se añadieron botones de teletransporte y silencio
• Añadido un panel de filtrado UGC
Copiar y pegar (nuevo)
Esta pestaña te permite gestionar y usar tus archivos de copiar y pegar. Nota: mantén pulsado CTRL y haz clic en un archivo para añadir una captura de pantalla (o actualizarla).
Equipamientos (nuevos)
Una forma más sencilla de acceder a las configuraciones disponibles en el servidor. Te permite crear nuevas desde tu inventario.
Nota: aún puedes acceder al antiguo menú F1 usando . Esto será eliminado en los próximos meses.
client.legacyconsoletoggle
ANTITRAMPA: Actualización en servidores seguros (tpm 2.0 + arranque seguro)
, y aunque todavía estamos en proceso de evaluación, tenemos algunos detalles que compartir.
El mes pasado, introdujimos servidores seguros con requisitos de TPM 2.0 y Secure Boot
Para ir al grano, hemos visto una reducción notable de tramposos en nuestros nuevos servidores seguros, con aproximadamente 1 de cada 63 jugadores haciendo tramposos frente a 1 de cada 42 en un servidor normal. El impacto no ha sido tan considerable en comparación con cuando lo presentamos el año pasado, pero estamos satisfechos con los resultados iniciales. Quizá te preguntes, ¿por qué el impacto es menor que en los servidores premium? Actualmente creemos que son dos factores principales.
Servidores premium
Despliegue
Cuando lanzamos servidores premium, introdujimos 20 nuevos servidores para apoyar el despliegue. Esto representaba una parte significativa del ecosistema de servidores de Facepunch, que sigue vigente hoy en día, con alrededor del 25% de los jugadores de servidores de Facepunch siendo usuarios premium.
Por razones que explicaremos más adelante, para servidores seguros nos limitamos a un grupo más pequeño de 6 servidores, por lo que no es la representación perfecta de la base de jugadores y tramposos y pone en duda la fiabilidad estadística al analizar.
Adopción y características
Nuestro mayor obstáculo para acelerar el despliegue de servidores seguros es la adopción de funciones; actualmente exigimos que los jugadores tengan activados TPM y Secure Boot, funciones que solo los jugadores han habilitado.
~60%
Aunque nuestro objetivo es crear un entorno seguro para los jugadores con la menor interrupción posible por parte de los tramposos, tampoco queremos alejar a los jugadores del juego por completo, un acto de equilibrio complicado.
Como mencioné en el último devblog, si tu hardware lo soporta, te animamos encarecidamente a seguir y habilitar esas funciones; cuantos más jugadores adopten, más seguro podremos hacer Rust.
Este artículo de apoyo
Doblaje de tomas demo
Este mes hemos añadido una nueva función a nuestras herramientas de demostración/cinemáticas que permite más iteraciones y control sobre los planos producidos en nuestro editor de demos. Una vez que hayas grabado una toma, ahora puedes abrir una nueva interfaz de edición que te permitirá modificar selectivamente elementos de la toma.
Esto incluye la posición/rotación de la cámara, los ajustes de campo de visión y profundidad de campo. Una vez que hayas seleccionado los elementos que quieres modificar, la toma se reproducirá con un encariñamiento de 3 segundos y solo tendrás control sobre esos elementos (por ejemplo, si editas solo el campo de visión, la cámara se moverá y girará por sí sola).
Esto te permite superponer tu trabajo en lugar de tener que acertar todo en una sola toma. ¿Tienes una toma compleja con posicionamiento y zoom de cámara? Solo haz el movimiento de cámara y luego aplica el zoom después.
Relé de paquetes de óxido
Hemos empezado a explorar herramientas para ayudar a los propietarios de servidores.
RustRelay es un sistema integrado en la capa de red que reenvía todos los paquetes salientes del servidor Rust a un destinatario de tu elección mediante websocket.
Esta es la primera parte de nuestro plan para implementar una aplicación de renderizado de servidor en tiempo real e histórico en 3D en el navegador web. ¡Piensa en demos pero fuera del juego!
En esta versión, RustRelay será disponible en servidores mediante los siguientes argumentos de línea de comandos:
-relayenabled #Enables el servidor RustRelay -relayurl "https://example.com" #Url del servidor websocket receptor -relaytoken "<TOKEN>" #Token de tu elección para pasar como encabezado de autorización HTTP de portador
Con los 3 algoritmos de comandos anteriores (¡todos necesarios!), el servidor Rust empezará a reenviar paquetes salientes a tu servidor, ¡puedes hacer lo que quieras con ellos! ¿Quizá un collage bonito?
Si no sabes qué significa todo esto, quizá esta función no sea para ti. Pero confía, ¡va a ser genial!