новый предмет: Бронированный лестничный люк
Бронированный лестничный люк — это новая конструкция высшего класса. Это прямое улучшение по сравнению с Metal Ladder Hatch, бронированный лестничный люк создан для игроков, которые хотят максимальную прочность вертикальных точек доступа.
Разблокированный на уровне 3, он доступен как в квадратном, так и в треугольном вариантах, вставляясь прямо в существующие рамки.
новый предмет: Водяное колесо
Возобновляемая энергия — лучшая энергия. Тебе нравились ветер и солнце? А теперь время для ещё одной классики — Hydro!
Водяные колёса можно размещать в реках для пассивного выработки электричества из воды, текущей вдоль её основания. Когда их помещают в океан, они действительно создают заряд, но с изменением приливов они становятся более неравномерными. В любом случае нужно убедиться, что поток воды, поступающий внутрь, ничем не блокируется!
Колёса также можно использовать как гигантские колёса для хомяков, если хотите сесть и преобразовать часть калорий в энергию. И прежде чем спросить, да, можно заставить игроков в наручниках надеть туда.
Многоразблокировка технологического дерева
Процесс разблокировки технологического дерева получил давно назревшее обновление в этом месяце!
Вместо того чтобы мучительно выбирать и открывать каждый предмет по мере продвижения по дереву, теперь вы можете выбрать любой узел и увидите путь предварительного просмотра, ведущий к нужному предмету. Нажатие кнопки разблокировки автоматически открывает весь путь сразу, воспроизводя удовлетворяющую анимацию.
Добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация разблокировки, а дерево теперь по центру при увеличении и удалении — взаимодействие с этим интерфейсом должно ощущаться гораздо лучше.
Значимые изменения
Безумие бензопилы
Теперь Бензопила всегда попадает в X при фарме деревьев
Сторожевые башни
Сторожевые башни больше нельзя размещать рядом друг с другом
Сонные свалки
Исправлено появление хламов на спальных мешках
Счётчик ввода-вывода
Теперь можно установить значение сброса счётчика ввода-вывода
Глубоководные спальные мешки
Добавлен визуальный индикатор для различия спальных мешков в глубоком море на экране смерти
Длительное созревание растений
Мы увеличили время «созревания» растений до 24 часов (раньше 14). Надеюсь, это будет менее суровым для игроков, которые не могут снова зайти и собрать растения чаще одного раза в день.
Обратите внимание, что цветы, пригодные для роста, уже были в 28 часов, поэтому они не изменились.
Изменение столкновения щита
Мы заметили, что новая мета вокруг щитов стала слишком популярной за последний месяц. В идеале щиты — мощный защитный инструмент, но они приходят ценой снижения ваших наступательных возможностей.
Чтобы лучше соответствовать этому направлению, теперь мы меняем хитбокс в зависимости от того, задерживаете ли вы щит. В простое щит использует меньший квадратный хитбокс и использует текущий больший хитбокс, пока его задерживают.
Мы также исправили баг, из-за которого при стрельбе по щиту применялась дополнительная отдача, она предназначалась только при атаке щита с оружием ближнего боя.
Цветные пуговицы
Мы увидели интересную концепцию для цветных кнопок в сообществе и решили реализовать её в этом патче — функциональность очень похожа на провода с похожим набором цветов — единственное отличие в том, что красный цвет по умолчанию подходит к тому, как они выглядели раньше.
Более техническая и крутая сторона в том, что раньше мы не поддерживали вложенные радиальные меню, новые цветные кнопки первыми их поддерживают и должны позволить создавать более сложные вложенные меню в будущем.
Цвета тегов канала чата
После недавнего запроса я добавил несколько дополнительных цветовыборщиков в опции доступности.
Они позволяют менять цвет тегов для Discord-DM, командного чата, чата с картами и т.д.
Надеюсь, это немного прояснит ситуацию!
