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Survivre 12 ans

News officielle Rust par Facepunch

Survivre 12 ans
OFFICIEL

12 ans

Les serveurs sont maintenant épuisés et le Père Noël range et ramasse les corps, mais nous espérons que vous avez apprécié la saison des fêtes. Nous reprenons le travail après quelques semaines de pause, c'est pourquoi ce blog est plus léger que d'habitude, mais nous avons hâte de parcourir le parcours à venir en 2026 !

Le mois dernier, nous avons célébré le 12e anniversaire de Rust, marquant un parcours incroyable. Le jeu continue de connaître une croissance d’année en année, ce qui est assez remarquable pour ses 12 ans. La rouille est désormais plus grande que jamais, et elle ne fera que l'être beaucoup plus cette année.

Cette année, Rust a vu :

• Le plus haut nombre de joueurs jamais enregistrés avec 259 646 sur Steam en 2025

• Plus de 450 000 000 de sessions de match

• Plus de 5 800 000 joueurs uniques

• Plus de 700 000 000 d’heures jouées

• Plus de 37 000 000 de Drops ont réclamé des joueurs

• 28 523 soumissions d’ateliers

Voici un résumé de certaines des principales mises à jour que nous avons faites l'année dernière :

Primitive

Nous avons lancé l’année avec Primitif, en introduisant un nouveau mode de jeu ainsi qu’une multitude de nouveaux objets et méthodes de raid

La mise à jour de l’artisanat

La mise à jour d’artisanat a ajouté la cuisine avancée, l’agriculture (poulets, abeilles), de nouveaux établis, de l’armure et plus encore

Serveurs Premium

Les serveurs Premium introduisent un nouveau type de serveur, visant à réduire la triche et à améliorer le jeu équitable et compétitif.

Mise à jour de la jungle

L’une des plus grandes mises à jour de l’année a été l’ajout du biome de la jungle avec des arbres grimpants, des tigres et crocodiles mortels, de nouveaux monuments, des boomerangs, des sarbacannes, et bien plus encore !

Amis avec avantages

Friends with Benefits fut l’une des nombreuses mises à jour qui ont vu des améliorations majeures de la qualité de vie, introduisant un système de groupe et des déploiables snappables, pour n’en citer que quelques-unes

Changement de méta

Le changement de méta a été l’une des nombreuses mises à jour qui ont apporté des changements radicaux à la progression. Voici les fragments de plans, la réticule personnalisée et les modifications des casse-têtes de monuments

Qualité de vie

Plus de 400 changements de qualité de vie

Révisions du menu

Modifications majeures du menu principal, du navigateur serveur et du magasin.

En plus d’une tonne d’améliorations et de corrections de bugs. Rust continue d'être un travail d'amour de la part de nous tous chez Facepunch, et nous n'aurions pas pu y arriver sans votre passion et vos retours. Merci pour votre soutien continu, que ce soit en jouant, en en parlant à vos amis, en échangeant et communiquant avec nous. Nous avons beaucoup apprécié tout ce sur quoi nous avons travaillé pour le jeu cette année.

On se tourne vers l’avenir

Qu’est-ce qui nous réserve en 2026 ? De la constance ! Des mises à jour mensuelles garanties continues le premier jeudi de chaque mois, accompagnées de corrections régulières, d’améliorations de la qualité de vie, d’améliorations et d’événements passionnants pour les fêtes.

Cette année, Rust Mobile sera lancé à l’échelle mondiale. Nous sommes très impatients de voir comment cela va se passer, tous les premiers indicateurs montrent des signes très prometteurs. Si vous souhaitez en savoir plus sur Rust mobile ou participer à la prochaine bêta fermée, visitez :

rustmobile.com

Le mois prochain

Le mois prochain, le 5 février, nous enverrons enfin la mise à jour navale. La mise à jour inclura des bateaux fabriqués par les joueurs, qui leur permettront de voyager en haute mer, d’explorer de nouvelles îles et des monuments grâce à de nouvelles rencontres avec l’IA. Ça va être une mise à jour majeure.

En regardant vers l’avenir

En plus de la mise à jour navale du mois prochain, nous avons une énorme quantité de contenu soit prévu, soit déjà en développement actif pour 2026.

Vous pouvez vous attendre à voir de nouveaux monuments, y compris un complexe d’appartements. Nous travaillons également sur de nouveaux modèles de joueurs et des animations, qui amélioreront à la fois l’apparence et le mouvement des personnages. La mise à jour du joueur débloquera l’un des plus grands obstacles à la personnalisation du joueur.

Nous élargissons l’écosystème avec de nouveaux animaux, vaches et moutons, par exemple, ainsi qu’un véritable système d’élevage animal. Cela ouvre des opportunités de jeu intéressantes et ajoute plus de profondeur au monde au-delà de la simple chasse. Des fermes de fumier plus grandes et meilleures ?

Nous prenons aussi le temps de revisiter des contenus plus anciens. Cela inclut l’extension des fonctionnalités populaires que les joueurs adorent déjà, et le réexamen des systèmes moins populaires pour voir s’ils peuvent être améliorés ou retravaillés avec le bénéfice de tout ce que nous avons appris depuis leur sortie.

