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Nettoyage de printemps

News officielle Rust par Facepunch

Nettoyage de printemps
OFFICIEL

nouvel objet : Trappe de l’échelle blindée

La trappe blindée en échelle est une nouvelle construction haut de gamme. Une amélioration directe de la trappe à échelle métallique, la trappe à échelle blindée est conçue pour les joueurs qui souhaitent une durabilité maximale sur leurs points d’accès verticaux.

Débloqué au niveau 3, il est disponible en versions carrées et triangulaires, s’insérant directement dans les cadres existants.

nouvel objet : Roue à eau

Les énergies renouvelables sont la meilleure énergie. Tu aimais l’éolien et le solaire ? Maintenant, c'est l'heure d'un autre classique, Hydro !

Les roues à eau peuvent être placées dans les rivières pour générer passivement de l’électricité à partir de l’eau qui circule le long de leur base. Lorsqu’elles sont placées dans l’océan, elles produisent une certaine charge, mais de façon plus incohérente à mesure que les marées changent. Dans tous les cas, il faut s’assurer que l’écoulement d’eau n’est bloqué par rien !

Les roues peuvent aussi servir de grosses roues pour hamsters si vous voulez monter et convertir des calories en énergie. Et avant que vous ne demandiez, oui, vous pouvez forcer les joueurs menottés à y entrer.

Déblocage multiple de l’arbre technologique

Le processus de déverrouillage de l’arbre technologique a reçu une mise à niveau attendue depuis longtemps ce mois-ci !

Au lieu de devoir péniblement sélectionner et débloquer chaque objet en descendant l’arbre, vous pouvez désormais sélectionner n’importe quel nœud et un chemin d’aperçu vous sera montré vers l’objet désiré. Appuyer sur le bouton de déverrouillage débloque automatiquement tout le chemin d’un coup, jouant une animation satisfaisante.

De nouveaux effets sonores ont également été ajoutés, l’animation de déverrouillage a été améliorée et l’arbre est désormais centré lors du zoom avant et en arrière – interagir avec cette interface devrait être globalement bien plus agréable.

Changements notables

Frénésie de la tronçonneuse

La tronçonneuse appuie désormais toujours sur le X quand on cultive des arbres

Tours de guet

Les tours de guet ne peuvent plus être placées en continu les unes à côté des autres

Tas de Ferraille Endormies

Réparer les tas de ferraille sur les sacs de couchage

Compteur d’entrées (IO)

On peut maintenant définir la valeur de réinitialisation du compteur d’E/S

Sacs de couchage des profondeurs

Ajout d’un indicateur visuel pour distinguer les sacs de couchage en haute mer sur l’écran de la mort

Maturité prolongée des plantes

Nous avons augmenté le temps où les plantes sont à leur stade « mûr » à 24 heures (c'était 14). Cela devrait être moins dur pour les joueurs qui ne peuvent pas se reconnecter pour récolter leurs plantes plus d'une fois par jour.

Notez que les fleurs cultivables étaient déjà à 28 heures, donc elles sont inchangées.

Changement de collision de bouclier

Nous avons remarqué que la nouvelle méta autour des boucliers est devenue un peu trop populaire au cours du dernier mois. Idéalement, les boucliers sont un outil défensif puissant, mais ils se font au prix de réduire vos capacités offensives.

Pour mieux correspondre à cette direction, on change maintenant la hitbox selon que vous tenez activement le bouclier en place. Au repos, le bouclier utilise une hitbox carrée plus petite et il utilisera la hitbox plus grande actuelle pendant qu’il est maintenu en l’air.

Nous avons aussi corrigé un bug qui entraînait un recul supplémentaire lors du tir sur un bouclier, qui était censé être appliqué uniquement lors de l'attaque d'un bouclier avec une arme de mêlée.

Boutons colorés

Nous avons vu un concept de communauté sympa pour les boutons colorés et avons décidé de l’implémenter dans ce patch, la fonctionnalité est vraiment similaire à celle des fils avec un ensemble de couleurs similaire – la seule différence étant que le rouge est la couleur par défaut pour que les boutons correspondent à leur apparence précédente.

Le côté plus technique et plus intéressant, c'est que nous ne prenions pas auparavant en charge les menus radiaux imbriqués, les nouveaux boutons colorés sont les premiers à les supporter et devraient permettre des menus imbriqués plus complexes à l'avenir.

Couleurs personnalisées des tags de canal de chat

Après une demande récente, j'ai ajouté quelques sélecteurs de couleurs supplémentaires dans les options d'accessibilité.