Радиальное меню с включением светового режима
Старая функция/связка ToggleLight в этом месяце получила значительное обновление!
«Light Toggle Radial» добавлен в меню управления как замена предыдущей кнопки переключателя и будет использовать тот же стандартный/текущий режим настройки.
• Нажмите клавишу, чтобы сохранить исходное поведение: все оснащённые источники света одновременно включаются.
• Удерживайте клавишу, чтобы открыть радиальное меню (когда оборудовано несколько источников света), позволяя переключать каждый из них по отдельности.
Это особенно полезно в ситуациях, когда не хочется, чтобы всё было включено одновременно — например, при использовании очков ночного видения вместе с фонариком, установленным на оружии. В будущем есть возможность расширить эту функцию в более универсальную функцию «переключение состояния предмета», которая также могла бы включать такие параметры, как режим стрельбы оружия.
Чрезмерный вылов рыбы и рыбалка в глубоком море
Рыбалка внутри базы или ботинг в мини-игре не соответствует истинному духу рыбалки. Чтобы получить лучший улов, нужно искать уединённые места и закидывать туда леску. К тому же, если хочешь делать что-то пассивно, ловушки существуют не просто так.
Поэтому мы добавили механику перерыболова. Если определённое количество рыбы было поймано в окрестностях за определённый промежуток времени, территория становится «переловленной». В переловленных местах из лесок отброса поднимается только хлам. После того, как будет время на обновление, территория заселится заново, и тогда рыбалка сможет возобновиться.
Существует множество ConVars для серверов сообщества, чтобы подстроить механику под свои предпочтения (включая полное отключение), так что не переживайте, что это будет принудительно. Кроме того, чрезмерный вылов не влияет на ловушки, так как основная цель этой функции — смягчить рыбное разведение на базе AFK.
Чтобы уравновесить это, рыбалка в глубоком море получает бонус! В глубоководном море больше нельзя ловить сельди или анчоусы, а это значит, что пул добычи сосредоточен на более ценных уловах.
Костюм Кролика
В этом году мы каким-то образом создали ещё более нелепый костюм, чтобы терроризировать голых — костюм Кролика.
Выпускается три милых и потрескавшихся варианта, чтобы вы могли одеваться для любого случая.
Костюм кролика доступен только ограниченное время на
Магазин предметов Rust Steam
Экскаватор Растиже Яйцо
В эту Пасху немного приличия: у нас последнее яйцо Rustigé в изысканном аметисте и золоте. Откройте его и откройте отличную мини-сцену Excavator и уникальную мелодию.
Доступно ограниченное время на канале
Магазин предметов Rust Steam
Пасха 2026
Счастливой Пасхи! Easter Egg Hunt возвращается сегодня до 16 апреля, и теперь доступен целый набор интересных вещей!
Если не попадёшь на пьедестал — ничего страшного. Расписные яйца, которые вы собираете, можно улучшить до бронзовых после того, как вы соберёте 10. Если вы соберёте 10 бронзовых яиц, то сможете улучшить до серебряного, а затем до золотого!
Во время охоты доступны различные предметы — пасхальная корзина позволит мгновенно собирать яйца, а комбинезон с ушками с кроликом дадут преимущество благодаря Egg Vision.
Товары из пасхального магазина
Эгг Хэт
Кролик Шляпа
Костюм яйца
Костюм курицы
Костюм лошади
Пасхальные обои
Что может быть лучше способом провести весеннюю чистку базы в этом году, чем наклеить свежие индивидуальные обои на стены и полы.
Доступны в виде отдельных ограниченных обоев на
Магазин предметов Rust Steam
Производительность: UsePlayerUpdateJobs Upgrade
UsePlayerUpdateJobs 2 по умолчанию
С момента выпуска обновления Shipshape в марте мы включили его на всех наших серверах, и процесс прошёл гладко, большую часть времени. Он выявил несколько багов в демо-системе, но их уже исправили. И это помогает нашим серверам — вы можете увидеть, где мы перевели один из наших серверов:
UsePlayerUpdateJobs 2
В результате я меняю сервервар на 2 по умолчанию. Пока режимы 0 и 1 будут доступны, но я планирую убрать их поддержку — если на вашем сервере есть пользовательские моды, ориентированные на цикл обновления игроков, стоит их обновить.