Comme toujours, les plans évolueront, les priorités changeront, et nous continuerons à parler ouvertement au fur et à mesure que les choses prendront forme. Mais il y a beaucoup à attendre avec impatience.

Comme les années précédentes, nous avons réservé plusieurs mois dans notre feuille de route interne pour du contenu léger ou inexistant. Ces lacunes sont déscissées pour nous permettre d’être polyvalents et adaptatifs aux retours de la communauté, de prendre le temps de nous concentrer sur et de traiter les contenus anciens, et d’améliorer les contenus récents. Nous avons beaucoup à continuer de développer, tout le contenu que nous ajoutons à Rust n’est pas censé devenir méta, mais plutôt ajouter une nouvelle façon d’atteindre un objectif.

Tricherie

La triche reste l’une des plus grandes menaces pour Rust, et c’est quelque chose dans lequel nous investissons massivement, tant techniquement qu’opérationnellement. Statistiques :

2025

• 338 000+ interdictions totales appliquées

• 296 000+ interdictions permanentes appliquées (augmentation de 27 % par rapport à l’année dernière)

• 42 000+ interdictions temporaires appliquées (baisse de 26 % par rapport à l’année dernière)

• 16 000 000+ rapports de triche reçus (augmentation de 28 % par rapport à l’année dernière)

• La majorité des tricheurs sont désormais retirés du jeu en moins de 7 heures de jeu, contre 10 heures au début de 2025

En mars, nous avons publié . Pour accéder à ces serveurs, votre inventaire Rust Steam doit être évalué à 15 $ ou plus. Cela inclut les objets du Magasin Permanent, tels que les skins de construction, les packs de décoration et les skins hazmat, ainsi que tout autre objet Rust échangeable ayant une valeur associée.

Serveurs Premium

Depuis le lancement, plusieurs tentatives ont été faites par des acteurs malveillants pour manipuler le système de différentes manières. Jusqu’à présent, nous avons réussi à contrer ces tentatives.

Nous avons également constaté une forte et saine rétention sur les serveurs Premium. Ils font un excellent travail pour empêcher les tricheurs d'entrer, et je suis très satisfait de la façon dont cela fonctionne. Actuellement, le prix de 15 $ fait bien son travail, et il n’y a pas besoin de relever la barrière à l’entrée. Si vous voulez la meilleure expérience sans triche, les serveurs premium sont la meilleure option.

En mai, nous avons activé par défaut la sélection des joueurs côté serveur sur tous les serveurs. Pour rappel, il s’agit d’une technologie qui empêche de connecter les joueurs totalement cachés par le terrain et les rochers, empêchant ou limitant significativement plusieurs fonctionnalités de triche à fort impact comme l’ESP et l’aimbot.

En avril, nous avons ouvert notre programme HackerOne au public. Cela permet aux joueurs et chercheurs de signaler des vulnérabilités de sécurité et des exploits en échange d’une prime sur les bugs. Nous avons également lancé une page dédiée à la sécurité sur notre site web pour rendre la soumission des rapports facile, sécurisée et simple. À ce jour, nous avons versé plus de 300 000 $ via ce programme.

Plus récemment, notre partenaire anti-triche, Easy Anti-Cheat, a lancé des initiatives supplémentaires ciblant spécifiquement les triches par recul, souvent appelées scripting. Nous continuons à travailler en étroite collaboration avec l’équipe EAC d’Epic Games, et il y a beaucoup de collaboration en coulisses. Nous avons de grands projets pour 2026.

En regardant vers 2026, nous continuons à recruter du personnel de soutien et des développeurs dédiés à l’anti-triche. Nous allons également introduire une nouvelle couche anti-triche tierce avec laquelle nous travaillerons en étroite collaboration. Plus de détails à ce sujet dès que nous serons prêts à en parler publiquement, mais ce sera bientôt.

Performances

La performance est toujours un processus continu. Nous ajoutons et améliorons constamment des fonctionnalités chaque mois, dont beaucoup ne font jamais la une des journaux et restent silencieuses dans les journaux de modifications. Il n’y a pas de bouton magique qu’on puisse appuyer pour faire courir Rust plus vite. C’est plutôt une lente progression de petits gains qui s’accumulent avec le temps.

Au cours des dernières années, nous avons embauché plusieurs personnes dont le seul objectif est la performance. Beaucoup de ce travail est expérimental et, franchement, fastidieux. Des choses qui devraient ou pourraient fonctionner en théorie ne fonctionnent souvent pas dans la réalité, et il peut falloir des jours voire des semaines juste pour prouver que quelque chose n’est pas viable. Parfois, on passe beaucoup de temps à arriver à un résultat qui dit simplement « non ».

Et, comme chaque année, nous ratons parfois nos performances. Quand cela arrive, nous examinons ce qui a mal tourné et ajustons nos processus internes pour mieux détecter les problèmes plus tôt.