Cela permet de changer la couleur des tags pour les messages privés Discord, le chat d’équipe, le chat de cartes, etc.

J’espère que cela clarifie un peu les choses !

Menu radial à bascule lumineux

L’ancienne fonctionnalité/binding ToggleLight a bénéficié d’une mise à jour majeure ce mois-ci !

« Light Toggle Radial » a été ajouté au menu des commandes en remplacement de l’ancienne combinaison togglelight, et utilisera la même configuration par défaut/courante.

• Appuyez sur la touche pour conserver le comportement initial : toutes les sources lumineuses équipées basculent simultanément.

• Maintenez la raccourcile clavier pour ouvrir un menu radial (lorsque plusieurs sources lumineuses sont équipées), ce qui vous permet de basculer chacune individuellement.

C’est particulièrement utile dans les situations où vous ne voulez pas tout activer en même temps – par exemple, lorsqu’on utilise des lunettes de vision nocturne avec une lampe torche montée sur une arme. Il est possible d'étendre cette fonctionnalité à une fonction plus générique de « bascule d'état d'objet » à l'avenir, qui pourrait aussi activer des choses comme le mode tir d'arme.

Surpêche et pêche en haute mer

Pêcher dans votre base ou utiliser le mini-jeu de pêche ne correspond pas au véritable esprit de la pêche. Pour obtenir les meilleures prises, il faut traquer des endroits isolés et y lancer votre ligne. De plus, si vous voulez faire les choses de manière passive, les pièges de pêche existent pour une raison.

Nous avons donc ajouté une mécanique de surpêche. Si un certain nombre de poissons a été capturé dans les environs dans un certain laps de temps, la zone devient « surpêchée ». Dans les zones surpêchées, seuls les déchets émergent des lignes de lance. La zone se repeuplera après avoir eu le temps de se rafraîchir, et la pêche pourra alors reprendre.

Il existe plein de ConVars pour les serveurs communautaires afin d'ajuster la mécanique à leur convenance (y compris la désactiver complètement), donc ne vous inquiétez pas que ce soit forcé. De plus, la surpêche n’a aucun impact sur les pièges à poissons car l’objectif principal de cette fonctionnalité est d’atténuer l’aquaculture afk dans la base.

Pour compenser cela, la pêche en haute mer est en pleine expansion ! Vous ne pouvez plus attraper de harengs ou d’anchois en haute mer, ce qui signifie que la réserve de butin s’est concentrée vers des prises de plus grande valeur.

Costume de lapin

Cette année, nous avons réussi à créer un costume encore plus ridicule pour terroriser les nus, le costume de lapin.

Il existe en trois variétés mignonnes et craquelées pour que vous puissiez vous habiller pour toutes les occasions.

Le costume de lapin n’est disponible que pour une durée limitée sur le

Magasin d’objets Rust Steam

Excavatrice Rustigé Egg

Apportant un peu de décorum à Pâques, nous avons le dernier œuf Rustigé en améthyste et or exquis. Ouvrez-le pour révéler une scène d’Excavatrice miniature eggcellant et un air unique.

Disponible pour une durée limitée sur le

Magasin d’objets Rust Steam

Pâques 2026

Joyeuses Pâques ! La chasse aux œufs de Pâques est de retour aujourd'hui jusqu'au 16 avril, et il y a toute une gamme d'objets amusants désormais disponibles !

Si tu ne montes pas sur le podium, ce n'est pas grave. Les œufs peints que vous collectez peuvent être améliorés en œufs de bronze une fois que vous en avez rassemblé 10. Si vous collectez 10 œufs de bronze, vous pouvez passer à un œuf d’argent, et finalement jusqu’à l’or !

Divers objets sont disponibles pour vous aider pendant votre chasse – le Panier de Pâques permet de ramasser instantanément les œufs et la Grenouillère et les Oreilles du Lapin vous donneront un avantage grâce à la Vision des Œufs.

Articles de la boutique de Pâques

Egg Hat

Chapeau de lapin

Costume d’œuf

Costume de poulet

Costume de cheval

Fonds d’écran de Pâques

Quelle meilleure façon de faire un grand ménage de votre base cette année que d’appliquer ces nouveaux papiers peints individuels sur vos murs et sols.