UsePlayerUpdateJobs 3 — новый экспериментальный уровень
Приведённое изображение показывает прирост производительности на относительно свежем сервере, но по мере старения он начинает замедляться, а узкие места усугубляются. Вот пример сервера в середине цикла обновления с 360 игроками:
В разделе ~20ms выше выделено несколько проблем:
• Области, отмеченные 1 и 2, имеют серийный код. В течение 1 (2,3 мс) работает наша серверная логика антивзлома, а 2 (3,8 мс) — обновление сетевой потоковой сигнал игрока
• Для третьего — мы тратим 0,3 мс, потому что одна из асинхронных задач не заканчивается раньше времени
• Для четвёртого — наше использование C# асинхронов приводит к распределению, поэтому у наших оптимов есть налог
Проблемы 2 и 4 связаны — чтобы решить проблему 2, мы бы использовали больше асинхронов, но это привело бы к увеличению распределения и раздуванию проблемы 4.
Чтобы справиться с этим, мы начали внедрять наш форк , фреймворк для более дешёвого создания задач. В режиме Jobs 3 весь код создания задач был преобразован в UniTasks вместо C# задач, чтобы устранить связанные выделения, мы преобразовали больше антихака в Burst Jobs и дополнительно параллелизировали логику потокового потока сети игроков.
UniTask
Сейчас мы проводим внутренние испытания, но он доступен для экспериментов. Буду следить за отзывами.
Производительность: новый рендерер рельефа
Продолжая переход к более ориентированному на GPU рендеринг конвейер, мы внедряем собственную систему рендеринга террена (больше не используем систему Unity). Визуально всё должно выглядеть примерно одинаково, но большая часть работы перенесена на GPU. Новый рельеф значительно снизил количество draw call и стал более агрессивным отстрелом. Это приводит к общему увеличению производительности процессора.
Детали исполнения
Рельеф может зависеть от ситуации, но для примера снимка производительности я возьму профиль на вершине этого холма:
Я могу сравнивать метрики, включая и выключая новую местность:
Метрики рендеринга
Уменьшение количества drawcall: ~1000 (2,71k -> 1,07k)
Уменьшение Shadowcaster: ~550
Основной поток процессора
Обновление процессора terrain в Unity полностью удалено: прирост ~0,25 мс
Совокупное снижение количества drawcall и рельефа. Обновление CullAllTerrains даёт медиану: прирост.
~0,65 мс
Цифры будут различаться (а иногда даже лучше), но в целом вы должны заметить приличное улучшение времени работы процессора.
Производительность GPU
Хотя большая часть работы была перенесена на GPU, улучшенная техника очистки и рендеринга рельефа минимизировала любые накладные расходы. В тестах производительность GPU остаётся примерно такой же.
Производительность: очистка серверной сетки
В рамках стандартного процесса сборки выделенного сервера мы всегда убирали текстуры (так как сервер не рендерит), но меши всегда были включены. Обычно это расточительно — большинство мешей используются только для рендеринга и не нужны на сервере. Эти меши загружаются по умолчанию и занимают очень важную память на сервере. Они также тратят место на диске, что менее важно, но всё же стоит доработки.
В этом месяце мы теперь удаляем большинство мешей из серверной сборки, если только они не нужны для коллайдера. Наши первые тесты показали, что это сэкономило около 600 МБ памяти во время выполнения и 2,7 ГБ места на диске. Мы достаточно уверены, что случайно не удалили какие-либо сети, требуемые сервером, но если вы столкнётесь с отсутствующими коллизиями, которые работали в прошлом месяце, пожалуйста, сообщите нам.