Cela dit, nous avons livré de véritables améliorations en 2025, notamment :

BIG

• Temps de charge et de connexion serveur réduits d’environ 65 %

• Réductions significatives de l’utilisation de la RAM et de la VRAM

Un domaine que nous avons toujours détesté, ce sont les temps de chargement. Pendant des années, charger Rust était sans doute l’un des pires aspects de l’expérience, c’était embarrassant comparé à d’autres jeux. Longues attentes, horaires irréguliers, se reconnecter après un crash ou un kick qui prend une éternité. Cela freinait activement le jeu, et nous le savions.

À mesure que nous continuons à ajouter plus de contenu et de systèmes, les performances peuvent en pâtir. Nous luttons constamment contre ce compromis. C’est un équilibre entre pousser Rust vers l’avant et s’assurer qu’il fonctionne toujours bien sur une grande variété de machines.

La plupart des joueurs semblent comprendre la réalité de cela. Rust est un jeu de type bac à sable. Vous pouvez aller au plus grand et le moins performant monument du jeu, poser une énorme base à côté, faire construire une douzaine de petites équipes à proximité, puis envoyer 40 joueurs dans la zone, attaquer pendant que 500 joueurs sont connectés au serveur. Honnêtement, c’est un miracle que Rust fonctionne aussi bien parfois. Ce sont exactement les types de situations pour lesquelles nous devons concevoir et optimiser.

En regardant vers l’avenir, nous avons beaucoup de travail de performance en cours. Une grande partie repose sur des changements profonds et sous-jacents à des choses comme les pipelines de rendu et le navmesh. Nous vérifions également régulièrement avec l’équipe Rust Mobile ce qu’ils ont résolu là-bas, et si l’une de ces solutions a vraiment du sens à être ramenée sur PC.

Les performances ne sont jamais « terminées », mais nous nous engageons à garder Rust jouable au fur et à mesure de sa progression. Si nous atteignons toutes les tâches de la feuille de route de performance en 2026 et que cela se passe comme nous l’espérons, 2026 sera une bonne année.

DLC

Au cours des deux dernières années, nous avons formé une équipe dédiée aux DLC, je veux être très clair sur ce que cela signifie car je vois souvent des commentaires de mèmes sur les réseaux sociaux. C’est une équipe que nous avons, pas des gens déplacés du développement existant de Rust.

explicitement embauché pour le travail sur les DLC

Cette équipe ne prive pas de ressources du développement régulier de Rust. Le travail sur les DLC est (à 95 %) séparé de notre pipeline principal de mises à jour mensuelles. C’est un accessoire, pas un remplacement, et si quelque chose, avoir une équipe DLC ciblée nous a parfois aidés à intégrer plus de contenu gratuit en enlevant la pression sur les autres équipes.

Si vous regardez en arrière sur 2025, vous remarquerez probablement un schéma. Presque chaque mois, nous expédions un nouvel objet DLC interne, pack ou skinnable. Ce n’était pas un hasard, et c’est un rythme que nous sommes à l’aise de maintenir. Vous pouvez vous attendre à ce que cela se poursuive en 2026.

Comparé à la plupart des jeux, je crois sincèrement que nous offrons un bon rapport qualité-prix. C’est quelque chose que nous ne voulons pas perdre à mesure que Rust continue de croître.

L’une des choses que nous explorons activement est à quoi pourrait ressembler un système de type battlepass dans Rust. Cela ne signifie pas que nous copions un autre jeu, ni que rien soit encore verrouillé. Si nous faisons cela, cela doit ressembler à un « Rust », juste, respectueux et à un bon rapport qualité-prix. Si vous êtes un utilisateur régulier qui achète des DLC, ce système devrait vous sembler très gratifiant.

Comme pour tout ce que nous faisons sur Rust, nous écouterons attentivement les retours et nous adapterons au fur et à mesure. Nous en parlerons plus ouvertement une fois que nous aurons quelque chose de concret à montrer et à discuter, ce qui sera probablement vers la mi-2026.

Nous continuerons à soutenir la communauté du dépecage, nous ne voulons pas l'arrêter avec ces projets. À l'avenir, nous ajouterons un ou deux nouveaux objets personnalisables chaque mois, en passant d'abord par les objets les plus populaires. À ce jour, nous avons aidé à rembourser les dépeceurs de la communauté !

32 701 869 $

Rust Staging : Un rappel

La bonne nouvelle, c’est que si vous voulez vraiment essayer le contenu naval dès le début, vous le pouvez. Sachez simplement que cela comporte des bugs, des problèmes de performance et toutes les difficultés que nous sommes encore en train de gérer. Nous avons de nouveaux serveurs en direct sur la branche Rust Staging auxquels vous pouvez vous connecter.

Si vous voulez aider à tester, casser des choses et donner un retour, vous êtes plus que bienvenu. Pour savoir comment accéder à Rust Staging, regardez ceci :

https://rust.facepunch.com/staging

Si la demande dépasse la capacité actuelle, nous ajouterons de nouveaux serveurs.

Un aspect que nous envisagerons cette année plus tard est un système de récompense pour les rapports de bugs bons et précis, un humain lira réellement chaque rapport et le signale correctement. Puisque la mise en scène présente le plus de bugs, nous espérons que ce système encouragera son utilisation.

2025 en chiffres