Disponible en format individuel limité de fonds d’écran sur le

Magasin d’objets Rust Steam

Performance : Mise à jour des emplois UsePlayerUpdate

UsePlayerUpdateJobs 2 activé par défaut

Depuis le déploiement de la mise à jour Shipshape en mars, nous avons activé sur tous nos serveurs et le parcours s'est déroulé sans encombre, la plupart du temps. Il a révélé quelques bugs du système de démo, mais ils ont été corrigés. Et cela a aidé nos serveurs – vous pouvez voir où nous avons changé l'un de nos serveurs :

UsePlayerUpdateJobs 2

En conséquence, je change le servervar pour qu'il soit réglé à 2 par défaut. Pendant un court moment, les modes 0 et 1 seront encore disponibles, mais je prévois de supprimer leur support – si votre serveur a des mods personnalisés ciblant la boucle de mise à jour des joueurs, vous devriez envisager de les mettre à jour.

UsePlayerUpdateJobs 3 - nouveau niveau expérimental

L’image ci-dessus montre le gain de performance sur un serveur relativement récent, mais à mesure que le monde vieillit, il commence à ralentir et les goulots d’étranglement s’aggravent. Voici un exemple de serveur à mi-parcours de cycle de mise à jour avec 360 joueurs :

Plusieurs problèmes sont mis en avant ci-dessus dans la section des ~20 ms :

• Les zones marquées par 1 et 2 sont sous code série. Pendant 1 (2,3 ms), il exécute notre logique antihack côté serveur, pendant 2 (3,8 ms) il met à jour le streaming réseau du joueur

• Pour le numéro 3 - nous passons 0,3 ms parce qu'une des tâches asynchrones ne se termine pas plus tôt

• Pour le numéro 4 - notre utilisation des asynchrones en C# entraîne des allocations, donc nos optimaux ont une taxe

Les problèmes 2 et 4 sont liés - pour résoudre le problème 2, nous utiliserions plus d’asynchrones, mais cela entraînerait plus d’allocations, gonflant le problème 4.

Pour y remédier, nous avons commencé à déployer notre fork de , un cadre pour la création de tâches moins coûteuse. En mode Jobs 3, tout le code de création de tâches a été converti en UniTasks au lieu de C# pour éliminer les allocations associées, nous avons converti davantage d’antihack en Burst Jobs et parallélisé davantage la logique de streaming réseau du joueur.

UniTask

Nous le testons actuellement en interne, mais il est accessible publiquement pour expérimentation. Je resterai attentif aux retours.

Performances : Nouveau moteur de rendu de terrain

En continuant à évoluer vers un pipeline de rendu plus piloté par GPU, nous déployons notre propre système de rendu de terrain (n'utilisant plus celui d'Unity). Tout devrait avoir un aspect globalement identique visuellement, mais une grande partie du travail a été transférée sur le GPU. Le nouveau terrain a considérablement réduit les appels de tirage et un abattage plus agressif. Cela entraîne un gain global de performance du processeur.

Détails de la représentation

Le terrain peut être situationnel, mais pour un exemple d'instantané de performance, je vais prendre un profil au sommet de cette colline :

Je peux comparer les indicateurs en activant/désactivant le nouveau terrain :

Métriques de rendu

Réduction des appels d’attraction : ~1000 (2,71k -> 1,07k)

Réduction des Lance-Ombres : ~550

Fil principal du processeur

La mise à jour CPU Terrain de Unity complètement supprimée : gain ~0,25ms

La réduction combinée des appels de tirage et du terrain. La mise à jour CullAllTerrains donne un gain médian.

~0,65 ms

Les chiffres varient (et parfois même meilleurs) mais globalement vous devriez voir une amélioration correcte des temps CPU.

Performances GPU

Bien que la majeure partie du travail ait été transférée au GPU, la technique améliorée de culling et de rendu du terrain a minimisé toute surcharge. Dans les tests, les performances du GPU sont restées similaires.

Performance : Déshabillage du maillage serveur

Dans le cadre de notre processus standard de compilation pour le serveur dédié, nous avons toujours supprimé les textures (puisque le serveur ne fait pas de rendu), mais les maillages ont toujours été inclus. C’est généralement gaspilleur – la majorité des maillages ne servent qu’au rendu et ne sont pas nécessaires sur le serveur. Ces maillages sont chargés par défaut et occupent de la mémoire, ce qui est crucial sur le serveur. Ils gaspillent aussi de l’espace sur le disque, ce qui est moins important, mais qui mérite quand même d’être amélioré.

Ce mois-ci, nous retirons maintenant la plupart des maillages de la construction du serveur, sauf s’ils sont nécessaires pour un collisionneur. Nos premiers tests ont montré que cela a permis d’économiser environ 600 Mo de mémoire à l’exécution et 2,7 Go d’espace sur disque. Nous sommes raisonnablement certains de ne pas avoir supprimé par inadvertance les maillages requis par le serveur, mais si vous rencontrez des collisions manquantes qui ont fonctionné le mois dernier, merci de nous en informer.