Производительность: улучшенные сетевые группы
Я внес некоторые улучшения в наш сетевой групповой код, который отвечает за управление зонами интересов, чтобы лучше оптимизировать то, что подключено от сервера к клиентам.
До этого изменения сервер объединял всё в большую площадку вокруг игрока. Квадрат прост, но не идеален, потому что он связан гораздо ближе к углам, чем к центру краёв. После этого изменения сервер теперь объединяет всё в большой угловатый круг вокруг игрока.
Далее я добавил возможность использовать разные сетевые диапазоны для разных объектов. Это позволяет нам объединять небольшие объекты (декор, выброшенные предметы и т.д.) только когда вы ближе к ним, а также более крупные объекты (транспортные средства) на дальнем расстоянии. Для начала мы скорректировали сетевые диапазоны нескольких организаций и будем исследовать дальше.
Высотомер для воздушного шара
Чтобы прояснить, что высота влияет на направление, мы добавили высотомер на воздушный шар!
Он расположен именно там, где нужно — рядом с Windsock и кнопкой управления горением.
Это должно помочь объяснить связь и немного облегчить процесс воздушного воздувания!
Ремейк «Спасённого топора»
Спустя 12 лет в этом месяце Salvaged Axe получил новый облик. Заслуженное обновление этого основного инструмента.
В ней появилась новая модель и текстуры высокого разрешения, а также совершенно новый набор анимаций в соответствии с обновлённой моделью.
Ремейк медицинского шприца
Ещё одним активом, которому делают подтяжку лица, является надёжный медицинский шприц!
Он начал стареть уже в 12 лет, поэтому в этом обновлении мы обновили его, добавив новую модель высокого разрешения, обновлённые текстуры и совершенно новый набор анимаций.
Восстановление здоровья в экстренной ситуации никогда не выглядело так хорошо!
Новая мастерская, доступная для кожи: Спасённый топор
В этом месяце можно скинить мастер-класс — Salvaged Axe. Это оружие только что получило потрясающее визуальное обновление, и мы особенно рады узнать, что сообщество с ним создат!
Чтобы сделать свой собственный скин Salvaged Axe, отправляйтесь в внутриигровую мастерскую и найдите предмет оружия Salvaged Axe. Оттуда можно скачать файл модели и добавить свои материалы.
Обновлённый интерфейс консоли F1
Мы полностью переработали и перестроили меню Формулы-1. Все вкладки были улучшены, добавлены новыми функциями и приятным качеством жизни.
Вот неполный список заметных улучшений.
Консоль
• Добавлен экран списка команд, показывающий все доступные команды
• Для администраторов автозаполнение теперь работает с серверными конварами
• CTRL + колесо прокрутки увеличивают/уменьшают размер текста
• Все отсутствующие описания конваров были сгенерированы с помощью ИИ. Вы увидите (Сгенерировано) спереди как предупреждение, мы решили, что описания ИИ лучше, чем отсутствие описаний.
Предметы/Транспортные средства
• Теперь вы можете найти избранные предметы и найти их в отдельной вкладке
• Мы также добавили вкладку «Недавние»
• CTRL + колесо прокрутки увеличивают/уменьшают размер предмета
• Добавлены элементы управления с клавиатуры
Сервер
• Добавлены позиции игроков и идентификатор команды
• Добавлены кнопки телепортации и отключения звука
• Добавлена панель фильтрации UGC
Копирование вставлений (новое)
Эта вкладка позволяет управлять и использовать ваши копи-вставные файлы. Примечание: удержите CTRL и нажмите на файл, чтобы добавить скриншот (или обновить его).
Снаряжение (новые)
Более простой способ получить доступ к наборам снаряжения, доступным на сервере. Позволяет создавать новые из инвентаря.