Performances : Groupes réseau améliorés

J'ai apporté quelques améliorations au code de notre groupe réseau, qui gère la gestion des zones d'intérêt, afin d'optimiser mieux ce qui est connecté en réseau du serveur aux clients.

Avant ce changement, le serveur mettait tout en réseau en un grand carré autour du joueur. Un carré est simple mais pas idéal car il se relie beaucoup plus vers les coins que vers le centre des bords. Après ce changement, le serveur relie tout en réseau en un grand cercle anguleux autour du joueur.

Ensuite, j’ai ajouté la possibilité d’utiliser différentes plages réseau pour différentes entités. Cela nous permet de ne réseauter que des entités plus petites (décoration, objets tombés, etc.) lorsque vous êtes plus proche d'elles, et nous permet de réseauter des entités plus grandes (véhicules) plus éloignées. Nous avons d'abord ajusté les plages de réseau de quelques entités et nous explorerons davantage à l'avenir.

Altimètre de montgolfière

Pour clarifier que l'altitude influence la direction, nous avons ajouté un altimètre à la montgolfière !

Il est placé exactement là où il vous faut – à côté de la Windsack et du bouton de contrôle de brûlure.

Cela devrait aider à expliquer la corrélation et rendre un peu plus facile l’obtention du ballon !

Remake récupéré de la hache

Après 12 ans, ce mois-ci, la Hache Récupérée a reçu un nouveau restylage. Une mise à jour bien méritée de cet outil essentiel.

Avec un nouveau modèle haute résolution et des textures, ainsi qu’un tout nouvel ensemble d’animations adaptées au modèle mis à jour.

Remake de la seringue médicale

Un autre atout qui reçoit un lifting est la fidèle seringue médicale !

Il commençait à montrer son âge à 12 ans, donc dans cette mise à jour, nous l'avons amélioré pour inclure un nouveau modèle haute résolution, des textures mises à jour et un tout nouvel ensemble d'animations.

Retrouver la santé en situation d’urgence n’a jamais été aussi bon !

Nouveau Skin Workshop : Hache récupérée

Le skinnable de l’atelier de ce mois-ci est la Hache Récupérée. Cette arme vient de recevoir une superbe amélioration visuelle, ce qui nous rend particulièrement enthousiastes à l’idée de découvrir ce que la communauté va créer avec elle !

Pour créer votre propre skin Hache Récupérée, rendez-vous dans l’atelier en jeu et trouvez l’objet d’arme Hache Récupérée. À partir de là, vous pouvez télécharger le fichier du modèle et ajouter vos propres documents.

Interface console F1 mise à jour

Nous avons complètement repensé et reconstruit le menu F1. Tous les onglets ont été améliorés, remplis de nouvelles fonctionnalités et de belles qualités de qualité de vie.

Voici une liste non exhaustive des améliorations notables.

Console

• Un écran de liste de commandes a été ajouté, affichant toutes les commandes disponibles

• Pour les admins, l’autocomplétion fonctionne désormais avec les versars de serveurs

• CTRL + Molette de défilement augmente ou diminue la taille du texte

• Toutes les descriptions convar manquantes ont été générées à l’aide de l’IA. Vous verrez (Généré) devant comme avertissement, nous avons estimé que les descriptions IA valaient mieux que pas de descriptions.

Objets/Véhicules

• Vous pouvez désormais vous mettre en favori des articles et les trouver dans un onglet dédié

• Nous avons également ajouté un onglet « Récemment »

• CTRL + Molette de défilement augmente ou diminue la taille de l’objet

• Des commandes clavier ont été ajoutées

Serveur

• Ajout des positions des joueurs et de l’identification de l’équipe

• Ajout des boutons de téléportation et de mueté

• Ajout d’un panneau de filtrage UGC

Copier-coller (nouveau)

Cet onglet vous permet de gérer et d’utiliser vos fichiers copier-coller. Note : maintenez CTRL et cliquez sur un fichier pour ajouter une capture d’écran (ou la mettre à jour).

Équipements (nouveau)

Un moyen plus simple d’accéder aux équipements disponibles sur le serveur. Cela vous permet d’en créer de nouveaux à partir de votre inventaire.

Note : vous pouvez toujours accéder à l’ancien menu F1 en utilisant . Ce système sera supprimé dans les mois à venir.

client.legacyconsoletoggle

ANTICHEAT : Mise à jour sur les serveurs sécurisés (tpm 2.0 + démarrage sécurisé)

, et même si nous sommes encore en train d'évaluer, nous avons quelques détails à partager.

Le mois dernier, nous avons introduit des serveurs sécurisés avec TPM 2.0 et exigences de démarrage sécurisé

Pour aller droit au but, nous avons constaté une réduction mesurable des tricheurs sur nos nouveaux serveurs sécurisés, avec environ 1 joueur sur 63 qui est un tricheur contre 1 sur 42 sur un serveur classique. L’impact n’a pas été aussi important que lors de notre introduction l’année dernière, mais nous sommes satisfaits des résultats initiaux. Vous vous demandez peut-être pourquoi l’impact est moindre que celui des serveurs premium ? Actuellement, nous pensons que ce sont deux facteurs principaux.

Serveurs premium

Déploiement

Lorsque nous avons lancé les serveurs premium, nous avons introduit 20 nouveaux serveurs pour soutenir le déploiement. Cela représentait une part importante de l’écosystème serveur Facepunch, qui tient toujours la route aujourd’hui avec environ 25 % des joueurs des serveurs Facepunch étant des utilisateurs premium.

Pour des raisons que nous aborderons plus loin, pour les serveurs sécurisés, nous avons limité un pool plus restreint de 6 serveurs, ce qui représente moins bien la base de joueurs et de la base de tricheurs, ce qui remet en question la fiabilité statistique lors de l'analyse.

Adoption et fonctionnalités

Notre plus grand obstacle pour accélérer le déploiement des serveurs sécurisés est l’adoption des fonctionnalités, actuellement, nous exigeons que les joueurs aient TPM et Secure Boot activés, des fonctionnalités que seuls les joueurs ont activées !

~60 %

Bien que notre objectif soit de créer un environnement sécurisé pour les joueurs avec le moins de perturbations possible des tricheurs, nous ne voulons pas non plus exclure complètement les joueurs du jeu, un exercice d'équilibre délicat.

Comme mentionné dans le dernier devblog, si votre matériel le supporte, nous vous encourageons vivement à suivre et activer ces fonctionnalités ; plus il y a de joueurs qui adoptent, plus nous pourrons rendre Rust sécurisé.

Cet article de soutien

Doublage des plans de démo

Nous avons ajouté ce mois-ci une nouvelle fonctionnalité à nos outils de démonstration/cinéma qui permet une meilleure itération et un meilleur contrôle sur les plans produits dans notre éditeur de démo. Une fois un plan enregistré, vous pouvez désormais ouvrir une nouvelle interface de montage qui vous permettra de modifier sélectivement certains éléments du plan.

Cela inclut la position/rotation de l’appareil, le champ de vision et la profondeur de champ. Une fois que vous avez sélectionné les éléments que vous souhaitez modifier, le plan se jouera avec un temps de recharge de 3 secondes et vous n'aurez le contrôle que sur ces éléments (par exemple, si vous montez uniquement le champ de vision, la caméra bougera et tournera toute seule).

Cela permet de superposer votre travail au lieu de tout avoir à faire correctement en une seule prise. Vous avez un plan complexe avec le positionnement et le zoom de la caméra ? Fais simplement le mouvement de la caméra puis applique le zoom ensuite.

Relais à paquets de rouille

Nous avons commencé à explorer des outils pour aider les propriétaires de serveurs.

RustRelay est un système intégré à la couche réseau qui transmet tous les paquets sortants du serveur Rust vers un destinataire de votre choix via websocket.

C’est la première partie de notre plan visant à implémenter une application de rendu serveur 3D en temps réel et historique dans le navigateur web. Pensez à des démos mais en dehors du jeu !

Dans cette version, RustRelay sera utilisable sur les serveurs via les arguments suivants en ligne de commande :

-relayenabled #Enables serveur RustRelay -relayurl « https://example.com » #Url du serveur websocket destinataire -relaytoken « <TOKEN#Token> » de votre choix à passer comme en-tête d’autorisation HTTP porteur

Avec les 3 args de commande fournis ci-dessus (tous nécessaires !), le serveur Rust commencera désormais à relayer les paquets sortants vers votre serveur, vous pouvez en faire ce que vous voulez ! Peut-être un joli collage ?

Si vous ne savez pas ce que tout cela signifie, peut-être que cette fonctionnalité n'est pas faite pour vous. Mais croyez-moi, ça va être cool !