Примечание: вы всё ещё можете получить доступ к старому меню F1 через . Это будет удалено в ближайшие месяцы.
client.legacyconsoletoggle
ANTICHEAT: Обновление на защищённых серверах (tpm 2.0 + защищённая загрузка)
, и пока мы всё ещё в процессе оценки, у нас есть некоторые детали, которыми мы хотим поделиться.
В прошлом месяце мы внедрили защищённые серверы с требованиями TPM 2.0 и Secure Boot
Если говорить прямо, мы наблюдаем заметное снижение числа читеров на новых защищённых серверах: примерно 1 из 63 игроков — читер, а на обычном сервере — 1 из 42. Влияние оказалось не таким значительным, как в прошлом году, но мы довольны первоначальными результатами. Возможно, вы задаётесь вопросом, почему влияние меньше, чем на премиальных серверах? В настоящее время мы считаем, что это два основных фактора.
Премиум-серверы
Внедрение
Когда мы запускали премиальные серверы, мы ввели 20 новых серверов для поддержки внедрения. Это составляло значительную часть экосистемы серверов Facepunch, которая до сих пор актуальна — около 25% игроков серверов Facepunch являются премиум-пользователями.
По причинам, о которых мы подробнее расскажем ниже, для безопасных серверов мы ограничили меньший пул из 6 серверов, поэтому это не идеальное отражение базы игроков и читеров и ставит под сомнение статистическую надёжность при анализе.
Внедрение и особенности
Наша самая большая проблема при ускоренном развертывании защищённых серверов — внедрение функций, сейчас мы требуем от игроков включения TPM и Secure Boot — функций, которые доступны только игрокам!
~60%
Хотя наша цель — создать безопасную среду для игроков с минимальным отрывом от читеров, мы также не хотим полностью оттолкнуть игроков от игры — это сложное балансирование.
Как уже упоминалось в прошлом блоге разработчиков, если ваше оборудование поддерживает это, мы настоятельно рекомендуем следовать и включать эти функции, чем больше игроков примут, тем безопаснее мы сможем сделать Rust.
Эта поддерживающая статья
Дубляж демо-кадров
В этом месяце мы добавили новую функцию в наши демо- и кинематографические инструменты, которая позволяет больше итераций и контроля над кадрами, созданными в нашем демо-редакторе. После записи кадра можно открыть новый интерфейс монтажа, который позволит избирательно изменять элементы кадра.
Это включает положение/вращение камеры, поле зрения и глубину резкости. После того как вы выбрали элементы, которые хотите изменить, кадр будет воспроизводиться с перезарядкой в 3 секунды, и вы сможете управлять только этими элементами (например, если редактировать только FoV, камера будет двигаться и вращаться самостоятельно).
Это позволяет вам наслоить вашу работу, а не делать всё правильно за один дубль. Есть сложный кадр с позиционированием камеры и зумом? Просто сделай движение камеры, а потом примени зум.
Rust packet Relay
Мы начали изучать инструменты, помогающие владельцам серверов.
RustRelay — это система, встроенная в сетевой слой, которая пересылает все исходящие пакеты с сервера Rust на выбранного вами получателя через websocket.
Это первая часть нашего плана по реализации 3D-приложения для рендера серверов в реальном времени и исторической версии в веб-браузере. Думайте о демо, но вне игры!
В этом релизе RustRelay будет доступен на серверах через следующие аргументы командной строки:
-relayenabled #Enables сервер RustRelay -relayurl "https://example.com" #Url сервера веб-сокета получателя -relaytoken "<TOKEN>" #Token выбранного вами для передачи в качестве заголовка HTTP авторизации носителя
С тремя предоставленными выше командными arg-файлами (все необходимы!) сервер Rust теперь начнёт передавать исходящие пакеты на ваш сервер, вы можете делать с ними всё, что захотите! Может, милый коллаж?
Если вы не знаете, что всё это значит, возможно, эта функция не для вас. Но поверьте, это будет круто!